Devblog 156

Devblog 156

Теперь шлем в тяжелой броне будет ограничивать ваш обзор, также вы сможете рассмотреть скрин с работы над космодромом и многое другое в Девблог 156.

А перед тем, как начать девблог, мы хотим вам сообщить о запуске нашего сервера Rust. На странице сервера написана вся информация, которая вам необходима. Мы будем рады видеть вас на пустоши сервера SERVER.RUST-GAME.INFO

Нерф тяжелой брони

Многие игроки жалуются на слишком имбовые характеристики тяжелой брони. Маурино Берри же утверждает, что это далеко не так и что характеристики были в половину урезаны по отношению к тому, как эта бронь должна была бы себя вести по-настоящему. Но Маурино всё же предпринял некоторые решения, чтобы немного приблизить бронь к оригиналу. Первое, что вы заметите, так это серьёзное нарушение обзора при ношении маски на лице. На картинке внизу всё видно:

Devblog 156

Второе — это то, что если вы носите шлем и нагрудник, то вы не сможете целиться вниз и даже просто посмотреть вниз будет теперь невозможно из-за того, что шлем будет упираться в нагрудник (если он надет конечно).

И наконец, при ношении к броне ещё и нагрудника или штанов, будет значительно уменьшаться ваша скорость передвижения. То есть не как раньше, при надевании одной из вещей будет постепенно уменьшаться скорость, а сразу, как при полном наборе

Маурино не утверждает, что это конечное решение и для начала предлагает просто посмотреть, как это повлияет на игровой процесс. Это может быть слишком большой нерф и если так, то Маурино увеличит броню. Если же этого нерфа будет недостаточно, то Маурино имеет ещё несколько нерфов в запасе, чтобы выровнять немного характеристики брони и сделать её менее имбовой. Тогда Маурино уберёт возможность плавать в броне, что будет по сути справедливо. Но об этом более подробно будет рассказываться на следующей неделе. А пока мы пробуем броню, юзаем её и если есть какие-то предложения, то пишем разработчикам на Reddit.

Незначительные фиксации ИИ

На этой неделе разработчики не особо много работали над искусственным интеллектом, но они исправили проблему, где животные застревали в руде. Также была лучше настроена анимация медведя. Теперь он будет несколько лучше ходить и скорость его передвижения и анимации будут совпадать.

Фикс вертолётных ракет

Был исправлен баг, когда вертолёт стрелял вместо напалма, разрывными ракетами. Для тех кто не помнит, когда мы не авторизованы в шкафу и находимся в здании вертолёт должен был стрелять в вас напалмом. Но, увы, случалась такая проблема, когда вертолёт всё-таки стрелял ракетами. Связано это с тем, что вертолёт хоть и готов был стрелять напалмом, но он ещё не успевал перезарядиться и вынужден был атаковать вас тем, что было заряжено. Эта проблема была исправлена!

Улучшение теней

Диогу Тейшейра немного поработал над тенью на этой неделе и сделал некоторые изменения. Одна из проблем, которая беспокоила его —  это движение тени относительно камеры. Эта проблема была устранена путем введения некоторых решений, что должно немного повлиять на вашу реакцию и вы могли бы меньше отвлекаться на тень, которая ранее несколько привлекала внимание.

Также были немного проработаны тени в максимальном разрешении. При выставленном значении в Два Каскада, тени теперь имеют максимальный предел расстояния до 200 метров, независимо от значения установленного на настройках графики. При выключенном значении каскадов уже становится предел в 50, который является минимальным.

Также имеется ещё одна проблема связанная с тенью. Дело в том, что у теней в игре имеется слишком четкие грани, что  не совсем соответствует реальным теням, и это  сильно раздражало многих игроков. Эта проблема также исправлена. Вы можете увидеть на картинке ниже:

Devblog 156

И наконец, теперь в тени вода не будет издавать блики от света солнца, луны или других источников света.

Devblog 156

Улучшение освещения

Разработчики боролись с окружающим освещением в течении долгого времени. Сейчас работа разрабов слегка замедлилась для того, чтобы решить некоторые проблемы с освещением, конечной целью которых является улучшение общего визуального качества игры.

Пока у разработчиков нет надлежащего глобального решения освещения. На этой неделе Диогу Тейшейра воспользовался возможностью, чтобы перейти к освещению непосредственно с неба. Раньше это выглядело не  правильно в некоторых случаях, но всё же лучше, чем изначально (выглядело, как плоский светлый кусок с четкими геометрическими гранями тени). На данный момент свет в игре стал более естественным, но на этом работа разрабов не окончена и будет продолжаться снова и снова, пока не выйдет нормальный солнечный свет, каким он должен быть.

Devblog 156

Нарушение движения

Андре Страубмейер провел некоторое время уменьшая вероятность ложных срабатываний на стороне сервера, а также устранял некоторые накладные расходы проверки воды, чтобы потом освободить себе некоторое время  на боле сложные проверки. В целом, эти усовершенствования привели к повышению скорости обнаружения с меньшим количеством срабатываний. Андре будет экспериментировать с параметрами некоторых высокопроизводительных серверах с большим количеством населения в течении следующей недели. Делается для того, чтобы определить, как далеко они могут подтолкнуть систему, не прибегая к ложным срабатываниям.

Плавное движение игрока

Ранее была такая проблема, когда вы смотрите на человека с далека и его движения были какими-то не особо плавными. Это было вызвано какой-то древней оптимизацией, которая больше не имеет никакого смысла и значительно ухудшала перестрелку. В итоге, Андре попросту удалил этот элемент и постарался сделать движения игрока более плавными и гладкими.

Размещение больших печей

Похоже это нововведение в размещении печей на прошлой неделе оказались провальными. Теперь эти эксплойты пофиксили.

Вынос мусора

Здесь вы не прочьтёте ничего интересного. Андре Страубмейер удалил кучу ненужных распределений памяти, которые были сделаны в каждом кадре, что уменьшает количество сборок мусора, которые происходят.

Эксплоит водозборников

Андре понял, что различные эксплойты с водозборником всё ещё используются и он решил немного поработать и доработать их. Он приноси свои извинения, они и действительно сильно облажались.

Космодром

Винсент Майер провёл работу над краном удерживающим ракету на стартовой площадке космодрома:

Devblog 156

Кран будет иметь два лифта, работающих в колонках слева и справа от крана, но, увы, не все этажи будут для нас доступны. Чтобы добраться до некоторых частей крана, вам придётся прыгать, так как разработчики знают, как вы это любите. Как всегда самый сочный лут будет находиться в самых труднодоступных местах. Когда Винсент закончит работать над краном, он вплотную займётся работой над ракетой.

Ракетный завод

Дамиан Лазарски работал над различными задачами связанными с территориями прилегающим к ракетному заводу. В основном он занимался текстурированием местности, а также над быстрым проходом туалетов на некоторых этажах. Сделано это было для того, чтобы быстро получить максимально приближенную конечную картинку. Кроме того он работал над полировкой топливных бункеров, добавил тротуары и бордюры вдоль зданий. На следующей неделе он будет возвращаться к интерьеру ракетного завода и постараться его сделать на таком уровне, чтобы можно было показать нам результат.

Броня из дорожных знаков

Несколько недель назад Helk и Тейлор Рейнольдс говорили о переделке брони из дорожных знаков, так что он решил на этой неделе немного начать работу над нею. Это немного деликатная работа, ведь с одной стороны это культовая часть Rust, а с другой —  это всего лишь куча жестяных знаков, которые болтаются вокруг вашей шеи. Уже не говоря о том, что она имеет кучу различных скинов. Поэтому все текстуры должны выстраиваться правильно и не ломать текстуры скина.

К счастью, на старой броне имеется множество свободного места, так что Тейлор получил немного свободы действий, чтобы добавить различные ремни, пряжки и заклёпки. Это делает бронь более логичную в построении. Он использует несколько трюков, чтобы наложить ремни поверх пластин, чтобы иметь хорошие края. Также Тейлор будет брать ещё один проход в текстурах, чтобы сделать броню более совершенной. Вот на каком этапе Тейлор находится сейчас:

Devblog 156

Канистра

Также появилась нормальная анимация у канистры. Поэтому канистра практически готова для того, чтобы её добавить в игру.

Сервер

Мы хотим вам ещё раз представить сервер от rust-game.info, который мы создали по многочисленным просьбам наших читателей. Теперь вам не придётся искать вменяемые серверы и спрашивать о них в комментариях. Будем рады видеть вас у себя на сервере. Встретимся на пустошах rust-game.info!

Анимация игрока

Мин Ле проходился по различным анимациям игрока и фиксировал незначительные мелочи, которые выглядели немного не правильно. К примеру, при ходьбе позвоночник сильно торчал наружу, что выглядело несколько глуповато. Также он улучшил анимацию прыжка как вверх, так и в стороны. Теперь прыжки будут выглядеть более естественно, особенно это должно быть заметно при прыжках в сторону.

Модели от первого лица

Мин Ле наконец закончил работу над моделями от первого лица, фиксируя незначительные косметические проблемы, такие как неправильное расположение запястья и прочих.

Верстак второго уровня

Том Баттерс закончил установление деталей на верстак, а также закончил работу над текстурами. Сейчас идет работа над текстурами, после чего верстак будет окончательно доделан.

Звуки шагов

Алекс Реберг провел некоторое время в игре и обнаружил некоторые свои недоработки, в итоге он отполировал некоторые звуки шагов на этой неделе. Теперь звуки шагов босиком по бетону и по дереву будут звучать намного лучше, а шаги по траве будут более мягкими.

Музыка

Обновления музыкальной системы приходят довольно успешно. Он провел некоторое время над интерфейсом и вы можете сравнить старый интерфейс и новый на картинке ниже:

Devblog 156

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

шестнадцать + девять =