Devblog 136

Devblog 136

Множество корректировок баланса, устройство порта и многое другое в Devblog 136 на русском.

Видео с обновлениями

Балансировка револьвера

Maurino Berry узнал в чем проблема револьвера, почему он так плохо чувствовал себя по отношению к другому оружию и попытался исправить эти проблемы. Одной из проблем, является медленный темп стрельбы и только взведённый курок помогал быстрому выстрелу револьвера. Maurino Berry изменил показатели скорости стрельбы револьвера таким образом, чтобы он был похож по скорости с полуавтоматическим пистолетом. Так же Maurino поработал над эффектами отдачи, чтобы упростить стрельбу из револьвера. Так же была уменьшена стоимость крафта этого оружия и добавлена возможность использовать глушитель. Однако не обошлось и без снижения некоторых параметров, к примеру был увеличен разброс и уменьшили повреждение на больших дистанциях. После всех этих изменений, револьвер стал достаточно эффективным оружием, но только на средних дистанциях.

Изменения параметров жидкости и воды для человека

Devblog 136

На этой неделе были сделаны некоторые изменения связанные с жидкостью. Теперь мы будем получать намного меньше воды при простом поедании пищи, как это было ранее. Разработчики решили, что не может так быть, что при поедании мяса, человек мог и насытиться и напиться водой, что это не естественно. Мы по-прежнему будем получать жидкость из фасоли и тыквы, но всё остальное было существенно понерфлено. Это означает, что нам придется искать воду и делать себе большие запасы, чтобы не умереть от жажды. Чтобы нам помочь, Maurino добавил эти изменения:

  • В бурдюк помещается в двое больше воды и для крафта его необходимо меньше ткани.
  • Водоочиститель работает в два раза быстрее, чем раньше и крафт его теперь дешевле.
  • Теперь вы не сможете попить солёную воду и при попытке это сделать, вы просто увидите окно предупреждения.
  • Пить из ручьёв озёр является боле нормальным и приближенным к реальности.

Благодаря Alex Webster, разработчики добавили в игру рабочую модель бутылки с водой. Это означает, что у нас появился ещё один предмет, куда мы можем набрать воды для питья. Набрать воды в бутылку можно так же как и в бурдюк, система не меняется. Эта модель бутылки имеет отвратительный вид и разработчики это понимают. Это не конечный вид бутылки и беря пример с других игр, будет делаться более реальная модель бутылки, пока мы будем видеть только это.

Ошибка в работе переработчика

Кое какие умники нашли баг переработчика, в котором при добавлении предметов в определённом порядке, они начинают давать больше ресурсов, чем это было задано по умолчанию. Так же была и обратная ошибка, когда несколько предметов находящиеся в переработчике, давали меньше ресурсов. Все эти ошибки были исправлены и больше не должно быть не увеличение ресурсов не уменьшение.

Ремонт предметов

В прошлом, для ремонта сломанных предметов вам необходимо было использовать компоненты, сейчас этого делать не нужно, а починить вы сможете простыми ресурсами, ну или же заменить сломанный компонент уже готовым. Разработчики решили, что это сильно упрощает жизнь игрокам и решили и сюда вставить свои компоненты. Как бы они не переборщили пихая свои компоненты всюду..

Снижение стоимости предмета

  • Кодовый замок больше не требует 400 древесины.
  • Арбалет требует меньшее количество компонентов.
  • Бурдюк стал дешевле.
  • Водоочиститель дешевле.
  • Револьвер дешевле.

Исправление бага мусорных куч

К сожалению, в игре был бак с исчезновением мусорных куч. Выглядело это следующим образом: Вы подбегаете к мусорной куче, ломаете бочку и когда у неё остаётся НР на 1 удар, мусорная куча исчезает под землёй, что и видно на видео ниже. К счастью Maurino Berry заметил его и разобрался с этой проблемой.

К сожалению Maurino не успел добраться до ещё нескольких багов связанных с мусорными кучами. Один из не пофикшеных багов, это спавн мусорных куч прямо возле игроков, спавн куч слишком близко друг к другу и спавн мусора под зданием. Эти проблемы уменьшают общее количество свалок разбросанных по карте, ведь из под здания свалку достать уже не возможно. Maurino Berry обещает разобраться с этой проблемой уже к следующей неделе.

Странности фонарика

Фонарик больше не будет выдавать странные предметы находясь на оружии.

Самодельные инструменты

Maurino Berry значительно увеличил прочность самодельных предметов. Он знает, что это не самое важное изменение в данный момент, поскольку мы можем свободно их ремонтировать, но когда он доведёт это дело до конца, по словам Maurino, мы будем его благодарить.

Улучшение булавы

Разработчики считают, что самые значительные улучшения на этой неделе, получила булава, которой не нужно никаких компонентов. Она имеет самый большой радиус атаки, среди оружия ближнего боя и конечно же поражение идёт по большей местности, чем у другого оружия, что упрощает задачу попасть по своей цели.

Улучшение водосборников

Теперь водосборники собирают в 5-10 раз больше воды, чем это было раньше. Теперь вы можете насобирать себе достаточно большое количество воды ночью во время тумана. В конце концов, после некоторого апгрейда, разработчики вернут дождь в игру. Благодаря этим действиям, Maurino  хочет вернуть популярность водосборникам, особенно это видно на фоне  ужесточения расхода воды в игре.

Упрощение тени от печи

Свет от печи был отключен, это сделано из-за того, чтобы не было просачивания теней, отбрасываемых благодаря свету печи через стены, как это было ранее. К тому же, тени несут большую нагрузку на производительность и по этому они были так же отключены некоторое время назад. Maurino нашел решение для света печи, которое будет минимально влиять на производительность и мы его видим на картинке ниже.

По моему, так даже лучше.

Devblog 136

Проседание fps возле здания

Этот вопрос в настоящее время беспокоит нас в течение нескольких недель. Большинство из нас даже не были в состоянии воспроизвести его для того, чтобы должным образом обратиться к нему, так что мы были в основном зависит от предположений из и тестеров, чтобы разобраться с проблемой.Благодаря всем своим входом и некоторые испытания наших собственных, мы смогли, наконец, определить модель, которая приведет нас к решению (по большей части).

Вопрос о падении fps, когда вы находитесь в здании или возле его, очень беспокоил André Straubmeier и Diogo Teixeira на протяжении долгого времени.

Рейдовые башни

Ранее можно было делать бесконечные башни при помощи ящиков и железных полок. Разработчикам почему-то не понравилась эта идея и они убрали такую возможность. Теперь вторым этажом полки ставиться уже не будут. Что-то мне кажется, что многим эта идея не по душе.

Утечка памяти

André Straubmeier разыскал и установил две небольшие утечки памяти со стороны клиента и все они связаны между собою. Эти проблемы были решены и благодаря этому была увеличена производительность и снизилось использование памяти клиента.

Оптимизация скриптов

Так же André Straubmeier провел некоторое время в работе над сценарием работы центрального процессора. Проведённая им робота должна помочь оптимизировать некоторые моменты для игроков, у кого игра упирается в процессор.

Анти-чит

Как было выяснено, оказывается можно было разрушать ящики при помощи разрывных патронов всего за пару выстрелов.

Гавань

Прошло три недели с тех пор, как разработчики начали работать над созданием гавани. На данный момент, большая часть крупных новых объектов уже закончена и разработчики приступают к работе над средними и мелкими объектами.

Фото специально добавлены в большом размере, чтобы можно было получше их рассмотреть.

Devblog 136 Devblog 136 Devblog 136 Devblog 136 Devblog 136 Devblog 136

Одежда в мире

Helk попросил меня взглянуть на сделать некоторые мировые модели для предметов одежды в игре. Я надеялся создать их из существующих моделей, чтобы разделить текстуры и сохранить возможность отображения кожи одежды даже на модели мира. К сожалению , это не сработало. Модели выглядели ужасно, были неоправданно высокой поли и собирались стать кошмаром для Лоде, поэтому я о создании их с нуля. Вы можете увидеть ниже результаты — гораздо более управляемым, низкополигональная модели.

Ранее Taylor Reynolds получил указание сделать так, чтобы модель одежды в мире не выглядела как мешочек, а выглядела так, как она должна выглядеть в реале. Taylor думал сделать всё намного проще и создать такую модель по уже существующим моделям, которые мы носим на себе в игре, но это оказалось большой ошибкой. Модели выглядели ужасно, тянули слишком много ресурсов на себя и множество других проблем, из-за которых всё пришлось начать с нуля. Так же можно увидеть и низкополигональую модель.

Devblog 136

Пистолет Beretta M92

Ле Минь закончил текстурирование модели пистолета Beretta M92. Вот как он выглядит сейчас:

Devblog 136

Анимация игрока с оружием

Ранее было отмечено, что при виде от третьего лица, анимация игрока держащего оружие слишком не правдоподобна. По этому, Ле Минь сделал взгляд игрока более целенаправленным, что сделало вид готовности к выстрелу.

Devblog 136

Движение пули

Alex Rehberg продолжает работать над звуками пролетающих мимо пуль. Дело в том,  что когда пуля пролетала рядом с вами или когда она летела далеко, разницы не было, звук был абсолютно одинаковым. Сейчас сделана система немного иначе. Теперь источник звука пули будет находиться именно там, где находится сама пуля, и звучание будет длиться, пока пуля не врежется во что нибудь, чтобы создать более похожую на реальность картину.

Звуковая окклюзия

Alex Rehberg снова мучается над звуковой окклюзией. В этот раз произошли некоторые проблемы с окклюзией, когда вы садились поесть или попить. Сейчас эта проблема должна быть решена.

Запись звуков

Alex Rehberg на этой неделе работал над записыванием звуков к игре. В основном он записывал звуки, которые должны исходить от игрока при ходьбе.

Самым сложным моментом записи, была запись звучания дорожных знаков, ведь звуки получались не достаточно качественными. В итоге он использовал несколько готовых звуков, а так же записывал звуки удара кувалды по листу металла.  Это должно было сделать звуки более натуральными.

Так же Алекс провел некоторое время над записью шагов в различной обуви. Эксперименты зашли на столько далеко, что он даже записал шаги в туфлях своей подружки и просит не рассказывать ей об этом.

Звуки предметов в инвентаре

Ешё Алекс почти закончил работу над кучей звуков в инвентаре. В основном, все звуки были сделаны благодаря записи на микрофон, так что теперь все звуки более реальны.

Иконки

 

Paul Bradley поработал над иконками некоторых вещей. Верхний ряд представляет собою мешок из которого могут выпасть различные вещи, ящик и сумка в которой можно перенести разные предметы.

Нижний ряд представляет собою в основном обычные компоненты такие как верёвка, маток ниток, различные микросхемы и чертёж. Выглядит всё как всегда на высшем уровне, так что мы можем смело похвалить Пауля за проделанную работу.

Devblog 136

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

два × 5 =