Rust devblog 74 или неделя моды

Всем добра. Сегодняшнюю статью начинаю именно так. Ведь зла и прочего дерьма у нас хватает в жизни. Ну что, у нас сегодня перевод devblog 74 с вольностями. Заждались? Ну тогда вот он, прошу, читайте.

Изображение Devblog 74

Девблог №74

В сегодняшнем девблоге главной новостью разработчики назвали «испачканную одежду». Ну что, начинаем показ мод? =)

Итак, первым на наш подиум выходит Гарри.

Гарри Ньюмен про devblog 74

Изменена система опроса статуса сервера, из-за чего некоторые владельцы серверов вынуждены были задержаться с обновлением сервера. Теперь опрашиваются два порта сервера: один для игрока, чтобы он мог играть, а другой для стима, чтобы понять адекват сервер или нет. В двух словах так, а на деле, нам нет до этого дела.

Перед отпуском Гарри внедрил систему разработки одежды пользователями и те, в свою очередь, не побрезговали воспользоваться ею.

Изображение 1 результата workshop Изображение 2 результата workshop Изображение 3 результата workshop

Помимо прочего, Гарри вместе с Диего добавил в игру слой загрязнения одежды. Эффект посмотреть можно на следующем видео:

Если вы хотите вознаградить ребят, делающих новые шкурки одежды для игры Rust, вы можете прямо сейчас пойти и купить вот эти шмотки (ссылка на покупку предмета прямо под изображением). Но только имейте ввиду, они носят лишь косметический характер и никаких характеристик не меняют!

10035

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10035/

10042

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10042/

10056

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10056/

10054

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10054/

10049

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10049/

10047

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10047/

10048

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10048/

10051

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10051/

10034

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10034/

10053

http://store.steampowered.com/buyitem/252490/10053/

Также Гарри что-то невнятное рассказал про новую систему иконок для предметов в игре, но я, честно признаться, ни черта не понял. Понял лишь то, что теперь иконки соответствуют модельке, то есть если моделька загрязнилась, то и иконка такая же. Если не прав, поправьте. Спасибо. =)

А ещё он обновил SDK и теперь в наборе присутствуют новые шейдеры. Это говорит о том, что теперь можно делать скины и для курток, пуховиков и даже шляп и балаклавы. Мимими. Учебник по работе с workshop тут https://github.com/Facepunch/rust-sdk/wiki/Workshop-Skins.

Немного от Андрюхи

Снова дорабатывается код для исключения ситуаций, которые могли привести к растягиванию текстур (продолжение работы, начатой ещё на прошлой неделе).

Обновленная система перестрелок дала свои плоды. В целом всё работает отлично, но всё ещё имеется проблема с кадрами в секунду в некоторых ситуациях. Над этим и работает Андре сейчас.

Продолжает работать над системой попаданий. Если точнее, то сейчас ведутся работы над определением различных частей тела при попадании.

Исправлен баг с отставанием тени игрока при беге с видом от первого лица. Теперь всё гладко и красиво.

Прочее одним списком

  • добавлена команда админа «teleport playerA playerB» (команда «teleport player» тоже работает)
  • добавлена команда админа «teleport2me player»
  • добавлены команды «client.fps» и «server.fps»
  • администраторы больше не женщины, ну если они и правда не женщины
  • на PVE серверах больше нельзя повреджать здания из-за пределов зоны действия шкафа, а также снести постройки можно на протяжении всего жизненного цикла (вместо 10 минут, как на PVP)

Про девблог 74 от Диего

Устал бороться с артефактами SSAO и вернул всё назад — к SSAO Pro. Проблема решилась меньшей кровью — небольшим падением производительности.

PVT кэширование съедает порядка 384 Мб видеопамяти, но призвано повышать производительность. Так что если у вас проблемы с производительностью, в меню F2 в самом низу можно отключить эту функцию.

Закончено сжатие карты поверхности в режиме DX11 для оборудования уровня DX10.1. Это ускорило рендеринг ландшафта при сверхнизком уровне графики и при любом уровне настройки PVT.

Вернулся к работе над water2. Сейчас работает над отражениями облаков и прочего на воде.

Мелочи:

  • исправлен баг, из-за которого не обновлялись списки серверов в клиенте
  • добавлена грязь на одежду
  • исправлены слишком прозрачные частицы костра

В блоге без Гусмана нельзя

Он, как и на прошлой неделе, занимался анимацией игрока в моменты простоя/отдыха/безделья.

Начал работать над анимацией ранений. Пока что сделана анимация ранение в левую руку, но в планах у Гуся анимации для всех частей тела. А также немного доработана анимация попадания в капкан. Интересно!

Пара слов от Винса

Закончены работы по внешнему виду роста кукурузы.

Изображение corn_art

А также несколько улучшена визуальная составляющая бочек.

Начата большая работа над объектами для новых радиационных городов, монументов и всякого рода обломков/руин/свалок (нужное подчеркнуть). Для тех самых модульных городов.

В настоящее список элементов, сгруппированных для новых объектов, содержит дороги, железнодорожные пути, вагоны, трубопроводы, коллекторы и тоннели, подземные, промышленные и жилые сооружения (как целые, так и разрушенные). 

Список довольно длинный, но уже сейчас дает нам хорошее представление о том, что будет в итоге.

Хавьер о devblog

Создана куча разнообразных скинов для банданы. Уииии! В игру внедрят на следующей неделе.

Изображение Бандан

Немного информации от Алекса Рейберга

Большую часть недели он работал над неким секретом, о котором мы узнаем позже.

Из не засекреченного:

  • Изменены звуки копыт лошадей, они теперь не похожи на звук кокоса
  • Заменены и доработаны звуки сбора растений (в частности, тыква больше не пугает звуком выстрела)
  • Ведется работа над звуком ракетницы в помещениях и монументах вроде сферы

Хоуи

У Хоуи всё коротко и ясно. Она работал над системой модульной генерации городов и объектов.

Изображание проекта модульного города Изображение проекта модульного объекта

У Павла всё хорошо

Тут всё в соответствии с девблогом. Если Гарри вверху писал про грязь на одежде, то Павел тут нам показывает чуть больше этой грязи.

Изображение грязной одежды Изображение грязной брони из знаков Изображение грязной брони из костей

Ну и сказал, что помогает Тому с идеями для женской модельки. Интересно, что за идеи и какой всё же будет размер «глаз»? =)

Ну и Том

Том разработал модель бронежилета для того, чтобы в Steam workshop уже могли рисовать для него скины.

Изображение модели бронежилета

Дополнительно

  • вроде бы как сделали анимацию разрушения бочек
  • неправильные никнеймы теперь отвергаются игрой

TODO на следующую неделю для devblog 75

  • доработать систему просчета попаданий и повреждений в зависимости от места попадания
  • завершить работу над отражениями на воде
  • продолжать создавать анимации ранения для различных частей тела
  • продолжать работать над новыми игровыми объектами (городами, монументами и всякого рода обломками/руинами/свалками)
  • внедрить чудесные разноцветные штаны
  • завершить работу над звуком ракетницы в помещениях и монументах вроде сферы
  • дальше разрабатывать систему модульной генерации объектов и городов
  • доработать модель женского персонажа
  • довести до ума бронежилет

Есть мнение

Вы знаете, вообще, конечно же круто, когда в игре каждый игрок уникально выглядит. Это я про то, что вводится много разной одежды и все такое. Я не против разнообразия, я против неудачного времени для его внедрения. Сделайте игру, блин, а уж потом делайте все остальное. Пожалуйста.

У меня всё. Не прощаюсь. Геннадьич.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Rust devblog 74 или неделя моды: 10 комментариев

  1. Roman Ryzhy

    Полностью согласен,не лучшее время для шмоток,а при такой небольшой команде разработчиков так особенно.
    Как всегда спасибо за перевод блога!

      1. Ukrainelike

        Фраза Гаррі як тільки ігра піде в бету, ми втратим можливість експрементувати.

  2. alexius

    Вот бы еще где-то найти таблицу одежды с точными значениями всего. От чего защищает там, сколько стоит, какого уровня чертеж, если он есть, и прочее

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *