Devblog 78 от Геннадьича — воздух!

Изображение devblog_78_header

Привет вам, дорогие читатели нашего блога про игру Rust! Сегодня я поведаю вам про то, что же разработчики намудрили в новом Devblog 78. А намудрили они не хило! Самое нашумевшее, пожалуй, конечно же вертолет. Вам не послышалось.

Разработчики подготовили патч, обновляющий в игре очень многое. Агрессивный NPC-вертолет, который прилетает разрывать «пуканы» игроков, голографические прицелы для оружия, новые ворота для высокого забора, режим «Стример», обновление движка и многое другое.

Я зае**лся переводить и печатать, а вы зае**тесь читать…   Статья содержит 19165 знаков! Это, друзья, мой рекорд! =D

В Devblog 78 Мауриньо говорит нам «пристегнитесь»

Пожалуй, вот и он. После долгих недель упорной работы можно сказать — вертолету быть! Прежде чем говорить о том, что и как, Мауриньо предупреждает, что вертолет ещё не завершен:

  • прогресс разработки завершен примерно на 70%
  • иногда он пролетает сквозь деревья
  • иногда стреляет через кроны деревьев
  • его перемещение может быть иногда странным — слишком быстрым или быстро поворачивающимся
  • он будет тормозить на серверах с большим количеством игроков

А теперь обо всём г*вне, которое случилось из-за вертолета,  по порядку.

  • Каждые 48-72 игровых часов, на карте будет появляться вертолет, который патрулирует между всеми монументами и разрывает жопы игроков, повстречавшихся на пути.
  • Если игрок захочет его уничтожить, рекомендуется скрывается от него, пока он не подлетит близко! Думайте, куда стреляете, у вертолета есть слабые места, попадание в которые уронит его вниз гораздо быстрее. 
  • Если вы сбили вертолет, можно исследовать место крушения, чтобы найти всякие вкусняшки. Но учтите, что придется подождать некоторое время, прежде чем вы сможете подойти к нему. Он будет гореть адским пламенем аки попки других игроков в округе, которые будут видеть зарево и дым на приличном расстоянии. А значит сие лишь то, что вашей пятой точке придется остерегаться посягательств со стороны оголодавших местных «дружелюбных» аборигенов, желающих вкусняшки также как и вы, а то и больше. 
  • Ночью можно избежать обнаружения винтовым другом. Но стоит вам попасть в поле зрение металлического хищника… свето-шоу вам обеспечено!

Мауриньо знает, что это работает не идеально и есть некоторые ошибки, которые он устранит в скором времени. И он, конечно же, надеется, что мы это полюбим.

Изображение devblog_78_heli1 Изображение devblog_78_heli2 Изображение devblog_78_heli3 Изображение devblog_78_heli4 Изображение devblog_78_heli5 Изображение devblog_78_heli6 Изображение devblog_78_heli7

Что-то, а уж вертолет в Rust — это вообще пи**ец адовый. Из игры повеяло Battlefield’ом и лично мне это не по душе… -50 к атмосферности. =(

На пути к Devblog 79

Мауриньо займется доработкой баланса вертолета, а также устранением 285 ошибок, которые отображаются на Reddit игры.

Гарри печатает многабукафниасилил

Да ладно, осилил, осилил. =)

Обновление двигла в Devblog 78

Unity обновлен до версии 5.2. Что-то изменилось к лучшему, но также, как и всегда, обновление принесло нам очередные баги. =)

UI стал немного быстрее, но появилось несколько проблем с цветом и компоновкой слоев. Искажение маски интерфейса, которое преследовало владельцев OSX, кажется, исправлено.

Появились ошибки в анимации, которые могут отразиться на нескольких вещах. Андре сделал хак, который должен временно прикрыть баги, но на ходьбе животных его все равно заметно (можете проверить). Разработчики Unity в курсе багов с анимацией и обещают всё исправить.

Пофиксено исчезание декалей в условиях низкой освещенности. Таким образом, теперь мы должны всегда всё видеть.

Вот по сути и всё, что в действительности было добавлено в Unity 5.2. И пожалуйста, прекратите спрашивать разработчиков о DirectX12. Он не поможет превратить вашу видерьмокарту в конфетку. =)

Запатентую название! Видерьмокарта. =D

Лог жизни

Во время игры у каждого игрока имеется «История жизни». Т.е., войдя в игру, она записывает логи обо всех ваших действиях: как долго вы были живы, как вы умерли и пр.. На экране смерти, например, часть этой информации используется для отображения убийцы и способа убийства.

Теперь все истории сохраняются на сервере каждый раз, когда игрок умирает. В будущем, система будет расширена, но сейчас добавлена важная особенность: если вы уйдете с сервера и вернетесь позже, а будете мертвы, то вы все равно получите экран смерти с информацией о том, как это было.

Теперь все рейдеры, убивающие хозяев дома, будут рассекречены! 😉

Фиксы модов к оружию

Отполирована система крепления оружия. Пофиксен баг с исчезновением модов с оружия через несколько минут ходьбы. И ещё теперь все моды теряют кондицию при использовании оружия.

Режим стример

Давно Гарри хотел реализовать режим «стример». Что же это за режим такой? Попробую объяснить.

Стримерам иногда становится трудно играть в Rust, потому что некоторые люди начинают хотеть найти его или его сервер, чтобы провести DDоS-атаку или выследить и убить. =) Вот для таких ситуаций и внедряется этот режим.

Прежде всего он скрывает названия всех серверов, так что если вы во время съемки случайно нажмете ESC, ваша аудитория не увидит имя сервера.

Во-вторых, она меняет ники игроков на случайный. Они генерируются на основе их SteamID, так что парни всегда будут иметь одинаковые имена. Своих друзей вы узнаете, потому что они всегда будут иметь то же самое случайное имя.

Это, скорее всего, не решит все проблемы, и конечно же есть возможности для совершенствования. Но Гарри надеется, что это поможет стримерам избавиться от нападок и попыток их разыскать. Ну или, как минимум, это даст недоброжелателям понять, что поиски займут у них большое количество времени.

Ворота

Осуществлена базовая реализация ворот для больших каменных и деревянных стен. Это дело ждало в списке TODO в течение длительного времени, поэтому Гарри наконец-таки дал старт и попросил Винса нарисовать арт и пошло-поехало. Ворота открываются и закрываются довольно медленно (8 секунд) и это сделано намеренно (!) для того, чтобы добавить перца нашим стальным яйцам уязвимости базе. Ну не могу удержаться от комментариев и вставки своего бреда. =)

Сначала Гарри всерьез думал над тем, чтобы сделать ворота, открывающимися лишь с одной стороны! Но здравый смысл возобладал и было решено открывать, как все нормальные люди это делают — с обеих сторон.

Придумал, бляха муха… держать швейцара на базе для закрывания и открывания ворот.

Остается открытым вопрос размещения замков. Нужна новая система для размещения замка таким образом, чтобы  можно было устанавливать его в разных местах по обе стороны двери.

Что запланировал Гарри на следующую неделю?

Голографический прицел дает более убедительный эффект от дрожания оружия. Но имеется баг в Unity, который может привести к хакам аля автоаим, как это было в Legacy. Гарри будет работать над этой темой.

Планируется некоторая переработка/доработка системы чертежей. Есть ещё несколько сумасшедших планов по поводу чертежей, поэтому Гарри хочет, чтобы всё было сделано правильно.

Как прошёл 78-й девблог для Андрюшки

Дружелюбные декали

Художникам теперь будет значительно легче работать с просмотром и созданием декалей в игру.

LOD/Batching улучшения

Изменена сетка LOD. Теперь ведется расчет расстояния до каждого объекта вместо расчета до каждой ячейки сетки. Это повышает точность переключения между объектами LOD, особенно для зданий. Это, в свою очередь позволило увеличить размер сетки LOD для более быстрого обновления LOD и увеличения производительности. Также исправлена ​​ошибка, которая  делала объект невидимым во время между его рендерингом и отображением на сетке карты.

Оптимизация интерфейса

Андрюша обнаружил, что система событий 2D интерфейса занимала значительное количество времени каждого кадра. Это было из-за включенного компонента UI Raycast даже во время неактивного курсора мыши. Фикс высвободил, по крайней мере, 1-2мс каждому кадру.

Предзагрузка активов игры

Сделано несколько экспериментов с предварительной загрузкой активов игры. Как было сказано в прошлом девблоге 77, это очень важно для того, чтобы уменьшить заикание во время игры.

Unity 5.2 принес улучшение в виде асинхронной загрузки активов. Следовательно, был оптимизирован экран загрузки с «разогревом» игровых активов перед игрой. И, поскольку это делает главное меню немного подлагивающим, нужно считать нововведение экспериментальными, пока Unity не улучшит асинхронную отправку данных.

Так что полная предзагрузка активов на экране загрузки теперь осуществляется по умолчанию на 64-битных системах и должна значительно сократить заикания во время игры.

Следующая неделя Андрея

В связи с обновлением Unity до 5.2 и его тестированием, у Эндрю было мало времени на завершение работ с коллайдером дозирования (вот честно, не вдуплю, что за фраза collider batching с точки зрения игры… есть мысли?). Так что именно над этим и будет работать на следующей неделе Андрюшка.

Винс и его новости

На этой неделе для Devblog 78 Винс сделал важное.

Подземелья

Достигнут значительный прогресс в области разработки подземелий в Rust. Так, к слову, в «серой коробке» (той, что содержит кучу объектов для рандомно-генерируемых городков, пещер и прочего добра) реализованы два относительно больших помещения, соединенных между собой тоннелем. Это позволит весело проводить время под землей, занимаясь исследованием.

Также, был заменен заброшенный радиоактивный дом совершенно новым объектом! Это скала-каньон с блек-джеком и шлюхами! Строить в нем запрещено, внутри есть немного пещер, а на вершине скалы пара небольших зданий.

Изображение devblog_78_canyon

Ещё был переработан маяк. Визуально он теперь выглядит более согласованным с окружающим миром. Но это ещё не финал и маяк требует некоторой доработки.

Отворяй ворота!

Да, вы не ослышались, ворота в Rust! Кто-то уже видел в группе в ВК информацию о них. В связи с появлением ворот была обновлена каменная стена, дабы соответствовать!

Изображение devblog_78_highwall_woodgate Изображение devblog_78_hightwall_metalgate

Ржавчина на камнях… жизнь удалась!

Следующая неделя для Винса — каникулы.

И вот тут я за**ался… решил навести кофейку и отдохнуть. Уж больно огромный блог в этот раз…

Итак, что в блоге от Диего

Начало недели было дерьмовым для Диего, потому что он, похоже, траванулся (бурритос переел?). Но несмотря на это, он хорошо продвинулся в работе. Этого не будет в этом патче, но Диего будет работать над ним в течение выходных, и вообще он считает, что может стоит подождать.

В следующих изображениях можно увидеть плоский океан с глобальными отражениями (первый) и с глобальными + местными (второй):

Изображение devblog_78_water1 Изображение devblog_78_water2

А вот то же самое, но с волнами!

Изображение devblog_78_water3 Изображение devblog_78_water4

Можно заметить, что отражается даже туман. Это было и пару месяцев назад, но очень некачественно. На сей раз видно, что время потрачено не зря!

Долго это всё делалось по простой причине — важно было сделать это не тормозным. Поэтому Диего провел много времени в тестировании новой воды и отражений на разных конфигурациях ПК с разными настройками качества.

Причина, почему разработчики не ждали ССР Unity кроется в том, что отражения в воде могут выдержать полный набор оптимизаций и понижения качества, а следовательно будут более производительными, чем обычная игровая графика.

Проведена работа по повышению стабильности: игра избавлена от всяческих ассигнований времени рендеринга местности, PVT, воды и некоторых спецэффектов. Так что Диего сделал свой вклад в продолжающиеся усилия Андрюхи по достижению более устойчивой частоты кадров.

Были подлатаны некоторые участки кода, которые могли быть причиной потенциальных проблем у некоторых игроков, например, при переключении качества воды или вкл/выкл PVT.

79-я неделя Диего

Будет продолжать работать над водой 2.0. Удачи ему в этом! Молодец!

Хавьер-шмоточник!

Работает над разновидностями одежды. Чтобы были не только футболки, но и их производные — майки, рубашки, рубашки-поло и т.п.

Изображение devblog_78_mayka Изображение devblog_78_polo Изображение devblog_78_shirt Изображение devblog_78_shorts

Следующая неделя мод

Завершит работу над вышепоказаным и приступит к новой коллекции осень-бл*-зима… =D

У Гусмана всё спокойно

На этой неделе Гусман поработал над оружейными модами. Закончил работу над высокополигональной моделью прицела с красной точкой…

Изображение devblog_78_reddot

…лазерного прицела…

Изображение devblog_78_laser_sight

…сделал «износ» на голографический модуль…

Изображение devblog_78_holosight_2

…и думают с Пашкой над тем, чтобы эти все модификации можно было найти только в аирдропе. Типа это военная прибамбасина и может быть только там.

Следующие 7 дней

Будет продолжать работать на дополнениями к оружию.

Альошенька в блоге

Провел большую часть недели в работе над новыми и дополнительными звуками огнестрельного оружия. Раньше это было одно из слабых мест Алекса. Теперь он позаимствовал некоторые фишки из недавно переделанных звуков взрывов и применил их к выстрелам. 

Записанные звуки были не ахти, потому что реальный выстрел способен повредить большую часть микрофонов. И звук в итоге становится похож на кучу дерьма. Было принято решение записывать звуки, похожие на выстрел, используя подручные средства. Алекс провел веселые часы за записью «выстрелов» из гвоздомета, кнута, аэротормозов от грузовика, степлера и прочего…

Также он работал над затиханием звука выстрела. Но еще не завершил.

Ещё были добавлены некоторые микрозвуки для анимации бездействия. Но из-за некоторых проблем, связанных с новой версией движка, обновления задержатся.

Нэкст уик

Собирается закончить с выстрелами через глушитель. Начать доработку звуков, оставшихся без внимания — посадка семян, строительство, модернизация и т.д.

От Хоуи народу

Хоуи начал работать над новой областью игры, которую разработчики называют «военные пещеры». Эти промышленно-военные пещеры бросят вызов игрокам, но в то же время будут содержать в своих недрах ценную добычу. 

Изображение devblog_78_militarycaves

Следующую неделю, частично, будет в отпуске.

Том с женщинами

Полным ходом идет работа по лепке женщины для Rust из ребра Гарри, а точнее, над её низкополигональной моделью. Выглядит уже значительно качественнее и проработаннее. Но это ещё далеко не конец…

Изображение devblog_78_woman

Изменена LOD сетка для женщины. Раньше у неё была мужская сетка, о чем свидетельствовало отсутствие груди (тить). Тити добавили! Причем специально, для того, чтобы издалека можно было идентифицировать самочку. =)

И немного для тех, кто переживает, почему в прошлый раз девушка была в труселях, он передает: «Не беспокойтесь, женщина будет голой, также как и мужчина.»

Ну и само собой, что на следующей неделе будет продолжаться работа над сисьавляющей женской модели.

Пашка, говори быстрее, а то пальцы отваливаются

Во-первых, Павел подправили дизайн огнемета так, что теперь похоже, что он состоит из более практических функциональных частей.Являясь фанатом отсутствия интерфейса в играх, он предусматривает наличие информации об оружии непосредственно на нём для большего погружения в игру. Например, датчик топлива и перегрева.

Изображение devblog_78_flamethrower

Также сделано несколько артов для голографического прицела с лазерной точкой.

Изображение devblog_78_holosight_1

Следующие дни

Ещё больше модификаций!

Скотт в девблоге 78

Скотт работает над следами от пуль в различных типах поверхностей.

Поработал над факелом. И хочет добиться того, чтобы было видно, когда горит ткань и когда дерево.

Прочее

  • добавлен эффект пузырящейся нефти из кратера
  • добавлен эффект частиц при попадании пуль в бетонные поверхности

Следующий девблог

Доделать факел и начать делать систему эффектов от попадания пуль в плоть, т.е. отображать брызги крови при ранении.

Завершающие слова от Петьки

Работал Петька над SavasIsland. Исключительно. И все его новости касаются лишь этой карты:

  • таблицы лута переделаны и теперь лут намного лучше и никакого больше собачьего дерьма
  • добавлен небольшой холм в центре карты, на котором можно построиться, если ваша команда имеет яйца
  • добавлены фонари на холме для защитников
  • добавлено событие «штурмовой вертолет жопораздиратель обыкновенный» каждые 24-48 внутриигровых часов
  • добавлен спавн C4 в лачуге на задней части острова
  • ящики с лутом теперь используют специальные текстуры с четко обозначенным уровнем лута
  • джобавлены большие общественные печи
  • добавлено несколько общественных костров
  • Airdrops немного чаще
  • добавлено освещение в ключевых областях
  • добавлены месторождения конопли для ткани (гражданин начальник, конечно же для ткани.. хехеххххее…)
  • добавлено несколько звуковых эффектов
  • и многое многое другое…

На следующей неделе будет помогать Биллу, но сам не знает — в чём.

Под финиш размещаю чейнджлог в оригинале:

Upgraded to Unity 5.2.0
Fixed various mid-gameplay stuttering issues (some improvements require 64bit)
Updated how we define ironsights to be more accurate
Can wear hats with bandanas
Added holosight weapon mod
Unified viewmodel FOVs
Can drop weapon attachments on weapons to equip
Weapon slots shown on icon
Weapon attachment sounds when attaching
Fixed allowed to put any item inside weapon slots
Fixed signs sometimes having no image
Weapon attachments now lose condition
Admin give commands can take a partial item name
Fixed weapon attachments disappearing after walking a long way
Fixed NRE disconnect in NetworkDestroy
Fixed a condition where the player could get stuck in a wounded state
Added admin.mutevoice 
Added admin.unmutevoice 
Added admin.mutechat 
Added admin.unmutechat 
Fixed arrow disappearing in bow viewmodel
Fixed pumpkin falling through world
Show last death info on server join (if there is one)
Fixed death screen sometimes not showing
Added indexes to databases
Fixed menu music playing over loading music
Added global.streamermode <0|1>
Improved screen overlay shaders (normal mapping, dynamic lighting)
Improved deferred decal system (ambient light, reflection probes, emission maps)
Improved non-authoritative client side projectile prediction
Fixed projectile tracers ending one frame too early
Added flags for client side effects and attacks to projectiles
Disabled small furnace smoke because it looked weird
Added memory usage/garbage collections to perf 2/3
Made building LOD switches more accurate
Increased the LOD and batching grid size (faster LOD refreshes, less draw calls)
Fixed certain far objects being temporarily invisible between spawning and batching
Optimized UI event system (saves 1-2ms per frame)
Fixed airdrops being allowed to drop on powerlines
Wood type gate ingame
Improved external wall stone visuals/barbwire on top deals damage
You can do "spectate @" to spectate non player entities
Fixed beartrap looking unarmed when it was armed
Fixed opening chat when typing in the console
Fixed holdtype could be wrong on initial encounters

В оригинале потому, что я всё уже сказал выше, а тут просто некий чеклист для меня. =)

На этом у меня всё. Добра всем. С вами был Геннадьич. До новых встреч, друзья! 😉

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 78 от Геннадьича — воздух!: 29 комментариев

  1. Олег

    Помогите,у меня проблема при заходе на сервер после надписи loading level procedural map вылетает игра

    1. Annon

      Попробуй в стиме на раст кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать directx9. Игра скорее всего запустится.
      Кстати какой у тебя Windows?

    2. Дмитрий

      Включи раст через библиотеку стим и выбери при запуске версию DirectX9. Сам с эти столкнулся, сделал так же и помогло)

  2. Max

    Дообновилась игра вечером на 100мб. И теперь при запуске у меня просто отображаеться ночное небо. У друга такая же проблема. Че за фигня, господа?

      1. Max

        В твитере пишут что обосрались с обновой и что ищут решение проблемы….

  3. Растоман Геннадьич

    мдааА))) вот стоит только отойти пивка гавеного пивнуть, как сразу разрабы обосрутся))))))) ребят, добра вам всем! здоровья всем вашим родным, близким и друзьям!

  4. Динар

    Ребят помогите,у меня раст лагает:то задержка,то откинет назад,то с сервера выкинет.Комп вроде норм в игре 50-65 фпс.Что делать?

    1. Roman Ryzhy

      Сегодня играл-ничего подобного не заметил. Возможно у Вас сервер с высоким пингом,подберите другой.

    2. Растоман Геннадьич

      Роман верно подметил, это проблема на стороне сервера. Либо его ддосят, либо просто время отклика сервера высокое из-за аппаратных проблем железа сервера или каналообразующего оборудования. Попробуйте поиграть на другом. Особое внимание при выборе сервера обратите на столбец PING — чем ниже, тем лучше (ближе к вам территориально).

  5. Олег

    Почему эти обосынные козлы не могут выпустить фикс посреди недели?! я не хочу ждать неделю!!!!!! на дх9 очень лагает

    1. Антон Гладиков

      По мне так «обосынным козлом» является тот, у кого нет денег даже на среднюю видео карту, но при этом высказывает недовольство в сторону тех кто сделал игру в которую, тот самый «обосынный козёл» задрачивает ежедневно !

      1. Олег

        они не являлись бы обосанными козлами если бы мне не пришлось играть целую неделю на дх9 PS.раньше у меня работал дх11

  6. Уведомление: Почти Devblog 79

  7. Annon

    Привет, ребят! Для тех у кого лагает, фризит и т.д.
    открываем свойства раста -> вписываем в параметры запуска раста
    -force-gfx-mt -force-d3d9 -force-opengl

    Это лучше чем играть на директХ9 и с лагами (побочный эффект это блики от металла)
    Отписывайтесь помогло ли вам ! 😉

    1. Дмитрий

      Стало ещё хуже, раст грузился минут 3 потом до сервера( к любому) 5-7 минут, при попытки зайти в настройки раст зависал и отвисал каждые пол секунды на протяжении пяти минут, больше ждать я не захотел.

  8. Alex Kuzmenko

    Спасибо огромное мне помогло. До обновы играл на 11м directx, было все гут, после обновления игра вылетала на надписи loading level procedural map. При запуске через стим на 9м directx были постоянные фризы каждые 2-3 сек.

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

двадцать + 7 =