Devblog 130

Devblog 130

Получение двойной ХР до введения систем компонентов. В то же время, пещеры обретают форму, а напряжение вокруг маяка растёт, так же, есть некоторые материалы к пре-релизу.

Двойная ХР

Ура, мы можем получать двойную ХР теперь, до введения в игру систем компонентов. Всё разблокировано, ещё и двойная ХР. Нужно пользоваться, пока есть возможность.

Видео о обновлениях

Видео о обновлениях в игре. Разработчики решили ввести его в традицию, но печатную часть всё же оставили. Видео на английском но имеет русские субтитры. 

Использование турели, в качестве хранилища

Ранее, некоторые игрока прятали в хранилище турели много чего, что никоим образом не относится к турели. Сейчас, разработчики убрали эту функцию и в турели теперь могут находиться патроны.

Машина для переработки (пре-релиз)

Maurino Berry предоставляет нашему вниманию машину для переработки. Эта чудо машина доступна в пре-релизе и у неё есть прекрасные функции. Вы можете положить в эту машину любую ненужную вам вещь и она разберёт её на компоненты, после чего, вы можете создать боле нужные для вас вещи.

Видео вам покажет более подробно и понятно.

Так же, Maurino Berry просит обратить внимание на то, что будет представлено позже, уже официально. Это переработчик, над которым работал Paul Bradley.

Переработчик

Paul Bradley готовит версию, для, уже, официальных серверов, а не пре-релиза. Этот переработчик выглядит как обычный станок, где сверху засыпаются ненужные предметы, внутри они разбираются и снизу в ящике собираются уже отдельные компоненты. Вот как он должен будет выглядеть.

Devblog 130

Система компонентов (пре-релиз)

Maurino Berry уже добавил кучу предметов, которые некрафтоспособны, для пре-релиза. Сразу же, он приступает к работе над таблицами и регулированием рецептов крафта. В планах у него, начинать с предметов низшего уровня и подниматься постепенно выше и выше.

Maurino Berry просит прощение за непрезентабельные иконки, и говоря, что он программист, а не художник.

Devblog 130

Оптимизация

André Straubmeier провел несколько оптимизаций на этой неделе. Большая часть оптимизаций связана с моделями игроков, встречей ников и прочим. Эти обновления, должны повысить производительность и не давать её сильно обрушивать, когда возле вас находится большое количество игроков.

Против хакеров

На серверах появились читеры, которые научились обходить систему защиты и улучшать физические возможности своих персонажей. Они научились делать их быстрее, сильнее и заставляя прыгать их выше и дальше чем остальные игроки. Чтобы сильно не светить себя, они увеличивали дальность и высоту прыжка по минимуму выше, чем у остальных. После проверки на пробных серверах André Straubmeier ввел программу, которая нашла этих умников и теперь любой читер будет получать пинка под зад.

Регрессия серверной физики

После последних обновлений Unity, на серверах выскочила проблема, как падение физической производительность всякий раз когда коллайдеры получают определённый размер. После чего, разработчики добавили такую функцию как collider_capacity ConVar, для владельцы серверов, что позволяет владельцам сервера ограничить максимальное количество вершин из сетки объединенных коллайдеров.

Вода во время тумана

Diogo Teixeira обратил внимание на то, что вода в озёрах, реках и морях, во время тумана становилась ярче, хотя должно было всё быть наоборот. Этот незначительный визуальный глюк, мог попасть во время прошлых обновлений. Глюк уже исправлен.

Devblog 130

Улучшения для графических карт AMD

Последнее время, Diogo Teixeira очень много уделял времени для работы над производительностью видеокарт AMD. Rust уже достаточно хорошо работает на картах NVIDIA GTX 960 и выше поколениями. Теперь настало время уделить своё внимание владельцам карт AMD. На этой неделе, Diogo Teixeira не сильно работал над оптимизацией, но зато он исправил несколько проблем с DX9, которые ему достались ещё с  AMD R9 и возможно присутствуют в других моделях (в том числе, эта проблема может находиться и у других производителей): сломанная размытость, неправильное отражение в воде или его отсутствие и прочие проблемы.

Если вы играя в Rust используете видеокарту от фирмы AMD, то у Diogo большая просьба не использовать видеокарты слабее AMD Radeon HD 7970 или AMD Radeon R9 280. Кроме того, всё внимание будет уделено именно на видеокарте AMD R9 380.

Природные пещеры

Vincent Mayeur начал работу над созданием дополнительных макетов пещер, как и обещал а прошло неделе. Вот план работы над пещерами:

Малые пещеры

Небольшие пещеры будут иметь один вход и выход. Достаточно простая карта этих пещер. Опасность умереть в пещере, очень минимальна (только если вас не толкнут с обрыва и подобные пакости). В подобных пещерах будет находиться несколько комнат для строительства.

