Devblog 106, с огнемётом и вёдрами!

Главные изменения этой недели: добавлены огнемёты (и вёдра с водой) в игру, получено дерево технологий в первом приближении, поломана охладительная башня на электростанции и добавлены новые музыкальные инструменты. Плюс, оптимизация, корректировка озвучки и много чего ещё…

Всем привет, дорррогие дррррузья, с вами Алекс Б. погрязший в переводе девблога 106!

Традиционно, вы можете посмотреть мой краткий обзор изменений в девблоге:


Ну а для тех, кто жаждет подробности — их есть у меня 😉

Огнемёт (Maurino Berry)

Я очень хотел успеть сделать к девблогу что-нибудь горяченькое, и в итоге просидел до 6 утра, делая эту штукенцию. Это было интересной и трудной задачей, но я вполне доволен получившимися результатами.

Он достаточно редко попадается в игре (в виде чертежей), он жрёт топливо низкого качества вёдрами, но, ребята — он опустошает! Огнемётом можно без проблем выносить деревянные блоки, также, ценой большого расхода топлива, он повреждает каменные блоки. На следующей неделе я, скорее всего, немного отбалансирую его и сделаю необходимые багфиксы, возможно, добавив новую функциональность (например, продолжающийся во времени урон после попадания человека в огонь). Я так чувствую, что было необходимо, несмотря ни на что, добавить огнемёт именно к этому обновлению, что я и сделал.

Наслаждайтесь.

Ведро с водой (Maurino Berry)

Вдро с водой готово и введено в игру. Найти его можно в основном в бочках или же скрафтить из отдельных фрагментов чертежей. Используйте его для сбора воды из водоёмов или же для переноса воды из точки А в точку Б. Вы также можете выплеснуть его прямо перед собой, что поможет вам погасить любой огонь, на который попадёт выплеснутая вами вода. Это должно помочь во время осады вашей базы с применением огнемётов и зажигательных ракет. В очень скором будущем ведро также будет играть важную роль в выращивании растений.

Бочка с водой (Maurino Berry)

Я добавил в игру бочки для того, чтобы упростить хранение воды. Они не могу собирать воду так, как это делают водосборники, но дают вам место для её хранения, чтобы использовать воду в будущем. Размещать их можно как внутри построек, так и на улице, стоимость крафта таких бочек невысока. Была использована уже имеющаяся в игре модель бочки, но в скором времени я поменяю её на что-нибудь получше.

Бочки и вёдра на Rustafied.

Система прокачки (Garry Newman)

Я поработал на этой неделе над системой набора опыта — теперь мы имеем работающий поиск, прокрутку окна выбора скина, прокручивающуюся очередь крафта и работающую кнопку отмены. Я также поработал над тем, чтобы вы могли крафтить только те предметы, «родители» которых уже разблокированы, и попытался объяснить это конечным пользователям. Поиск показывает все предметы, даже те, что ещё не разблокированы, и надеюсь, что так у вас будет возможность искать те предметы, которые вам нужны, чтобы узнать необходимый уровень для их разблокировки и действия, которые нуждны для его достижения.

По-прежнему, всё ещё есть, над чем поработать, но мы движемся вперёд. Люди на предрелизной ветке игры, похоже, наслаждаются новой системой, а в Unity была проделана хорошая работа над стабильностью версии 5.4. Так что мы перемещаемся на неё.

Изменения в производительности (Maurino Berry/Diogo Tixiera)

Мы выявили пару багов, которые ухудшили производительность после прошлого обновления. Мы не уверены точно, насколько заметны будут для игроков исправления этих багов, но со стороны центрального процессора удалось отыграть в нашу пользу несколько миллисекунд, потеряных с добавлением нового процгена на прошлой неделе. Неполадки заключались в том, что тысячи звуков окружения обновлялись постоянно и часть процесса попадания отражений на водде в камеру была экстремально медленной. И то, и другое было исправлено. Мы тут скрестили пальцы в ожидании того, что вы, ребята, заметите изменения к лучшему! 😉

Визуалицация дерева технологий (Garry Newman)

На этой неделе я протр… гм, провозился с визуализацией дерева технологий. Одна из фишек новой системы опыта состоит в том, что теперь чертежи организованы в иерархическую структуру, соответственно, для разблокировки некоторых элементов необходимо разблокировать те, которые идут перед ним в дереве технологий. Например, перед разблокировкой каменного копья вам будет необходимо разблокировать обычное, деревянное копьё.
Проблема в том, как визуализировать это? Как покащать игроку, что он должен разблокировать вот эти два предмета перед тем, как он сможет разблокировать вооон тот предмет? Или, например, как показать игроку, что вот этот предмет он сможет разблокировать только после достижения седьмого уровня и разблокировки предыдущих (на этой ветке дерева) предметов?

Я начал с модели, похожей на временную линию, где достигаемые уровни отложены по воображаемой оси X.

В итоге, всё дерево вышло настолько громоздким, что я возложил х…, ээээ, художественный болт на первый вариант дерева, собрал все предметы и наложил размытие на те предметы, которые нельзя крафтить по причине недостаточного уровня..

С технической точки зрения, это работает, но затрудняет визуальное ориентирование в дереве, затрудняя поиск нужного элемента. Всё станет ещё хуже, когда мы добавим индикаторы блокировки для недоступных предметов.

Так что я сейчас двигаюсь в направлении второго варианта, но с отображением только фрагмента дерева с выделенным элементом. Надо будет ещё поэкспериментировать с этим для выбора правильного пути отображения дерева технологий.

Качество деревьев и объектов (André Straubmeier)

Некоторое время назад я добавил консольные переменные для увеличения качества деревьев и объектов выше настроек по умолчанию, но они были скрыты от пользователя и только немногие знали о них. Слайдеры качества деревьев и объектов в меню теперь увеличены до 200, что разблокирует дополнительные уровни качества. Я посмотрю, как всё работает и разрешу даже более высокие настройки, которые заменят все эти смущающие слайдеры на более объясняющие своё значение настройки в следующем разделе меню.

Рассеивание света (André Straubmeier)

Для того, чтобы добавить обновлённые алгоритмы рассеивания света в игру, я работал более двух месяцев. Эта работа включает в себя направленное перекрытие света, что исправит проглядывание гор сквозь туман на рассвете и закате. Также я использовал эту возможность для исправления пары связанных с рассеиванием багов, касающихся облаков.

Погода (André Straubmeier)

Я поправил откат в графике, из-за которого мог идти дождь без облаков и настроил видимость облаков во время очень туманной погоды. Я также использовал новую формулу для вычисления плотности тумана, которая не только делает затуманивание поверхности чуточку лучше, но и затрудняет для игроков на снайперских башнях обнаружение людей на земле во время тумана.

Производительность при стриминге сущностей (André Straubmeier)

Также я потратил некоторое время на поиск потерь количества кадров в секунду при отрисовке сцены во время спавна новых сущностей (с некоторой натяжкой можно сказать — объектов — прим. переводчика) на сервере. Было найдено и устранено несколько проблем, но по-прежнему остаётся некоторая часть необходимой работы, которую нужно проделать в этой части.

Текстуры данжей, уже в который раз (Vincent Mayeur)

С охладительными башнями наконец-то покончено, и теперь я начинаю работу над оставшимися зданиями. Как я и рассказывал на прошлой неделе, одна башня на электростанции осталась целой, в то время, как вторая теперь выглядит разрушенной ракетами вертолётных патрулей. Помимо всего прочего, разрушенная башня делает электростанцию менее заметной на расстоянии.

Всё это войдёт в игру со следующим вайпом.

Микширование аудио (Alex Rehberg)

Я поработал над смешением звуков на этой неделе, и благодаря тому, что я сначала произвёл подготовительную работу, у меня появилась возможность редактировать всё и сразу. Это подразумевает тонну мелких изменений, которая в основном направлена на улучшение совместного звучания и придания звукам меньшей противоречивости, чтобы они действительно ощущались частью игры. Также я проделал финальную работу над полировкой озвучки, в которой нуждалась последняя, например, звуки взрывов, добавил больше резкости и низких частот к некоторым звукам выстрелов, добавил деталей в в озвучку окружающего пространства и т.д.

Так как мои изменения затрагивают множество файлов, я задержу добавление их в игру до того момента, пока не закончу с основными изменениями, чтобы не заставлять всех перекачивать каждый раз по тонне аудиофайлов при обновлении.

Озвучка ведра с водой (Alex Rehberg)

Я записал несколько «сырых» звуков для нового ведра с водой, подрезал, наложил, отполировал их и добавил в игру.

Запись звуков шагов (Alex Rehberg)

Также я записал некоторые звуки шагов на этой неделе. В данный момент я работаю над заменой наиболее унылых звуков шагов (например, шагов по дереве), добавляю вариации для шагов босиком/в обуви, материалы, которые не имели собственной озвучки (гравий, влажная земля и т.д.) и звуков, которые будут редко воспроизводиться (ломающиеся ветки в лесу, скрип деревянного пола, бряцанье брони). Всё это я добавляю попутно с работой над микшированием, поэтому ожидать результаты стоит примерно в то же время.

Оптимизация анимации игрока (Mihn Le)

Я проделал огромную работу над оптимизацией анимаций игрового персонажа. Текущая система непомерно раздута и использует слишком много анимаций (которые занимают, ВНЕЗАПНО, большое количество памяти — извините, не удержался — прим. переводчика). Для каждого оружия в руках игрока у меня был набор анимаций ходьбы/бега/подкрадывания, что катастрофически увеличивало уровень необходимых анимаций. Чтобы решить эту проблему, я решил использовать единый набор анимаций ходьбы/бега/подкрадывания, комбинированный с анимациями верхней половины туловища, зависящими от того, какое оружие держит игрок.
Ещё я сделал некоторые изменения в способе, которым слои анимаций комбинируются в отдельных случаях. Это должно дать позитивный эффект, который отразится на производительности.
Для наглядности, вот сравнение дерева анимаций до (слева) и после (справа).

Мне всё ещё нужно добавить чуть больше состояний, но самое главное — что удалось упростить слои. Результатом должно стать увеличение производительности и высвобождение памяти.

Брови (Taylor Reynolds)

Я надеялся добавить брови вместе с остальным волосяным покровом, но лица без бровей выглядели несколько, эм… странно, и я таки решил сперва сделать их, включая разные расовые вариации. Просто взгляните, какие заметные изменения вносят обычные брови!

Расовые вариации (Taylor Reynolds)

Я добавил Азиатскую вариацию лица к движку игры, но учитывая, что вы можете и не захотеть снова сменить расу и, быть может, пол, отложил добавление в игру до следующего вайпа, чтобы никого не смущать еженедельными сменами лица.

Грядки (Tom Butters)

Я создал грядки, основываясь на концептах Howie. Как предполагает картинка, будет два типа грядок: 3х3 метра, которая прекрасно уместится на фундаменте и 3х1 метр. Мне ещё нужно поработать над LOD`ами, но в целом получилось неплохо!

Покрутите, поглядите на них:

Музыкальные инструменты (Tom Butters)

Помните этот пост на reddit? мы вдохновились изготовлением новых инструментов. Спасибо, dresdom!

Сейчас мы уже имеем получим гитару из канистры, флейту и я уже почти закончил работу над горном. возможно, я подумаю над другими версиями инструментов, как на образце у dresdom`а, но в целом я собираюсь продолжить именно в этом направлении.

Список изменений

Оптимизирована производительность стриминга сущностей
Оптимизирована производительность родительских зависимостей сущностей (особенно дверных замков)
Оптимизирована производительность в скриптах, ответственных за воду
Оптимизирована производительность скал в d3d11
Оптимизирована система окружения
Исправлена ошибка неподдерживаемого формата копий тени
Исправлено низкое качество шейдера кожи на LOD-модели
Исправлена задержка водного фрейма, создававшая чёрные полосы при вращении камеры
Исправлена яркость модели игрока в превью на острове Hapis
Исправлены ошыбки шейдеров на некоторых драйверах
Исправлен паралакс (q=1) на  освещённых скалах, помещённых на холмах в степи
Добавлены брови
Качество деревьев и объектом теперь можно увеличивать до 200
Добавлено направленое перекрытие расеивания (более реалистичное затуманивание света)
Добавлен новый расчёт плотности затуманивания для лучшего затуманивания поверхности
Исправлено некоторое количество проблем с рассеиванием в облаках
Исправлен дождь, идущий без облаков
Исправлен сильный туман, который не скрывал облака
Добавлено времяфрейма, когда консольная переменная perf выставлена в 5
Обломки дерева теперь не спавнятся на скалах
Исправлены предметы, нелутаемые при попадании внутрь некоторых объектов
Добавлен огнемёт
Добавлено ведро с водой
Добавлена бочка с водой

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 106, с огнемётом и вёдрами!: 9 комментариев

  1. жопка Путина

    ну ниче так миленько получилось, производительность еще лучше сделали, это хорошо. Надо теперь новый огнемет заценить. Спасибо за перевод Алекс!

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Как всегда, пожалуйста, сам ребят сейчас дожидаюсь, чтобы пойти в игру, коопчик записать с огнемётом и водой

  2. Kerll

    Я заменил ошибки в предложениях «Эта абота включает в себя направленное перекрытие света, что исправит проглядывание гор сквозь туман на рассвете и закате» и в списке изменений «Исправлена яркость модели агрока в превью на острове Hapis»

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *