Привет, ребятки! Сегодня у нас четверг, а это значит, что все мы уже ждем новости от разработчиков. Вот я и спешу к вам с ними. Точнее с их вольным переводом. Итак, я начинаю вещать.
Обновления, как и вайпа на серверах, сегодня не будет. Но несколько фиксов были все же внедрены. На этой неделе в Devblog 62: разработчики работают над новым меню крафта, новыми боеприпасами, прожектором, шахтерской шляпой, анимацией связанного игрока и многим другим. А теперь обо всём по порядку.
Все важные и крупные изменения вы сможете увидеть уже на следующей неделе (да ещё и вместе с вайпом), а уже сейчас вы можете всё пощупать на dev-branch.
Девблог от Гарри
Первым делом были доработаны движения игроков. Точнее, устранены подергивания при движении, а также задержки в ближнем бою с другими игроками.
Все обновления позиции игрока на сервере теперь отсылаются с высоким приоритетом, без буферизации и задержек.
Как я уже писал ранее, в игре обновилось меню настроек F2. Там же было рассказано и про автоматический разговор вместо нажатия клавиши V.
Также я сообщал вам и о новом меню крафта. Единственное, что нужно добавить — теперь над панелью здоровья, жажды и голода отображается текущее состояние крафта: количество и оставшееся время. Что, надо признаться, весьма удобно, ведь теперь не нужно постоянно заглядывать в инвентарь.
Снимайте Шляпу, господа!
Точнее, одевайте новую шляпу горняка! Шахтерская каска завершена Хавьером и Гарри уже внедрил её в игру. И это, надо заметить, первый не жёлтый свет в Rust! Гип гип…
Ну и правда выглядит достойно!
Далее снова то, о чем я вам уже рассказывал — изменения кругового меню Rust. Приятно быть чуть раньше разраблога. 🙂
Прочее
- исправлены некоторые модели теней
- костер теперь вызывает кровь (ну не бред? а ещё моё личное наблюдение — теперь без прыжка на костер не зайти, что делает его несколько безопаснее, чем раньше)
- добавлены недостающие иконки еды и изучения
- печки стали тише
- исправлена команда inventory.giveall, которая не давала предметы по-нормальному
- исправлены некоторые шейдеры, которые не отбрасывали тени
- исправлено, когда на карте не работала мышь
На следующую неделю у Гарри всё обычно: исправления, оптимизации, баланс. Не хочет никого обнадеживать какими-то конкретными планами.
Девблог Мауриньо
Тут, в общем, всё ясно. Мауриньо что-то затупил и работал медленнее обычного, но даже так есть некоторый прогресс. Можно ожидать в игре следующее:
- зажигательные пистолетные и винтовочные патроны
- взрывные пистолетные и винтовочные патроны
- зажигательные ракеты
- патроны 12 калибра для дробовика (насколько я знаю из жизни, они обладают большей скоростью и уроном)
- улучшенная стрела (та, что HV)
Зажигательные ракеты распространяют огонь вокруг взрыва. Это безумно весело и предположительно откроет новые возможности рейдерам.
На следующей неделе Мауриньо надеется все же взяться за горное дело.
Разраблог Диего
Первое и важное, что сделал Диего — сделал давно назревшее улучшение качества шейдеров смешивания местности. Как результат — более четкие переходы и небольшое улучшение производительности.
Вчера весь день и всю ночь версия разработчиков была в ауте. Оказалось эти самые шейдеры стали всему виной.
Говоря точнее, два самых больших виновника понижения производительности — анизотропная фильтрация (AF) и параллакс-маппинг (POM). В итоге было решено сделать эти два параметра независимыми друг от друга и вынести в настройки игровой графики в меню F2.
Рекомендуется включать AFx4, если вы планируете оставлять включенным Parallax Mapping, максимум AFx8, но только если вы имеете в своем системнике видеокарту-убийцу.
По поводы воды из основного Диего сказал, что работал над толщиной воды (туманом, не позволяющим видеть дно на большой глубине) и влажностью береговой линии.
Но, как сказал сам Диего, ещё нужно пару недель для доведения всего до ума и того вида, который был задуман изначально.
Прочее
- добавлено ограничение по высоте, чтобы избежать смешивания местности на вершине высоких скал
- исправлена градация цветовой гаммы при переходе из биома в биом
- исправлено отображение накопившейся грязи на строительных блоках
На следующей неделе планы следующие: доработка воды и, возможно, морская пена.
Девблог Андрюхи
На этой неделе работа Эндрю была над ЛЭП, дорогами и реками для следующей версии генератора процедурных карт.
Добавлены высоковольтные линии электропередач, которые будут соединять RAD-города, и которые упростят игрокам поиск городов (хотя по мне, так это уже лишнее).
Реки и дороги получились несколько шире, потому что Андрей хочет сделать их похожими на настоящие.
Прочее
- цвет травы теперь будет иметь цвет в соответствии с оттенком биома
- на Hapis острове исправлены отражения
Следующая неделя: оптимизация построек на серверах и удаление зубов мудрости. 🙂
Девблог Петьки
Во-первых, все скалы в игре подкручены для добавления им гармоничного вида. Только вот скрин Петька пролюбил.
Во-вторых, найден баг под названием «динамические оттенки травы». Фикс означает, что теперь травы для различных биомов возвращаются!
В-третих, были доработаны атмосфера и освещение сумеречных часов.
В-четвертых, пока что не решено применять HDR освещение в игре, но уже сейчас Петька уверяет, что оно не будет выглядеть вот так:
В-пятых, изменен звук летящего самолета.
Разраблог Гусмана
Приготовлена анимация от 3го лица для перемещения по стремянке.
Добавлена анимация от 3го лица для всех типов оружия.
Добавлены новые анимации медведя при ходьбе и беге. Голова поворачивается в направлении поворота, например. Движения более плавные.
Изменены настройки кукол животных, так что теперь они ведут себя более естественно (суставы создают ограничения).
Изменена анимация атаки волка. Теперь он атакует пастью в прыжке, аля Майк Тайсон (ухо помните?), нежели как раньше — лапами.
Начата работа над анимацией заложника (вид от 3го лица).
На следующей неделе Гусман планирует завершить анимацию заложника: в присяди и в прыжке. А также доделает анимацию животных при повороте.
Девблог Хавьера
На этой неделе он работал над каской шахтера и начал работать над шапкой из волчьей головы.
На следующей неделе закончит с головными уборами и примется за другие части одежды.
Девблог Пола
Пол с головой ушёл в оружие ближнего боя. Только взгляните.
Он не хочет ударяться в средневековый стиль. Тут скорее на лицо использование подручных материалов — что нашёл, из того и оружие.
Следующая неделя — продолжение темы оружия ближнего боя.
Девблог Винса
Винс завершил работу над прожектором и надеется устранить все проблемы, препятствующие безболезненному внедрению его в игру.
Девблог Меган
Она все ещё работает над вторым уровнем печи, который будет производить больше ресурсов. Печь 2 уровня планируется сделать частью дома… что-то вроде камина и мастерской — два в одном.
Также создана иконка для каски шахтера.
Девблог Алекса
Ребят, тут все сложно. Алекс всерьез принялся за звуки окружения и оружия для создания поистине настоящей атмосферы и полного погружения в игровой мир.
Выстрелы его интересуют пока больше всего, он проводит много экспериментов со звуками на грани частот, воспринимаемых человеческим ухом…
Я же говорил, что всё сложно с Алексом. 🙂 В общем, у него много работы, не будем беспокоить.
Девблог Хоуи
Закончена финальная версия концепта ветряной мельницы…
Обсуждаем?
На следующей неделе нас ждет ещё часть концептов различных типов двигателей.
Девблог Тома
У Тома уважительная причина, он отпросился на похороны (не уточняется). Потому его блог короток. Но известно что он закончил с булавой из кости и принялся за пистолет-аналог P250.
И в заключении про Anticheat
Easy Anti Cheat на этой неделе неплохо поработали, добавили новые возможности от новых читов. Нам остается лишь проверить всё на собственной шкуре.
На этом с Devblog 62 всё. Не прощаюсь, ребят, до скорого. Ваш Геннадьич.
Будем Ждать !
Эх,надо бы зайти посмотреть что к чему,но Геральт не отпускает никак)
Спасибо за блог,как всегда читаю с удовольствием !
Геральт и меня иногда отвлекает) 1я часть. Решил трилогию с начала пройти, ибо не видел ни одну часть лично. На здоровье!
Подскажите с какой периодичностью выходят обновления ?
Обновления на игру? Обычно раз в неделю, но бывает и реже. А ветка разработчиков чуть ли не каждый день меняется.
Спасибо.