Devblog 99.1: много изменений (девблог 100 будет растянут)

Очередной сюрприз от разработчиков постиг нас выживальщики!( Девблог 100 растянут на несколько частей… Поэтому сегодня юбилейного Devblog 100 не будет, в данный момент я закончил перевод девблога 99.1, и вы можете прочитать его полностью.

Если не хочется много читать, то можно посмотреть мой краткий видеообзор:

Это обновление за странным номером 99.1 (Да ладно, ребята, скажите честно, что вам влом продолжать работать над Rust! — прим. переводчика). В нём мы побольше расскажем о системе набора (прокачки) опыта и дереве технологий. Мы добавили обновлённые тоннели, сделали некоторые изменения в процедурной генерации карт, уменьшили размер мира по умолчанию, и ещё чуток разных изменений. Также это обновление принесёт вайп на все сервера.

Система прокачки опыта (Maurino Berry/Garry Newman)

Helk на этой неделе закончил с первым приближением дерева рецептов. Это — порядок, в котором по мере набора опыта будут разблокироваться рецепты, причём исключительно последовательно, в несколько отдельных цепочек. Это лишь первое приближение, призванное показать, какого результата мы в итоге добиваемся. Для того, чтобы сбалансировать данное дерево рецептов, нужно будет ещё немало потестировать его в деле.

Мне понадобилось сделать рефакторинг части кода на этой неделе. Я хотел добавить систему статистика, чтобы мы могли отследить ,  когда люди получают опыт, каким именно образом и на что они в основном его тратят. Это поможет сбалансировать систему прокачки.

Также я потратил некоторое время на работу над интерфейсом. Я добавил систему подсказок, Которая на данный момент выглядит достаточно полезной. Теперь меню крафтинга вынесено в отдельное окно и не захламляет окно инвентаря. (Врёт, зараза, сегодня заходил, проверял, всё по-старому — прим. переводчика)

Трезво рассчитывая время, думаю, что мы управимся за месяц-два, чтобы не добавлять недоделанную фичу в игру.

Был разговор на неделе о системе навыков и беспокойстве, что люди собираются прокачаться и иметь по 1000 здоровья и высоту прыжка в 500, хотя мы вообще-то говорили о трёхступенчатой системе прокачки опыта, как указано в дорожной карте.

Изменения замка (Garry Newman)

Знаете, в чём вся боль? Когда вы открываете дверь и случайно попадаете взглядом на замок, соответственно, вы его отмыкаете. Потом вы забываете его закрыть. А потом люди попадают в ваш дом. И потом вы пишете нам, что страшные хакеры залетают к вам в дома, притом, что других путей, кроме как с читами, нет.

Теперь при взгляде на замок действием по умолчанию будет открытие двери, а разблокировку замка и другие варианты можно будет выбрать удерживая клавишу Е

Протокол Websocket RCON (Garry Newman)

Некоторые люди не совсем правильно интерпретировали новость про протокол websocket RCON, о котором я рассказал. Им показалось, что это новый пользовательский интерфейс для взаимодействия с консолью сервера. Всё не так, это лишь новый способ общения с сервером, вплоть до взаимодействие через страницу в браузере.

На этой неделе я разместил в репозитории исходники тестового клиента, который я разработал. В нём ничего необычного: я в основном использую его, как инструмент для визуализации использования системы прокачки для более лёгкого обнаружения проблем, или же просто для запросов, для того того, чтобы посмотреть текущее количество опыта у кого-нибудь.

Не стесняйтесь пробовать делать собственные запросы. Особенно, если вы разработчик и можете сделать так, чтобы клиент.

Озвучка предметов в инвентаре (Alex Rehberg)

Я добавил несколько новых звуков для поднятия/выбрасывания предметов на экране инвентаря. Лут, это одна из самых важных частей игры, поэтому мне хотелось сделать обращение с лутом  несколько более весёлым и реалистичным, и добавить больше различий к предметам. Теперь все звуки материально-базированы, но пока ещё одинаковы для всех предметов, хотя, возможно, я сделаю индивидуальные звуки для оружия.

Я буду продолжать добавлять звуки там, где текущей озвучки попросту недостаточно (Пока что имеется только сильно ускоренный металлическмй звук, который звучит неправильно в сочетании с такими предметами, как базука, например).

Текстуры в данжах Vincent Mayeur

Остаток недели я провёл, работая над дизайном очистных сооружений и железнодорожной станции. Как по мне, они имели те же недостатки, что и электростанция (которую я тоже переработал), если не больше: длинные, просматриваемые прямые с практически отсутствующими укрытиями. Поверьте, дизайн на этой итерации всё ещё остаётся неидеальным, поскольку есть ещё довольно длинная прямая без укрытий на очистных сооружениях, но я пытался придумать, как предоставить укрытие при переходе с одного края данжа на другой. Большую часть этой проблемы удалось разрешить с помощью создания «карманов», в которых вы будете чувствовать себя более защищёнными, пока не решите бежать к следующему такому укрытию. Пока ещё остаётся большое преимущество у тех, кто может добраться до точек, откуда более-менее можно наблюдать, что творится вокруг. Я просматриваю всё это на предмет необходимости нерфа и балнсировки.

Так же я закончил первую итерацию работы над коллекторами — после прошлой недели у меня оставалась ещё пара больших помещений, которые требовали завершения. Они были более уникальными, чем всё остальное, поэтому я решил их сохранить.

Исправления величины повреждений от зажигательных боеприпасов (Maurino Berry)

Было отловлено несколько багов, которые я успешно пофиксил. Во-первых, зажигательные боеприпасы причиняли двойной урон некоторым объектам, например, двойным дверям. Во-вторых, они не наносили сопутствующего урона целям, по которым попадали напрямую, что значило, что вам надо было стрелять чуть мимо цели, чтобы причинить её урон от взрыва. Всё это исправлено.

Исправления распада (Maurino Berry)

Позвольте объяснить для начала, как работает система распада (для объектов, к которым она применима): есть два базовых параметра — Время Распада и Задержка Распада. Пусть, скажем,  задержка распада равна 8 часам, а время распада — 24 часам. Это значит, что после 8 часов, начинается распад и за следующие 24 часа уровень хитпойнтов объекта достигает нуля. Открытие или закрытие дверей сбрасывает задержку распада в радиусе 40 метров вокруг. Таким образом, часто используемый фундамент не будет подвергаться распаду. К сожалению, этого недостаточно и распад реально нуждается в срочной переделке, но сейчас я добавил сброс задержки распада, когда вы полностью восстанавливаете строительный блок, так же, как это происходит при открытии дверей. Это должно упростить поддержание наружных стен в рабочем состоянии.

Проблемы с лагами оружия (Maurino Berry)

Долгое времяб когда чьё-либо соединение прерывалось (иногда из-за обрывов, иногда аз за зависания CPU) и снова восстанавливалось, сервер «забегал вперёд» и обрабатывал все данные за один заход. Это значило, что вы могли видеть, как кто-то бежит и стреляет, подвисает на секунду, а затем следует взрывоподобный выброс пуль с того же, например, дробовика, когда соединение восстанавливается. Сегодня этому положен конец! Теперь мы отслеживаем значения скорострельности оружия на сервере и если вы «пытаетесь» стрелять быстрее, чем следовало бы,сервер проигнорирует ошибочные пакеты.

Модель игрока (Taylor Reynolds)

Одна из самых больших проблем с текущим персонажем, это то, что никто не ощущал его настоящей, дышащей личностью. Большой шаг вперёд состоит в том, что мы добавили вменяемую анимацию лица, есть даже просто изменение направления взгляда глаз. Мне нужно было внести некоторые поправки на этой неделе, чтобы можно было добавить новые челюсти, чем я и воспользовался, чтобы добавить некоторые кости век и выровнять старые кости вокруг глаз. Результат этого — веки следуют за любым движением глаз в более реалистично манере. Я не аниматор, но некоторые простые тесты уже выглядят более убедительными.

Уменьшение размера карты (André Straubmeier)

Я уменьшил размер мира по умолчанию с 16 кв. км до 9. Владельцы серверов, конечно же, могут по-прежнему выбирать размер карты вручную и вернуться к большим картам, если им так нравится. Причина изменений в том, что мы имеем несколько официальных серверов с картами площадью  4 кв. км и нам нравится тип геймплея, который они предоставляют игрокам. Я думаю, что с прежним размером карт многие не исследовали все части острова на сервере за один цикл между вайпами, а маленькие карты позволяют почувствовать себя более вовлечённмы в игру благодаря более частым столкновениям с другими игроками. В любом случае, это не прописано намертво, и позволяет внести изменения в будущем, но всё же, давайте посмотрим, что выйдет?

Изменения в скалах (André Straubmeier)

Я изменил схему процедурного спавна скал и теперь они спавнятся преимущественно группами, попутно обзаводясь окружением из более маленьких скал.

Исправления процедурных карт (André Straubmeier)

Я исправил несколько досадных ошибок на процедурных картах.

  • Исправлены парящие деревья на пляжах
  • Исправлены скалы, иногда спавнившиеся в складах
  • Исправлены речки, иногда проходившие через склады
  • Сбой, дававший случайный пилообразный ландшафт вокруг монументов
  • Исправлены реки, иногда начинавшиеся под невообразимыми наклонами
  • Исправлено несколько проблем в префабах скальных образований
  • Исправлены пропадающие айсберги
  • Исправлены маленькие статичные скалы, иногда спавнившиеся в воздухе

Невидимые силовые поля в данжах (Maurino Berry/Vincent Mayeur/André Straubmeier)

Мы имели несколько сообщений от людей, которые оставались на аллеях и в углублениях в данжах во мремя атаки вертолёта и не получали при этом урона. Причина — когда у игроков появилась возможность спускаться ниже уровняповерхности, не были убраны соответствующие слои поверхности в таких местах, что означало, что пули с вертолёта не смогут преодолеть эти слои. Впрочем. как и ракеты. Теперь эта ошибка исправлена.

Вода v. 2.9 (Diogo Teixeira)

Мы имели некоторые проблемы с теселяцией океана: несовпадение тумана с  остальной средой, отсутствие смещения волн дальше и, опять-таки, z-борьбу слоев. Для максимально универсальной поддержки оборудования наша тесселяция была статичной, что подходило под наши нужды. Проблема была в том, что мы не могли решить большинство этих проблем, имея упрощённую модель.

Чтобы разрешить проблему, я решил переключиться на лучшее распределение мешей, что использовала камера для образца. Все детали теперь сконцeнтрированы в видимой области и более хорошо ложатся, пересекая усечённый конус, поэтому мы можем правильно разместить всё, что вмещается в поле зрения камеры.

К сожалению, я не смог селать достаточно, для того, чтобы окончательно победить z-возню в координатах, как надеялся, и надо будет принимать более жёсткие меры.

Концепт заражённого кабана (Paul Bradley)

Tom начал  работу над моделью мутировавшего от радиации борова. На этой неделе я взял его базовую, начальную модель и поработал над её анатомией и внешним видом кожи. Нам не хочется придавать ему мультяшно-ММОшный вид, мы хотим реалистично изобразить опухоли/кожные заболевания и деформированные скелеты/кости. Мне нравится идея страшного, с невыразительными глазками, чудища. Мы, скорее всего вернёмся к этой проблеме и будем над ней работать, пока не получим прекрасный (ужасный) результат.

На следующей неделе (Garry Newman)

На следующей неделе не стоит ожидать особых новостей от нас (как будто до этого их много было — прим. переводчика). Мы решили начать тратить до 20% нашего рабочего времени на более широкий круг задач. А начнём мы с недельного перерыва на наших основных проектах, чтобы поэксперементировать с чем-нибудь, с чем нам захочется. возможно, это начнёт занимать по дню в неделю в будущем.

Некоторые будут использовать это время для создания прототипов новых игр, идею которых они вынашивали некоторое время, другие используют это время для оттачивания своих навыков и освоения новых умений. Всё это вещи, которые до этого делались всеми этими людьми в условиях секретности, порой даже ночами и на выходных, чтобы избежать обвинений в забрасывании основных проектов. Фигня это всё.

Тем не менее, сообщество не должно принимать это как что-то, что помешает развитию Rust и я уверен, что так и будет. Такая тактика сможет сделать нас лучше.

Так как мы на неделю мы уходим на отдых, Поэтому ждать каких-то особенных новостей от нас не стоит. Но не беспокойтесь: я напишу о том, почему вы не должны волноваться, что на следующей неделе будет пустой девблог.

Changelog

Исправлена потеря излишков топлива при переливании его сврх лимита в предметах Теперь при коннекте через графический интерфейс к другому серверу, происходит автодисконнект от предыдущего Замок наследует опции двери По умолчанию действие на замке открывает закрывает дверь, на которой он стоит Исправлено растягивание головы игрока при падении Выделенный Linux-сервер теперь создаёт лог-файлы корректно Rcon-ответы не записываются в лог-файлы Добавлено: admin.bans (возвращает список банов) console.log, console.search отвечают через json сообщения отображаются красным в консоли и записываются в лог-файл Движок Unity обновлён до 5.3.3p1 Добавлены звуки удара для строительных блоков из сетки-рабицы Переполнение больших печей ведт к выбрасыванию внаружу излишков Настроена громкость звуков леса,кустарника Исправлены строительные привилегии, остававшиеся после смерти/рестарта сервера Добавлены отдельные звуки для поднятия в инвентарь/выброса из него предметов Условные коллайдеры обновляются один раз, при рестарте сервера Обновлены тесктуры в данжах размер карты по умолчанию уменьшен до 3000 (было 4000) Изменена генерация кластеров скальных образований настроена генерация линий ЛЭП и дорог Исправлены парящие в воздухе деревья
Исправлены парящие деревья на пляжах
Исправлены скалы, иногда спавнившиеся в складах
Исправлены речки, иногда проходившие через склады
Сбой, дававший случайный пилообразный ландшафт вокруг монументов
Исправлены реки, иногда начинавшиеся под невообразимыми наклонами
Исправлено несколько проблем в префабах скальных образований
Исправлены пропадающие айсберги
Исправлены маленькие статичные скалы, иногда спавнившиеся в воздухе
Обновлён HapisIsland

На этом, собственно, всё, дорогие выживальщики, не забывайте заглядывать в раздел Раст видео, теперь он регулярно обновляется, Ну и конечно же, буду очень рад видеть вас на своём канале, где помимо видео, связанных с обновлениями Rust, вы сможете увидеть обзоры других игр, кооперативы, летсплеи и много чего ещё интересного. Ну и, конечно же, увидимся-услышимся в обзорах следующих девблогов и комьюнити апдейтов!

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 99.1: много изменений (девблог 100 будет растянут): 8 комментариев

  1. Уведомление: Devblog 100 — Юбилейный и многообещающий!

  2. Влад

    Разработчики обленились. Впереди 4 выходных и они снова нам «втюхали фуфло» , я ожидал что они сбавили обороты готовясь к 100 девблогу, по всей видимости я ошибался в корне.

    1. Alex Butthurt

      Судя по инфе в конце сегодняшнего девблога, в следующую неделю от них тоже не следует ожидать чего-либо стоящего, не иначе, как и вправду, забухать решили…

  3. bolekc

    Что за берд после этой обновы у меня вылетает из игры когда идет счет каких-то цифр останавливается на 600-700 и вылетает помогите пожалуйста

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *