Неделя перед выходом этого обновления, была достаточно тихой, ибо много кто ушел в отпуск. Несмотря на это, работа проходила достаточно интенсивно над построением маяка, над улучшением стрельбы и над пещерами.
Изменение пламени выстрела
Как часто вы обращали внимание на то, что при выстреле, вы не видите своего противника из-за огромного пламени? Команда разработчиков, обратила внимание, что выхлоп из дула, очень похож на артиллерийский и был уменьшен. Так же, сделали меньший парниковый эффект от дула, чтобы можно было хорошо прицеливаться, без размытия цели. Вот вам картинка для сравнения.
Смещение камеры
Maurino Berry рассказывал, как его раздражало место нахождения камеры вида. Эта камера не находилась там, где нужно, а была немного дальше и была смещена влево. Теперь эта проблема исправлена и разницу можно увидеть на картинке, для сравнения.
До
После
Ускоренное колебание зрения
Сейчас проведена работа над колебанием зрения. Это должно изменить скорость смены углов обзора и сделать её более реалистичным. Ранее, всё было на столько медленно, что повороты были какими то подъуставшими, сейчас всё в норме.
Трассера от первого лица
Ранее, трассера от первого лица, были слишком прозрачными и их сложно было рассмотреть. Сейчас, в трассер добавлен 3D объект, который будет создавать видимость трассера, что может улучшить качество перестрелки.
Все изменения стрельбы в видео
Здесь, на видео ниже, мы можем увидеть, все перечисленные выше изменения, одновременно.
Костяная броня
До сих пор костяная броня была очень плохая по своим характеристикам. Разработчикам не особо нравилась такая защита и они решили добавить к ней ещё 10% зашиты, от всех типов ближнего боя.
Шахтёрская каска
Фонарь на шахтёрской каске, теперь использует в два раза меньше топлива, нежели это было ранее. Теперь, это изменение должно привлечь внимание к этому предмету.
Система ХР
Как уже и говорилось ранее, система ХР не сыра и работа над нею всё ещё ведётся. В данный момент, при сборе ящиков, у вас не будет понижаться ХР. Данное решение, должно облегчить получение ХР на высоких левелах.
Полуавтоматическая винтовка
Раньше, прицельно попасть из полуавтоматической винтовки было не возможно, но благодаря тому, что сделали такую же горизонтальную отдачу как у LR300, попадание по целям стало на много легче.
Естественные пещеры
Vincent Mayeur начал работать с естественными пещерами. Вполне вероятно, это сильно повлияет на спавн подземного мира.
Изменения
- Чтобы посетить пещеру, вам придется хорошенько подготовиться. Если у вас мало здоровья и нет аптечки, то ваша борьба за жизнь будет тяжела и скорее всего вы погибните.
- В некоторых пещерах, не будет возможности повернуть назад и вам придётся продолжать свои исследования этой пещеры, хотите вы этого или нет. Это заставит вас более подробно рассчитывать каждый свой прыжок и почувствовать себя Индианой Джонс.
- Выход их пещеры, не всегда будет доступен, одни будут сложно доступными, другие заставят вас идти дальше. Как же будет возможно покинуть это место, спросите вы, дело в том, что некоторые пещеры будут иметь несколько входов и выходов.
- В некоторых, очень глубоких пещерах, можно будет строить свои дома. В этих домах будет несколько путей для выхода, а путь к этому дому будет состоять из подъёмников, которыми могут пользоваться только владельцы. Рейдеры, которые попытаются захватить это место, скорее всего погибнут разбившись.
- Большая часть мест, где вы строите свои дома, будут очень загружены лабиринтами и другой непроходимой местностью.
- Некоторые из пещер, в себя вмещают два-три и больше строительных карманов, что может создать вам соседей. Размеры этих карманов, позволят вам строить дома 2х2х2 или 4х4х3. От размера кармана, будет зависеть безопасность вашего жилища, то есть чем он больше, тем сложнее защититься.
Это поможет вам чувствовать себя в безопасности под землёй. Большое количество лабиринтов, ям смерти и прочего, спасут вас от рейдерских нападений. Так же, у вас будет вход в пещеру, который будет доступен только для вас самих. Не стоит забывать о соседях, с которыми вы будите либо воевать, либо найдёте себе союзника, с которым можно будет защищать пещеру вместе.
Тканьевый кушак
Конкурс красоты, да это та вещь, которую нужно вводить в Rust. Сейчас Taylor Reynolds ввёл в игру тканьевый кушак. Теперь, у вас появилась возможность стать Мистером Rust 2016. Эта вещь, должна быть более полезна, чем носить при помощи её молот или факел, по этому, нужно будет внести в неё ещё что-то. Так что, текстура создана, осталось найти этой штуке достойное применение. Будем ждать.
Анимация оружия
Minh Le работал над анимацией нескольких видов оружия таких как АК, SMG, Thompson и полуавтоматическая винтовка. Было заметно, неестественная анимация оружия, она слишком плавучая, и не была похожа на реальную. Он смягчил чрезмерное движение в части анимации, что должно сделать движения достаточно натуральными.
Так же, была проведена работы с левой рукой, которая торчала не естественно. Теперь и на остальном оружии такое исправление.
Работа над маяком
Damian Lazarski, всё это время продолжал работу над маяком. В данный момент, работа внутри, уже закончена и готова и это место теперь должно быть более сложным и интересным для изучения. Также, продолжалась работа над остальными частями маяка, полировка частей, добавлен износ и многое другое. Скоро маяк будет готов к добавлению в игру.
Damian Lazarski думал уже добавлять интерьер маяка в игру, но увы, он отказался от этой идеи, чтобы проработать его окончательно и без ошибок. Будем ждать его, к следующему девблогу.
Торговый автомат
Tom Butters решил по новой провести текстурирование и уже со временем, создал вот эту прелесть. Автомат всё так же стоит в дверном проёме, как мы можем видеть, но детали прорисовки, отличаются от предыдущих версий. Симпатично выглядит, верно?
Ну что, будем пользоваться?
Огнемётная турель
Так вышло что разработчик турели Paul Bradley, ушел в отпуск, но прежде чем его отпустить, он всё же доделал некоторые окончательные конструкции турелей. Вот так теперь выглядит турель в Rust.
Старт сделан, осталось проработать. Стоит задача, к следующему девблогу сделать уже тело турели. Ждем с нетерпением.
Взрывы
Alex Rehberg решил поработать над звуками взрывов. Как он говорит, все звуки взрывов в игру, очень похожи друг на друга, что не естественно. Для этого, он решил разнообразить звуки, чтобы каждая взрывчатка звучала по особенному. Так же, речь идёт не только о разности в звуках, а так же гул, который создаёт та или иная взрывчатка, дальность распространения звука и прочее.
Пока работа не готова и всё ещё ведётся, но мы надеемся, что Alex Rehberg всё сделает к следующему обновлению.