Разраблог Пять-Четыре

01

Привет, друзья! Неожиданно, практически вовремя, я перевожу свеженький девблог. Я надеюсь, вам приятно? 🙂 Рад приносить радость! В общем, много нового, читаем и отписываемся. Поехали!

На этой неделе: новая крыша, улучшенная местность, а также немного о новой карте, навеянной старым добрым Rust. И ещё, обновление перенесли на следующую неделю, потому что сейчас всё новое пока тестируют.

Говорит Андрюша

Дороги, реки и мосты претерпели изменения. У рек теперь более плотный поток, а мосты стали менее абсурдными. Цвет воды стал более естественным — ближе к неону.

02

Радиационные города и всякие ориентиры, типа монументов, теперь располагаются более логично и ожидаемо. Как? Да хрен его знает… поиграем — увидим.

03

Доработаны равнины и улучшены формы гор и холмов. Художники теперь могут вносить правки в ландшафт от руки и затем вводить их в игру. Все это значительно улучшает качество изображения.

04

Также теперь будут правильно анализироваться океан и озера при создании. Это значит, что теперь не будет маяков у озер и игроки будут спавниться вдоль береговой линии, а не в луже посреди материка. Плавание в соленой воде и в пресной будет отличаться, а ещё, если введется возможность пить из водоемов, то вы сможете пополнить здоровье и утолить жажду водой из озера, и попортить его, испив водицы из океана.

05 06

Подправлены старые скалы, добавлены новые отвесные скалы, а также микроскалы. Отвесные теперь будут располагаться на местности с резким переходом вниз. Микроскалы будут там, где небольшие отвесы и иногда на пляжах. Добавлено новое смешивание местности. Трава и прочая растительность теперь может расти на скалах. Теперь можно попрощаться с тремя статичными цветками, да здравствует разнообразие красок!

07 08

Много работы проводится с текстурами местности, а именно с их цветовой палитрой. Так что скоро мы сможем наблюдать более реалистичную картинку.

09

На обочинах дорог теперь появятся деревья, а в снежном биоме — кристаллические образования.

10

Теперь можно делать красивые галереи на сайте.

11 12 13 14

Нет, ну серьезно! Вы только взгляните:

15 16 17 18

Вещает Гарри

Отчеты о сбоях

Теперь при сбоях разработчики получают логи. Но парсера этих логов у них нет, делается. Как только будет готов, они смогут анализировать всё и вся, чтобы как можно быстрее пофиксить обнаруженные баги.

Разминка шейдеров

Помните, как при входе в игровой мир все «заикалось», тормозило и подгружалось, когда вы смотрели по сторонам или стреляли в первый раз? Теперь шейдеры подгружаются заранее, чтобы это исправить. А вообще, это должно было быть исправлено уже месяцев шесть назад, но Гарри сказал, что они идиоты… 🙂

Следы от пуль

Как я писал ранее, в игре добавлены следы от пуль на различных поверхностях: металл, камни и дерево. Гарри отметил, что они игнорировали систему пулевых отверстий в игре долгое время. Такая система должна поддерживаться в любом уважающем себя игровом движке и Unity конечно же поддерживает эту возможность. Грех было бы не попробовать его в действии.

Оказалось, что не все так хорошо. Система отрисовывает следы не совсем правильно и не совсем так, как хотелось бы разработчикам. Поэтому предстоит много работы по улучшению и доработке системы пулевых отверстий на различных поверхностях.

19

Профилирование, отчетность, производительность

Единственная вещь, которая выгодно отличала старый Rust от нынешнего — это производительность. Что уж тут говорить, но сейчас производительность оставляет желать лучшего, а словами Гарри, — «производительность гавно».

Раньше производительность измерялась кадрами в секунду (FPS). И так измеряют её  множество идиотов, в том числе и сам Гарри. 🙂 Это не правильно! Нужно учитывать то, сколько времени тратится на рендеринг, отбор, анимацию, на физические процессы, ну и конечно на логику.

Так что теперь от одной переменной в статистике…

20

…Facepunch Studios перешли к измерению производительности аж 17(!) переменными.

21

И теперь это значит, что если фреймрейт в игре упал на 10%, Гарри не думает просто «бл**ь!», он с командой рассуждает так, — «в среднем, обработка физики ускорилась на 5мс, что, скорее всего, произошло из-за того-то, что, возможно повлияло на то-то…».

Отображение боезапаса

Я уже писал об этом 1 апреля, теперь официально, от Гарри мы узнали о добавлении счетчиков амуниции на экране, а именно, на иконке оружия.

22

Прочее

  • чертежи скрываются во время лутания (не совсем понятно, если кто в курсе, дайте знать)
  • теперь наконец-то можно выкидывать предметы из инвентаря простым перетаскиванием за его пределы

С нами говорит Гусьмен

Он на этой неделе занимался звуковыми эффектами для разных типов стен во время разрушения. А вот и видео, показывающее текущий прогресс:

Бетон

Металл

Также он работает над нормальным движением ног при повороте на месте.

До

После

Лопочет Алекс

  • добавляет в игру звук окружения для рек
  • добавляет в игру шорох кустов
  • в планах добавить звуки травм, падений, прыжков, а также в очереди список животных

А вот и Дениска!

Продолжает работы Дениска над верстаком. Сейчас закончил низко деализированный нижний лист.

24 23

Работает над планками.

Проснулся и Хавьер

Его работа заключается в стандартизации одежды. Он работает над тем, чтобы все виды одежды не налипали странным образом друг на друга, а смотрелись гармонично. Затем в его планах написать документацию к этому всему, чтобы другие художники смогли легко добавлять в игру пользовательский контент.

Вот один из скриншотов его работы:

25

Том без Джерри

Томми работал над головами…

26

… но внезапно столкнулся с проблемой швов и решил отвлечься на что-то, о чем говорил раньше…

27

… черепа! До сих пор до конца не известно, для чего они нужны в игре. Ну, допустим, как устрашение врагов, вешать на палку около дома череп. Или сидеть на берегу и размышлять «быть или не быть»… 🙂  В общем Том отвлекся на черепа и пока займется их LOD’ами.

28

Сообщает нам Винс

Винс работал на этой неделе над крышей в игре. Крышу теперь можно будет делать больше, чтобы установить её над большим домом и увеличить внутреннее пространство. А на следующей неделе он возьмется за баррикады.

29 30 31

Не Жозе, но Мауриньо

Он начал бороться с кучей мелких раздражающих проблем в игре:

  • спящие не могут быть ранены, они просто умирают
  • печи теперь дают некоторый уровень комфорта
  • спящие рядом игроки добавляют комфорт
  • рядом лежащие трупы не добавляют комфорт
  • пофиксено, когда шкаф мешал ставить стену рядом
  • ловушки всегда ранят вместо убийства
  • костяной нож теперь крафтится 60 секунд вместо 0
  • внедрена модель верстака
  • внедрена модель ящиков с лутом в радиационных городах
  • пофиксено отображение крови на некоторых видах одежды

И Петька решил высказаться

Он показал нам небольшой кусочек того, что происходит сейчас с картой в стиле Rust Legacy!

Итоги

Обновления на этой неделе не будет, как и Вайпа. Разработчики за это сильно извиняются и обещают подготовить его к следующей неделе.

А пока, все кто желает ознакомиться с новьем, могут зайти на Dev сервер и помочь в тесте разработчикам.

Вот пока что и все на сегодня, до новых встреч, друзья! Пока. Всё.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Разраблог Пять-Четыре: 9 комментариев

  1. Alex

    Я не верю своим глазам! За эту неделю 3 статьи на сайте!!!! В общем спасибо! И про станок, низко детализированный нижний лист это хорошо, и планки неплохо, но чет мне кажется лучше бы на мелочах меньше заморачиваться, а кинулись бы на перенос старой карты из legasy. А то как ни зайду в игру, не хочется там оставаться((((

    1. Растоман Геннадьич

      Дело в том, что они не переносят старую карту. Они просто делают нечто, навеянное ею. И чем вам не нравится процедурная карта? Это же как в HMM3 — сгенерированная всегда лучше стандартной карты. Даже хотя бы непредсказуемостью! 🙂

      1. Alex

        Эм, поначалу и я так думал, но побегав по рандомным картам, разочаровался, не тянет в новый раст, и играть там не хочется. ИМХО нет той изюминки, что была в legasy

  2. Raidok

    Хочу выразить огромную благодарность переводчику. Хоть сам немного владею английским, но гораздо приятнее читать статьи на родном языке.

    p.s Не уверен, что тут помогут и понимаю, что не к месту, но уже отчаялся перерыв кучу форумов.
    «Rust Launcher Error: NetworkError — Could not create socket! Something is blocking the application from working.» Быть может кто-то сталкивался с подобной проблемой ? Если да, и знаете решение, прошу помочь. Заранее благодарен.

      1. Raidok

        Спасибо, очень рад, что Вы решили откликнуться.
        Сам искал, пробовал проверять кэш в стиме, запускал от имени админа. Пробовал с выключенными антивирусами и брандмауэром, переустанавливал на другой винчестер, но что-то как-то совсем ничего не помогло из вышеперечисленного. Кст проблема начала наблюдаться после выхода одного из последних патчей, кажется, 52, не скажу точно.

        1. Raidok

          Решил проблему. Отпишусь, вдруг кому-то поможет.
          При авасте все работало норм, поставил dr.web и через некоторое время началась наблюдаться проблема. Сам антивирус отключал, но в процессах под другим пользователем висели еще 3 процесса антивируса, хоть на компе и 1 пользователь.
          В общем, проблема решилась полным удалением антивируса.

  3. LIZARDGOD

    спасибо за перевод) давненько не заглядывал в игру, продолжают радовать разработчики, как доделаю запланированные дела, сразу побегу изучать просторы обновленного раста) скорее б вайп =)

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

шестнадцать + один =