Разраблог Шесть-Два (Devblog 62)

Devblog 62

Devblog 62

Привет, ребятки! Сегодня у нас четверг, а это значит, что все мы уже ждем новости от разработчиков. Вот я и спешу к вам с ними. Точнее с их вольным переводом. Итак, я начинаю вещать.

Обновления, как и вайпа на серверах, сегодня не будет. Но несколько фиксов были все же внедрены. На этой неделе в Devblog 62: разработчики работают над новым меню крафта, новыми боеприпасами, прожектором, шахтерской шляпой, анимацией связанного игрока и многим другим. А теперь обо всём по порядку.

Все важные и крупные изменения вы сможете увидеть уже на следующей неделе (да ещё и вместе с вайпом), а уже сейчас вы можете всё пощупать на dev-branch.

Девблог от Гарри

Первым делом были доработаны движения игроков. Точнее, устранены подергивания при движении, а также задержки в ближнем бою с другими игроками.

Все обновления позиции игрока на сервере теперь отсылаются с высоким приоритетом, без буферизации и задержек.

Как я уже писал ранее, в игре обновилось меню настроек F2. Там же было рассказано и про автоматический разговор вместо нажатия клавиши V.

Также я сообщал вам и о новом меню крафта. Единственное, что нужно добавить — теперь над панелью здоровья, жажды и голода отображается текущее состояние крафта: количество и оставшееся время. Что, надо признаться, весьма удобно, ведь теперь не нужно постоянно заглядывать в инвентарь.

Состояние крафта

Состояние крафта

Снимайте Шляпу, господа!

Точнее, одевайте новую шляпу горняка! Шахтерская каска завершена Хавьером и Гарри уже внедрил её в игру. И это, надо заметить, первый не жёлтый свет в Rust! Гип гип…

Шахтер

Шахтер

Не жёлтый...

Не жёлтый…

...свет каски шахтёра

…свет каски шахтёра

Ну и правда выглядит достойно!

Далее снова то, о чем я вам уже рассказывал — изменения кругового меню Rust. Приятно быть чуть раньше разраблога. 🙂

Прочее

  • исправлены некоторые модели теней
  • костер теперь вызывает кровь (ну не бред? а ещё моё личное наблюдение — теперь без прыжка на костер не зайти, что делает его несколько безопаснее, чем раньше)
  • добавлены недостающие иконки еды и изучения
  • печки стали тише
  • исправлена команда ​​inventory.giveall, которая не давала предметы по-нормальному
  • исправлены некоторые шейдеры, которые не отбрасывали тени
  • исправлено, когда ​на ​карте не работала мышь

На следующую неделю у Гарри всё обычно: исправления, оптимизации, баланс. Не хочет никого обнадеживать какими-то конкретными планами.

Девблог Мауриньо

Тут, в общем, всё ясно. Мауриньо что-то затупил и работал медленнее обычного, но даже так есть некоторый прогресс. Можно ожидать в игре следующее:

  • зажигательные пистолетные и винтовочные патроны
  • взрывные пистолетные и винтовочные патроны
  • зажигательные ракеты
  • патроны 12 калибра для дробовика (насколько я знаю из жизни, они обладают большей скоростью и уроном)
  • улучшенная стрела (та, что HV)

Зажигательные ракеты распространяют огонь вокруг взрыва. Это безумно весело и предположительно откроет новые возможности рейдерам.

Зажигательная ракета в действии

Зажигательная ракета в действии

На следующей неделе Мауриньо надеется все же взяться за горное дело.

Разраблог Диего

Первое и важное, что сделал Диего — сделал давно назревшее улучшение качества шейдеров смешивания местности. Как результат — более четкие переходы и небольшое улучшение производительности.

Улучшение качества шейдеров смешивания

Улучшение качества шейдеров смешивания

Вчера весь день и всю ночь версия разработчиков была в ауте. Оказалось эти самые шейдеры стали всему виной.

Говоря точнее, два самых больших виновника понижения производительности — анизотропная фильтрация (AF) и параллакс-маппинг (POM). В итоге было решено сделать эти два параметра независимыми друг от друга и вынести в настройки игровой графики в меню F2.

AF и POM

AF и POM

Рекомендуется включать AFx4, если вы планируете оставлять включенным Parallax Mapping, максимум AFx8, но только если вы имеете в своем системнике видеокарту-убийцу.

По поводы воды из основного Диего сказал, что работал над толщиной воды (туманом, не позволяющим видеть дно на большой глубине) и влажностью береговой линии.

Мокрая береговая линия

Мокрая береговая линия

Толщина воды

Толщина воды

Но, как сказал сам Диего, ещё нужно пару недель для доведения всего до ума и того вида, который был задуман изначально.

Прочее

  • добавлено ограничение по высоте, чтобы избежать смешивания местности на вершине высоких скал
  • исправлена градация цветовой гаммы при переходе из биома в биом
  • исправлено отображение накопившейся грязи на строительных блоках

На следующей неделе планы следующие: доработка воды и, возможно, морская пена.

Девблог Андрюхи

На этой неделе работа Эндрю была над ЛЭП, дорогами и реками для следующей версии генератора процедурных карт.

Добавлены высоковольтные линии электропередач, которые будут соединять RAD-города, и которые упростят игрокам поиск городов (хотя по мне, так это уже лишнее).

Дороги

Дороги

Дороги и ЛЭП

Дороги и ЛЭП

ЛЭП

ЛЭП

Реки и дороги получились несколько шире, потому что Андрей хочет сделать их похожими на настоящие.

Прочее

  • цвет травы теперь будет иметь цвет в соответствии с оттенком биома
  • на Hapis острове исправлены отражения

Следующая неделя: оптимизация построек на серверах и удаление зубов мудрости. 🙂

Девблог Петьки

Во-первых, все скалы в игре подкручены для добавления им гармоничного вида. Только вот скрин Петька пролюбил.

Во-вторых, найден баг под названием «динамические оттенки травы». Фикс означает, что теперь травы для различных биомов возвращаются!

Трава леса

Трава леса

Трава степей

Трава степей

В-третих, были доработаны атмосфера и освещение сумеречных часов.

Сумеречные часы

Сумеречные часы

В-четвертых, пока что не решено применять HDR освещение в игре, но уже сейчас Петька уверяет, что оно не будет выглядеть вот так:

переHDR

переHDR

недоHDR

недоHDR

В-пятых, изменен звук летящего самолета.

Разраблог Гусмана

Приготовлена анимация от 3го лица для перемещения по стремянке.

Добавлена анимация от 3го лица для всех типов оружия.

Добавлены новые анимации медведя при ходьбе и беге. Голова поворачивается в направлении поворота, например. Движения более плавные.

Изменены настройки кукол животных, так что теперь они ведут себя более естественно (суставы создают ограничения).

Изменена анимация атаки волка. Теперь он атакует пастью в прыжке, аля Майк Тайсон (ухо помните?), нежели как раньше — лапами.

Начата работа над анимацией заложника (вид от 3го лица).

На следующей неделе Гусман планирует завершить анимацию заложника: в присяди и в прыжке. А также доделает анимацию животных при повороте.

Девблог Хавьера

На этой неделе он работал над каской шахтера и начал работать над шапкой из волчьей головы.

Шапка Волчья голова

Шапка Волчья голова

Каска шахтера в действии

Каска шахтера в действии

На следующей неделе закончит с головными уборами и примется за другие части одежды.

Девблог Пола

Пол с головой ушёл в оружие ближнего боя. Только взгляните.

Оружие ближнего боя

Оружие ближнего боя

Он не хочет ударяться в средневековый стиль. Тут скорее на лицо использование подручных материалов — что нашёл, из того и оружие.

Воу воу

Воу воу

Следующая неделя — продолжение темы оружия ближнего боя.

Девблог Винса

Винс завершил работу над прожектором и надеется устранить все проблемы, препятствующие безболезненному внедрению его в игру.

Прожектор

Прожектор

Девблог Меган

Она все ещё работает над вторым уровнем печи, который будет производить больше ресурсов. Печь 2 уровня планируется сделать частью дома… что-то вроде камина и мастерской — два в одном.

Печь 2

Печь 2

Также создана иконка для каски шахтера.

Иконка каски шахтера

Иконка каски шахтера

Девблог Алекса

Ребят, тут все сложно. Алекс всерьез принялся за звуки окружения и оружия для создания поистине настоящей атмосферы и полного погружения в игровой мир.

Выстрелы его интересуют пока больше всего, он проводит много экспериментов со звуками на грани частот, воспринимаемых человеческим ухом…

Я же говорил, что всё сложно с Алексом. 🙂 В общем, у него много работы, не будем беспокоить.

Девблог Хоуи

Закончена финальная версия концепта ветряной мельницы…

Концепт мельницы

Концепт мельницы

Обсуждаем?

На следующей неделе нас ждет ещё часть концептов различных типов двигателей.

Девблог Тома

У Тома уважительная причина, он отпросился на похороны (не уточняется). Потому его блог короток. Но известно что он закончил с булавой из кости и принялся за пистолет-аналог P250.

И в заключении про Anticheat

Easy Anti Cheat на этой неделе неплохо поработали, добавили новые возможности от новых читов. Нам остается лишь проверить всё на собственной шкуре.

На этом с Devblog 62 всё. Не прощаюсь, ребят, до скорого. Ваш Геннадьич.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Разраблог Шесть-Два (Devblog 62): 6 комментариев

  1. Roman Ryzhy

    Эх,надо бы зайти посмотреть что к чему,но Геральт не отпускает никак)
    Спасибо за блог,как всегда читаю с удовольствием !

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *