Devblog 166

Devblog 166

Изменения добычи руды, изменения вида детонации взрывных веществ, изменения кожи и многое другое в девблоге 166.

Изменения добычи руды

В рамках обновлений ресурсов, Маурино Берри внес некоторые изменения в способ добычи руды. Первое, что вы заметите, то, что добыча руды станет более логичной. Это означает, что из камня вы сможете добыть только камень, из серной руды — только серу, а из металлической — только металл.  Это первый шаг в улучшении сбора ресурсов и этот шаг делает добычу более логичной. Ранее вы могли получать любую руду из всего. Вы стучали по камню киркой и получали из него всё. Это не правильно и не логично. Маурино хочет, чтобы игроки принимали более понятные для себя решения, что же им нужно. Если вам нужно железо, то вам придётся искать место, где спавнится железная руда и так далее.

Ещё одно изменение, которое вы могли заметить, это тот факт, что рудные узлы выглядят гораздо лучше при разрушении. Он добавил дополнительные звуки: разлёт частиц руды, пыль и искры. Это сделано с целью маскировки этапов разрушения рудных узлов.

Также Маурино добавил ещё один момент под названием «финишный бонус». Этот бонус заключается в последнем ударе. То есть, когда вы разрушаете руду, то при последнем ударе, перед окончательном разрушении, вы получаете бонусом 20% от общего объёма рудного узла. Это сделано для того, чтобы мотивировать игроков разрушить рудный узел полностью, так как многие игроки очень часто не доводят разрушение узла до конца и по карте лежат множество полуразрушенных узлов. Стоит отметить, что данный бонус вы сможете получить только используя подходящий инструмент. Костяные дубины и стартовый камешек не помогут вам заполучить этот бонус!

Наконец ещё одно решение, которое возможно вам не понравится — был убран металл высокого качества из всех видов рудных узлов кроме металлического. Вместо этого вы сможете получить 2 единиц HQM в виде финишного бонуса при разбитии металлического рудного узла. Это значит, что если вы решите создать свое оружие, то вам придётся построить карьер. Маурино планирует вернуться к работе над карьерами на следующей неделе и сделать их не только более жизнеспособными, но и необходимыми и интересными в использовании. Если вы одинокий игрок, то вам придётся пройти через переработку или торговать. Вам не нужно будет создавать по 5 АК47 в день. Поэтому получить 2 HQM, посредством разрушения статично лежащего объекта, вам не должно принести много неудобства.

Также Маурино заметил, что какие бы изменения он не сделал, которые в корне изменяют метод ведения игры, на reddit появляются тонны грубых высказываний. Так вышло, что Маурино не успев доделать свою задумку, стал исполнять те самые пожелания, что высказываются на reddit комментаторами. Тем самым начудил ещё больше, чем хотелось бы. Как оказывается, те самые крикуны, которые негативно высказываются о нововведениях, по большей степени ребята, которые не играют в игру толком и заходят в неё раз в пол года на пять минут. Просто так выходит, что такие вот «игроки» самые шумные. Так что подобные требования для добычи HQM были сделаны для новеньких игроков и для первоклассных. По поводу добычи руды в старом стиле, когда из одного узла можно было подобрать разные виды руды, эту идею Маурино подобрал просто слушая людей на reddit. Таким образом и получилась та самая неопределённость и нелогичность в добыче ископаемых.

Разработчики изначально хотели разделить руду, чтобы игроки бегали искали необходимые ресурсы, но появились данные крикуны, которые не хотели играть в игру, а хотели всё и сразу, а со временем покидали её. Таким образом интерес в постройке карьера пропал.

Также, многие игроки остаются на своих изначально отстроенных базах и не двигаются на север и не посещают RT, ведь вокруг есть куча руды и куча мусора, где есть всё, что нам необходимо.

Когда Маурино сидит и размышляет над этим всем, он становится довольно грустным, от того, в каком состоянии находится игра сейчас. По этой причине, он решил изменить ход вещей. Маурино просит нас, игроков, быть более терпеливыми к данному решению и довериться разработчикам. Они стараются сделать игру более интересной. Если это решение после введения в игру будет неудачным, то разработчики всё вернут на свои места. Но всё же довольно велика вероятность, что нам понравится это, ведь игра будет более направлена на развитие и мы не будем привязываться к одному месту, а Rust станет менее однообразным. Пожалуйста, постарайтесь понять разрабов и вскоре игра будет двигаться к ещё более интересным решениям, которые вам могут понравиться.

Ещё одна вещь о которой задумывается Маурино, это сделать сбор руды в виде такой себе мини игры. Но это будет в будущем.

Devblog 166

Как вы видите на картинке выше, на рудном узле будут находиться такие себе точки, попадая по которым, вы будете получать чуть больше руды, чем обычно. Эти точки будет видно при определённом освещении или шахтёрской шапке на вашей голове. Но стоит отметить, что это ещё не добавлено в игру и пока всё обдумывается, чтобы всё вышло здорово. Так что будем ждать такой себе мини игры и продумывать новые тактики игры в Rust.

Опять же, ребята, постарайтесь довериться разработчикам. Они действительно стараются сделать игру более интересной и менее однообразной. Возможно в дальнейшем стиль игры кардинально изменится в лучшую сторону.

Изменения карьера

В качестве первого шага для увеличения популярности карьеров, Маурино удешевил их стоимость. Теперь для создания карьера вам понадобится 5000 дерева, 1500 металла, 6 шестерёнок, 4 листового металла.

В ближайшие недели у Маурино будет возможность сделать карьер более жизнеспособными и интересными в использовании, так как зависимость от них должна будет увеличиться с рудными изменениями на этой неделе.

Devblog 166

Новый вид взрыва

Работая над эффектами разрушения рудных узлов и разлётом частиц, Маурино имел возможность взглянуть на эффекты взрыва и О Боже… Он просто не может поверить, что они были такими дерьмовыми так долго.

Он купил пакет активов с некоторыми потрясающими взрывами и заменил те, которые у нас были. Они далеки от совершенства и нуждаются в небольшой доработке (более продолжительная дымовая завеса, более серый дым, а не чёрный, какой был в игре до настоящего времени, а также прочие проблемы). По крайней мере, взрывы в игре стали гораздо лучше. В дальнейшем, Маурино будет чуть больше работать над взрывом и возможно он станет гораздо реалистичнее.

Devblog 166 Devblog 166 Devblog 166

Также был добавлен потрясающий эффект трясущегося экрана во время взрыва. Таким образом, взрывы в игре будут выглядеть гораздо реалистичнее.

Искусственный интеллект ботов

Искусственный интеллект ботов всё ещё не находится на той стадии, чтобы в скором времени его можно было бы добавить в игру, но разработчики хотят, чтобы вы знали на каком этапе ведутся работы.

Сейчас разрабам нужно разобраться в некоторых проблемах производительности с путями сбора, а также с некоторыми логическими проблемами искусственного интеллекта, так как он принимает какие-то не логические решения. Все эти проблемы займут некоторое время, но самая большая проблема заключается в NavMesh (навигация). Маурино оптимизировал её, однако и работает эта штука быстрее в 4 раза в отличии от того, как он работал месяц назад (после добавления нового искусственного интеллекта животным). Из-за нового NPC порою долго загружались сервера при запуске. Также большим недостатком этого является то, что вокруг radtowns есть много ошибок navmesh. Маурино снова постарается связаться с Unity, чтобы узнать можем ли мы изменить способ создания navmesh внутри, чтобы убрать висячие сервера, и чтобы разработчики могли использовать navmesh с более высоким разрешением. До тех пор наш ИИ будет довольно плохо и нелогично себя вести в районах radtowns, а из-за этого придётся привязывать их к другим, более открытым площадкам или просто спавнить их подальше от RT. Маурино будет держать нас в курсе всех продвижений.

Распад

Некоторые довольно важные изменения по распаду на этой неделе. Предметы, которые подвластны распаду теперь будут распадаться только вне зданий (то есть те предметы, которые находятся в укрытии — защищённые от внешних факторов влияющих на распад типа дождя). Кроме того, ящики для хранения находящиеся вне зданий, больше не сбрасывают свой таймер распада, когда кто-то пробегающий мимо захочет в них заглянуть, они и далее будут распадаться. Это изменение вошло в игру.

Выпавшие предметы

Многое изменилось с потерянными предметами. Прежде всего, обломки от разбитых бочек больше не мешают вам собирать предметы, которые лежат за ними. Это означает, что вы, наконец, сможете забрать свою добычу после уничтожения бочки. Также, выпавшие из бочки предметы будут пропадать не так быстро, как ранее и диапазон распада будет теперь колебаться от 5 до 60 минут. То есть после лут, АК пропадёт через час, а семена пропадут через 5 минут. Цель состоит в том, чтобы дать людям больше времени для извлечения выпавших предметов и не дать ребятам потерять свой лут во время рейда.

Devblog 166

Помимо выпавших предметами, которые будут лежать несколько дольше чем раньше, разработчики решили, что было бы неплохо поработать и над трупами и над ящиками для хранения. Ранее, после разрушения предметов и трупов, вокруг них разбрасывалось всё содержимое. Теперь это будет собираться в рюкзак или сумку. На первой картинке вы увидите то, в чём будет лежать лут из печки или ящика, а на второй картинке показан рюкзак, который останется после распада трупа. Это сделано для того, чтобы уменьшить влияние распада на производительность, ведь рюкзак или сумка являются одним объектом, а не целой кучей, которые тянут на себя большое количество ресурсов. Распад сумки со всем содержимым будет ориентироваться на самое большое время распада предмета находящегося в них.

Devblog 166 Devblog 166

Еще одна неприятная вещь о падающих предметах заключалась в том, что их было очень трудно найти в траве, а также у этих вещей была склонность сползать вниз по склону. Обе эти проблемы теперь исправлены и теперь вокруг упавших предметов трава будет смята, а также будет добавлено трение, так чтобы предметы остались неподвижны.

Сбой сервера

 У разработчиков были проблемы со сбоем серверов. Точную причину этих выбросом разработчики не смогли определить, но скорее всего данное падение было связано с выбросом предметов из ящиков после их разрушения. Большое количество мелких предметов разлетающихся в разные стороны не особо благоприятно сказалось на серверах. Особенно эта проблема сильно зацепила официальные сервера, поскольку они используют относительно длинные циклы очистки и, следовательно, имеют множество заброшенных баз, которые распадаются. Поскольку предметы теперь выпадают из ящиков в сумки и рюкзаки, вместо десятка мелких предметов, похоже что и ошибка сбоя теперь также исправлена. Разработчики будут внимательно следить за серверами, чтобы подтвердить эту теорию, если нет, то придётся начинать всё сначала.

Гранаты

Ранее поведение гранаты после броска было не особо реальным. Они всё ещё ведут себя не идеально, но тем-не -менее, они стали чувствовать себя гораздо лучше. Андре Страубмайер увеличил их трение и теперь они не будут скользить по земле как шайба по льду, а также после приземления, они не будут отскакивать как теннисный мяч. Как только это было сделано, Андре увеличил их вес и немного уменьшил скорость броска. Хотя гранаты пока не находятся в идеальном состоянии, Андре уже начал над ними работать и работа должна будет доведена до своего логического завершения. По крайней мере он это обещал.

Комбинируемые горячие клавиши

И это точно приятная новость для нас с вами. Нам больше не нужно будет дважды нажимать на предмет находящийся в вашем hotbar, чтобы использовать его. Андре понимает, что эта новость не особо крутая, чтобы делать для неё отдельный подпункт в девблоге, но тем не менее, он абсолютно уверен, что эта неприятная проблем окончательно исправлена.

Изменения текстуры кожи

Добавление нового шейдера кожи было введено несколько недель назад. Тейлор Рейнольдс переходит к уже существующим текстурам кожи и начинает работу над ними. Новый шейдер имеет несколько интересных функций, которые в настоящее время не используются. Он решил выжать максимум из нового шейдера, чтобы сделать внешний вид персонажей более реалистичным.

Пока что Тейлор только занимается этим, он надеется добавить кучу новых вариаций внешнего вида головы, поскольку текущий выбор не велик. Самая большая загвоздка в создании нового внешнего вида головы заключается в том, что для каждого вида головы необходим и новый внешний вид руки. Как то давно, Тейлор провёл некоторые исследования по деталям создания геометрии кожи, чтобы определять саму текстуру кожи и мелкие детали, поэтому он считает, что сейчас самое время вернуться к этому вопросу снова. Ниже вы сможете ознакомиться с новыми тремя видами головы, которые имеют один и тот же материал кожи, но с некоторыми изменениями в низко-полигонльной сетке. Это довольно простой пример, чтобы ещё больше сделать вариаций материалов с различными оттенками кожи, для создания большего количества разнообразных лиц.

Devblog 166

Космодром

Винсент Майер уже закончил работу над той частью космодрома, которая отводилась ему. Также, на этой неделе он работал с Андре Страубмайером, по внедрению новой травы, которая была добавлена в игру с января.

Он говорит, что на следующей неделе ему предстоит проделать большое количество работы по отладке, чтобы собрать космодром в единое целое и немного обновить аэродром. Так что следующий девблог возможно будет ещё больше и мы порадуемся с вами обновленным аэродромом и возможно появится долгожданный космодром с кучей лута. ЖДЁМ

Ракетный завод

 Работа над ракетным заводом подходит к концу.  На этой неделе Дамиан Лазарски сосредоточился над созданием всех необходимых моделей уровней детализации для активов окружающих завод, а также самого здания. На графической стороне все задачи выполнены. Так что осталось только провести кучу тестов, исправление ошибок и проведение оптимизации. На данный момент, целью Дамиана является, чтобы все модели LOD и коллизий были завершены к концу этой недели. Затем придётся окончательно завершить локацию, совместить все части космодрома, поскольку они разъединены, и приготовить космодром полностью до того, как будет сделан вайп.

Процесс упаковки текстур

На этой неделе Диого Тейшейра закончил большую часть работы по упаковке текстур и провел анализ по типу экономии памяти, который они могут получить, а также дельтам производительности.

Визуальные результаты очень приличные. В большинстве случаев не должно быть больших различий по отношению к распакованной версии, если вы не проводите прямое сравнение, например, если вы глянете на сферу ниже вы не заметите больших изменений, только при серьёзном увеличении.

Devblog 166

Разница при до и после не особо велика, хотя новая версия будет занимать до 35% меньше памяти.  В некоторых случаях это может даже показаться лучше из-за того, что теперь разработчики смогут использовать пользовательские, более точные фильтры масштабирования.

Быстрый анализ показал, что разработчики смогут сэкономить до 20%, как в системной, так и в видеопамяти, путём упаковки стандартных материалов. Другие части материалов смогут давать больше или меньше экономии, тем не менее этот факт есть!

Что касается производительности, разработчики смотрят на достойное снижение требований к пропускной способности текстуры, что в конечном итоге приносит пользу низко-производительным графическим процессорам. При наименьшей анизотропной величине (1) улучшение этих материалов может достигать 10% в зависимости от того, сколько пикселей заполняет экран. то число раздувается до 66%, когда анизотропное значение установлено на максимум (16). Результаты были измерены на GTX 960.

Что больше всего впечатляет, что при упаковке разработчики смогут почти вдвое сократить общее количество используемых текстур на поддерживаемых материалах. Это означает, что процессор будет делать намного меньше работы при связывании материалов во время рендеринга.

Сейчас процесс является ручным и, поскольку он находится на ранних стадиях тестирования, по-прежнему требует некоторого контроля. Диого Тейшейра собирается выложить пару упакованных материалов для тестирования в течение следующей недели, и через неделю вы сможете развернуть еще десятки, если все будет двигаться с такой скоростью, как это планировалось. Эти изменения будут входить в игру постепенно и, надеюсь, это будет делаться без проблем.

Музыка

На этой неделе Алекс Рехберг работал над исправлением случайных проблем синхронизации, о которых он упомянул на прошлой неделе. В этом вопросе он сделал довольно хороший прогресс.

Если говорить простым языком, у музыки были огромные проблемы. Музыка то загружалась, то не загружалась, то появлялись какие-то проблемы с синхронизацией. Алекс Рехберг проделал огромную работу чтобы установить причину данного сбоя и пофиксить её.

На данный момент все проблемы, которые нужно было исправить не пофикшены. Тем не менее, работа идёт и довольно активно. Будем ждать новостей и быть может музыка в игре появится со следующим вайпом.

Звук

 По большей части, на этой неделе Алекс занимался музыкой, но помимо этого, он создал несколько звуков для новых эффектов добычи руды. Сделал ещё несколько партий поллировок других звуков и пополнил библиотеку звуков новыми записями.

Hapis Island

Большое количество обновлений с островом Hapis будут ждать нас после очередного вайпа на следующей неделе. Возможно Петур Август также успеет поработать и над деревьями, но пока это не точно.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

10 − два =