Средние пещеры

В пещерах такого типа будет два входа, а в некоторых даже и три. Запомнить сеть этих пещер, будет труднее чем у предыдущих ив каждой пещере, будет как минимум одна смертельная ловушка спрятанная в сложном рельефе пещеры. В пещерах будут находиться от двух, до четырёх строительных комнат.

Большие пещеры

В больших пещерах будет находиться целых пять точек для входа и выхода, некоторые будут выглядеть как естественные , а некоторые как старые горные туннели. Карта туннелей будет очень сложной и запомнить её будет невероятной сложности задачей. Во всей этой многоуровневой системе пещерных туннелей, будет находиться огромное количество смертельных ловушек, что превратит это место в подземное кладбище. Вмещать в себя, эти большие пещеры, будут до восьми строительных комнат

Devblog 130 Devblog 130

Rust Legacy

Garry Newman заявляет о том, что они рассматривают удаление Legacy из Steam. Они понимают, что это может не понравиться большому количеству людей, но у них есть на то веские причины. Дело в том, что они вынуждены платить лицензионный сбор нескольким межплатформенным компаниям, чтобы Legacy  оставалась доступной. Эта сумма составляет несколько тысяч долларов в год и разработчикам не очень хочется платить эти деньги. Разработчикам не очень нравятся эти межплатформенные компании и по этому они предпочли бы не платить им.

Garry Newman пошарился по некоторым статистическим данным за эту неделю и определил. В самое пиковое время , если отфильтровать ботов и прочих не настоящих игроков, то население сервера составит две сотни человек. Это очень маленькое количество, особенно относительно нынешней версии Rust, где население в двадцать тысяч человек.

Garry Newman написал это обращение для того, чтобы увидеть реакцию сообщества, послушать, что же скажут люди. Нужно ли удерживать эту игру ещё один год, или нет, как будут себя чувствовать наши игроки?

Коды Steam

Команда Garry Newman имеет большое количество стимовских кодов. Он задумывается в долгосрочной перспективе, создать библиотеку, куда он и перенесёт все эти наработки. У него есть две основные мотивирующие причины для этого. Первой причиной, является простота доступа к некоторым кодам и файлам, во время создания других проектов. Второй причиной, является переход на другие платформы. Речь идёт о случае выхода игры на консольную платформу (будет после выхода игры из раннего доступа). В таких случаях, библиотека даст большую помощь разработчикам.

 

Маяк

После периода тестирования и фиксаций некоторых проблем, новый маяк наконец войдёт в игру в этом месяце. Весь интерьер и и весь лут, теперь будет полностью доступен и мы с нетерпением ожидаем серьёзных боестолкновений на этой почве, что будет происходить на этом месте. К тому же, благодаря Андре, появление маяка в труднодоступных местах, к примеру, слишком близко к скалам или на пляже, более не произойдёт.

Devblog 130Devblog 130

Вещество конструктор

Как уже говорилось ранее, Damian Lazarski работал над созданием вещества конструктора, которое добавил к себе в библиотеку. Теперь работа стала намного быстрее. Вещество конструктор оказалось очень полезным и теперь в игре будет появляться больше и больше новых, законченных объектов.

Devblog 130

Анимация МР5

Minh Le создал и начал работать над анимацией МР5. 90% работы уже сделано, ему нужно только проработать некоторые незначительные проблемы и настроить отдачу автомата. Вот как МР5 выглядит на данный момент.

Гитара

Alex Webster решил немного поработать над гитарой и сделать несколько обновлений для неё. Вот что входит в эти обновления:

  • Модель анимации
  • Звук развертывания гитары (создан собственными руками разработчиков).
  • Сама модель гитары (после того, как вы её выбросите, там будет гитара а не тряпчаный мешок).

Окклюзия звука

Alex Rehberg занимался полировкой и оптимизацией окклюзии материала на этой неделе. Эта функция теперь работает достаточно хорошо и полно. Alex Rehberg до сих пор работает над окклюзией и хочет протолкнуться в этой теме на много дальше и настроить параметры каждого звука.

Так же Alex Rehberg заявляет, что должен закончить всё в следующем патче, но он говорит, что будет работать осторожно  и постарается поиграть, чтобы прочувствовать всё в «дикой природе», прежде чем всё это добавить в игру по умолчанию.

Пункт размещения Звуки

Alex Rehberg также начал работать над звуком передвижения предметов на этой неделе, таких как размещение костров и двери и подобного, что будет работать теперь со звуком.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *