Привет, друзья! Неожиданно, практически вовремя, я перевожу свеженький девблог. Я надеюсь, вам приятно? 🙂 Рад приносить радость! В общем, много нового, читаем и отписываемся. Поехали!
На этой неделе: новая крыша, улучшенная местность, а также немного о новой карте, навеянной старым добрым Rust. И ещё, обновление перенесли на следующую неделю, потому что сейчас всё новое пока тестируют.
Говорит Андрюша
Дороги, реки и мосты претерпели изменения. У рек теперь более плотный поток, а мосты стали менее абсурдными. Цвет воды стал более естественным — ближе к неону.
Радиационные города и всякие ориентиры, типа монументов, теперь располагаются более логично и ожидаемо. Как? Да хрен его знает… поиграем — увидим.
Доработаны равнины и улучшены формы гор и холмов. Художники теперь могут вносить правки в ландшафт от руки и затем вводить их в игру. Все это значительно улучшает качество изображения.
Также теперь будут правильно анализироваться океан и озера при создании. Это значит, что теперь не будет маяков у озер и игроки будут спавниться вдоль береговой линии, а не в луже посреди материка. Плавание в соленой воде и в пресной будет отличаться, а ещё, если введется возможность пить из водоемов, то вы сможете пополнить здоровье и утолить жажду водой из озера, и попортить его, испив водицы из океана.
Подправлены старые скалы, добавлены новые отвесные скалы, а также микроскалы. Отвесные теперь будут располагаться на местности с резким переходом вниз. Микроскалы будут там, где небольшие отвесы и иногда на пляжах. Добавлено новое смешивание местности. Трава и прочая растительность теперь может расти на скалах. Теперь можно попрощаться с тремя статичными цветками, да здравствует разнообразие красок!
Много работы проводится с текстурами местности, а именно с их цветовой палитрой. Так что скоро мы сможем наблюдать более реалистичную картинку.
На обочинах дорог теперь появятся деревья, а в снежном биоме — кристаллические образования.
Теперь можно делать красивые галереи на сайте.
Нет, ну серьезно! Вы только взгляните:
Вещает Гарри
Отчеты о сбоях
Теперь при сбоях разработчики получают логи. Но парсера этих логов у них нет, делается. Как только будет готов, они смогут анализировать всё и вся, чтобы как можно быстрее пофиксить обнаруженные баги.
Разминка шейдеров
Помните, как при входе в игровой мир все «заикалось», тормозило и подгружалось, когда вы смотрели по сторонам или стреляли в первый раз? Теперь шейдеры подгружаются заранее, чтобы это исправить. А вообще, это должно было быть исправлено уже месяцев шесть назад, но Гарри сказал, что они идиоты… 🙂
Следы от пуль
Как я писал ранее, в игре добавлены следы от пуль на различных поверхностях: металл, камни и дерево. Гарри отметил, что они игнорировали систему пулевых отверстий в игре долгое время. Такая система должна поддерживаться в любом уважающем себя игровом движке и Unity конечно же поддерживает эту возможность. Грех было бы не попробовать его в действии.
Оказалось, что не все так хорошо. Система отрисовывает следы не совсем правильно и не совсем так, как хотелось бы разработчикам. Поэтому предстоит много работы по улучшению и доработке системы пулевых отверстий на различных поверхностях.
Профилирование, отчетность, производительность
Единственная вещь, которая выгодно отличала старый Rust от нынешнего — это производительность. Что уж тут говорить, но сейчас производительность оставляет желать лучшего, а словами Гарри, — «производительность гавно».
Раньше производительность измерялась кадрами в секунду (FPS). И так измеряют её множество идиотов, в том числе и сам Гарри. 🙂 Это не правильно! Нужно учитывать то, сколько времени тратится на рендеринг, отбор, анимацию, на физические процессы, ну и конечно на логику.
Так что теперь от одной переменной в статистике…
…Facepunch Studios перешли к измерению производительности аж 17(!) переменными.
И теперь это значит, что если фреймрейт в игре упал на 10%, Гарри не думает просто «бл**ь!», он с командой рассуждает так, — «в среднем, обработка физики ускорилась на 5мс, что, скорее всего, произошло из-за того-то, что, возможно повлияло на то-то…».
Отображение боезапаса
Я уже писал об этом 1 апреля, теперь официально, от Гарри мы узнали о добавлении счетчиков амуниции на экране, а именно, на иконке оружия.
Прочее
- чертежи скрываются во время лутания (не совсем понятно, если кто в курсе, дайте знать)
- теперь наконец-то можно выкидывать предметы из инвентаря простым перетаскиванием за его пределы
С нами говорит Гусьмен
Он на этой неделе занимался звуковыми эффектами для разных типов стен во время разрушения. А вот и видео, показывающее текущий прогресс:
Бетон
Металл
Также он работает над нормальным движением ног при повороте на месте.
До
После
Лопочет Алекс
- добавляет в игру звук окружения для рек
- добавляет в игру шорох кустов
- в планах добавить звуки травм, падений, прыжков, а также в очереди список животных
А вот и Дениска!
Продолжает работы Дениска над верстаком. Сейчас закончил низко деализированный нижний лист.
Работает над планками.
Проснулся и Хавьер
Его работа заключается в стандартизации одежды. Он работает над тем, чтобы все виды одежды не налипали странным образом друг на друга, а смотрелись гармонично. Затем в его планах написать документацию к этому всему, чтобы другие художники смогли легко добавлять в игру пользовательский контент.
Вот один из скриншотов его работы:
Том без Джерри
Томми работал над головами…
… но внезапно столкнулся с проблемой швов и решил отвлечься на что-то, о чем говорил раньше…
… черепа! До сих пор до конца не известно, для чего они нужны в игре. Ну, допустим, как устрашение врагов, вешать на палку около дома череп. Или сидеть на берегу и размышлять «быть или не быть»… 🙂 В общем Том отвлекся на черепа и пока займется их LOD’ами.
Сообщает нам Винс
Винс работал на этой неделе над крышей в игре. Крышу теперь можно будет делать больше, чтобы установить её над большим домом и увеличить внутреннее пространство. А на следующей неделе он возьмется за баррикады.
Не Жозе, но Мауриньо
Он начал бороться с кучей мелких раздражающих проблем в игре:
- спящие не могут быть ранены, они просто умирают
- печи теперь дают некоторый уровень комфорта
- спящие рядом игроки добавляют комфорт
- рядом лежащие трупы не добавляют комфорт
- пофиксено, когда шкаф мешал ставить стену рядом
- ловушки всегда ранят вместо убийства
- костяной нож теперь крафтится 60 секунд вместо 0
- внедрена модель верстака
- внедрена модель ящиков с лутом в радиационных городах
- пофиксено отображение крови на некоторых видах одежды
И Петька решил высказаться
Он показал нам небольшой кусочек того, что происходит сейчас с картой в стиле Rust Legacy!
Итоги
Обновления на этой неделе не будет, как и Вайпа. Разработчики за это сильно извиняются и обещают подготовить его к следующей неделе.
А пока, все кто желает ознакомиться с новьем, могут зайти на Dev сервер и помочь в тесте разработчикам.
Вот пока что и все на сегодня, до новых встреч, друзья! Пока. Всё.
Работа движется,и это радует)
Спасибо за статью!
Я не верю своим глазам! За эту неделю 3 статьи на сайте!!!! В общем спасибо! И про станок, низко детализированный нижний лист это хорошо, и планки неплохо, но чет мне кажется лучше бы на мелочах меньше заморачиваться, а кинулись бы на перенос старой карты из legasy. А то как ни зайду в игру, не хочется там оставаться((((
Дело в том, что они не переносят старую карту. Они просто делают нечто, навеянное ею. И чем вам не нравится процедурная карта? Это же как в HMM3 — сгенерированная всегда лучше стандартной карты. Даже хотя бы непредсказуемостью! 🙂
Эм, поначалу и я так думал, но побегав по рандомным картам, разочаровался, не тянет в новый раст, и играть там не хочется. ИМХО нет той изюминки, что была в legasy
Хочу выразить огромную благодарность переводчику. Хоть сам немного владею английским, но гораздо приятнее читать статьи на родном языке.
p.s Не уверен, что тут помогут и понимаю, что не к месту, но уже отчаялся перерыв кучу форумов.
«Rust Launcher Error: NetworkError — Could not create socket! Something is blocking the application from working.» Быть может кто-то сталкивался с подобной проблемой ? Если да, и знаете решение, прошу помочь. Заранее благодарен.
Ищу решение. Как разберусь — сообщу.
Спасибо, очень рад, что Вы решили откликнуться.
Сам искал, пробовал проверять кэш в стиме, запускал от имени админа. Пробовал с выключенными антивирусами и брандмауэром, переустанавливал на другой винчестер, но что-то как-то совсем ничего не помогло из вышеперечисленного. Кст проблема начала наблюдаться после выхода одного из последних патчей, кажется, 52, не скажу точно.
Решил проблему. Отпишусь, вдруг кому-то поможет.
При авасте все работало норм, поставил dr.web и через некоторое время началась наблюдаться проблема. Сам антивирус отключал, но в процессах под другим пользователем висели еще 3 процесса антивируса, хоть на компе и 1 пользователь.
В общем, проблема решилась полным удалением антивируса.
спасибо за перевод) давненько не заглядывал в игру, продолжают радовать разработчики, как доделаю запланированные дела, сразу побегу изучать просторы обновленного раста) скорее б вайп =)