Devblog 142

Devblog 142

Разработчики приносят свои извинения из-за того, что патч был отложен до половины второго ночи, уже пятницы. Этот новый год начинается с добавления гавани, повышения производительности и вайпа.

Гавань в игре

Да, наконец-то разработчики добавили долгожданные гавани в игру. Теперь у нас появилось место, где можно хорошенько полутаться. В гавани добавили много мест, где будет спавниться лут, но при этом будет мало места, где может засесть снайпер. Множество нововведений по производству деталей была добавлена именно здесь и по их принципу были изменены некоторые детали в остальной игре. Однако имеются небольшие проблемы, которые разработчики обещают устранить в ближайшее время.

Devblog 142

Оптимизация

Сейчас, Garry Newman решил более серьёзно подойти к оптимизации игры под маломощные компьютеры при помощи ваших же маломощных машин. Всё дело в том, что порою мы теряем производительность из-за множество объектов и их вершин, которые нужно обрабатывать.

Garry сделал инструмент, который позволит собрать некоторую статистику для дальнейшей работы. Этот инструмент запускается, когда вы вбиваете в консоли команду «renderinfo«. Он открывается как внешнее приложение со статистическим списком. В этой табличке вы можете менять группировку по сетке или по названию и прочим факторам. Вот пример:

Devblog 142

Здесь мы можем заметить, что 67 Pookie Bears находятся недалеко от нас и они все грузят систему.

Так же здесь можно увидеть и множество других проблем, таких как пять факелов который имеют на загрузку 12 тысяч вершин. И это всё не смотря на то, что они находятся на расстоянии в 330 метров от нас. Так же, здесь как и у медведей отсутствует LOD, а так же имеются аномально большое количество вершин.

Таким образом, разработчики смогут найти огромный перечень проблем производительности, чтобы их исправить в дальнейшем. К примеру Алекс обнаружил, что LOD Eoka Pistols настроены в обратном направлении, то-есть чем дальше вы находитесь от пистолета, тем тщательнее он прорисовывается (забавно верно?).

Разработчики открыли Trello, чтобы мы могли увидеть более детальное сражение за оптимизацию игры.

Цены на скины

Вчера были добавлены новые скины в группу. Как вы могли бы наверное заметить, Garry Newman решил снизить цены на скины. Снизились эти цены ещё на прошлой неделе. Все это было сделано для того, чтобы скины быстрее раскупались. Таким образом будет куплено чуть больше скинов на ту же сумму денег, но при этом и продажи увеличатся и разработчики заработают уже больше. Дело в том, что старые цены были слишком высокими и такой компромисс должен сделать счастливыми обе стороны.

Вся идея заключается в постепенном поднятии цен на скины, чтобы повысить их популярность на рынке. Допустим выпускается какой нибудь скин и в первую неделю его выложат на рынок по цене в 1 $. После недели, когда на него обратят внимание, он вырастит в цене до 2-х долларов. Так цены будут неуклонно расти, пока скину не нужно будет покинуть рынок, чтобы уступить место другим. Это просто небольшая идея и разработчики хотят знать, что вы думаете об этом.

Отключение праздника

Maurino Berry очень надеется, что мы прекрасно отметили новый год. Теперь праздничное настроение в игре было отключено ещё на один год.

Производительность частиц

Разработчики обнаружили большую проблему производительности связанную с частицами. Все дело в том, что когда печь, костёр, фонарь, светильник потолочный и прочие светящие объекты были выключены, система всё равно считала их за включенные и продолжала тратить на них производительность. Это происходит потому, что разработчики просто отключили излучение и думали, что остальное отключится вместе с ним, но оказалось, что по прежнему ведутся математические и логические расчёты. Maurino Berry сделал так, чтобы при выключении света и выключались данные расчёты, то есть выключалось всё. Таким образом уменьшится нагрузка на процессор и незначительно увеличится производительность.

 Оптимизаций прорисовки

Garry собрал команду для решения вопросов эффективности и они начали работу. Diogo Teixeira начал проводить свою работу над модификацией шейеров, чтобы решить проблему  аппаратным ссыланием. Эта функция была введена совсем недавно и она позволяет открыть множество объектов сразу.

Эта команда начала поддерживать биомы природы, хотя некоторые другие активы так же воспользовались этим. На следующей неделе, разработчики будут расширять количество активов участвовавших в процессе.

Обратите внимание, что эти изменения направлены на сокращение накладных расходов на процессор, а не GPU, над чем разработчики упорно работают в данный момент. Тем не менее у вас будет больше шансов заметить данные улучшения, если у вас есть мощный GPU.

Взлом и бессмертие

Некоторые недобросовестные игроки нашли некоторые моменты в сервере, которые можно было обойти.  В итоге, испортив кое-какой код на сервере,  сервер по другому пересчитывал здоровье этих игроков и они получили абсолютную неуязвимость ко всему. Сейчас эта проблема поправлена.

Внешняя модель и анимация оружия

Minh Le решил исправить то, как игрок держит некоторую часть оружия от первого лица. Некоторые игроки отмечают, что опорная рука выглядит немного не правильно, потому что не все его пальцы сжимают пистолет. Minh Le исправил это, а так же исправил кучу анимаций движения и стрельбы, и сделал их чуть более плавными.

Magnum

Minh Le закончил новую модель револьвера и начал его такелаж для анимации. Вот как это выглядит в данный момент.

Devblog 142

3D-модель

Работа над медведем

Taylor Reynolds продолжал работу над моделью медведя на этой неделе. Оказывается, что медведи имеют огромный диапазон движения. В первую очередь идет речь о том, как они стоят на задних лапах. Так что Тейлор очень долго работал, чтобы убедиться, что медведь, стоя на задних лапах, выглядит естественно и при этом сетка имеет правильную геометрию. Вот вам картинка, где медведь находится в разных позах.

Devblog 142

Так же, Тейлор делал некоторую подборку меха. Перед Рождеством, разработчики обсуждали несколько вариантов меха. Вот то, что использовали недавно. Мех был добавлен вручную, что до сих пор остаётся безотказным вариантом, для проверки. Данный мех возможно никогда не будет использоваться, но по крайней мере, разработчики пробуют и смотрят, что будет выглядеть более естественно.

Devblog 142

Звук

Alex Rehberg в основном работал на втором проходе над звуками животных. Медведь теперь должен звучать намного лучше. Его шаги теперь не будут звучать как дерьмовая драм-машина и звук рычания будет более полным и детализированным. До сих пор, медведь рычит голосом Алекса (это правда, Алекс рычал в микрофон и обрабатывал данную запись, медведь рычит его голосом), но он сейчас использует более хороший микрофон и после обработки, рычание настоящего медведя будет сложно отличить от рычания медведя в игре.

Так же Алекс заметил такую проблему, что медведь оказывается умеет бесшумно подкрадываться к вам и мог убить вас как какой-то ниндзя. Некоторые звуки смешивались, такие как хруст дерева, разбитие води и прочее и в итоге медведь становился бесшумным. Сейчас Алекс обещал разобраться с этой проблемой и устранить её.

Так же была проведена работа над некоторыми мелкими звуками мира, а так же проведена работа наз свистом пролетающих мимо вас пуль. Окклюзия звука прошла проверку и теперь была удалена возможность отключать её при помощи консоли.

 

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 142: 9 комментариев

    1. Evgeniyy Автор записи

      В обновлении ничего не было сказано по этому поводу. Точно ничего сказать не могу. Тема была затронута только вскользь в превьюшке.

    1. Evgeniyy Автор записи

      Скорее всего разработчики упустили эту тонкость насчет года, да и вообще, они пока не собранные какие-то. Будем надеяться, что в следующий четверг будет что-то более существенное, чем в этот раз.

  1. Вячеслав Овчинников

    Скины, скины, скины, а где оптимизация, где плавность переходов, где облегчение игры для процессора и видиокарты? С Августа 2016 и по Январь 2017 , игра ушла в минус!!!

    1. Evgeniyy Автор записи

      «Garry собрал команду для решения вопросов эффективности и они начали работу.»
      Команда только собралась после длительного застолья. Будем ждать следующего четверга. Посмотрим, что они выпустят в новом обновлении. А так согласен. Давно Андре толком не приступал к работе над оптимизацией. Да и вообще, как-то они и в правду, слишком зацикленными стали на этих скинах, больше бы с багами работали, пока Rust в DayZ не превратился

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *