Девблог 103, интригующий!

Всем привет, друзья! На календаре 24 марта, четверг, а это значит, что сегодня вышел новый девблог! Если в нём слишком много букв — вы можете просто посмотреть мой краткий обзор изменений в девблоге 103:

Мы вернулись с GDC и постепенно включаемся в работу. На сегодня мы сделали некоторые QOL-изменения, изменили работу состояния брони, ковые наконечники стрел и кое-что ещё.

GDC (Garry Newman)

Итак, мы удачно вернулись с GDC.

Эта неделя началась весьма медленно ввиду того, что все приходили в себя после перелёта, и мы попытались хотя бы добавить парочку запрошенных багфиксов и QOL-изменений. Надеюсь, что мы вернёмся к нормальной скорости уже скоро, как раз к тому времени, как Helk возьмёт управление на себя в виду того, что я буду в отпуске по уходу за ребёнком (по второе мая, да, за то время, пока Rust находится в разработке, я успел «сделать» 2 младенцев 🙂 )

Ресурсные и растительные кластеры (André Straubmeier)

Я экспериментировал с вариантами спавна ресурсов и растительности, чтобы привести всё к более интуитивно понятному и логичному виду. Например, руда и молодые деревья должны спавниться около скальных образований чтобы игроки точно знали, где они могут найти эти типы ресурсов. Ну а различные кустарники и им подобные объекты должны окружать леса, скалы, реки и дороги достаточно реалистично. Думаю, что я неплохо продвинулся в данном направлении, и вы можете ожидать первую порцию этих изменений уже со следующим вайпом.

 

Генерирование рек и дорог (André Straubmeier)

Реки в игре долгое время выглядели очень скучными, поэтому я занялся переработкой прибрежных зон рек, изменив расположение разного «декора» (тех же кустарников, например) и поменяв смешивание поверхностей суши и дна реки в прибрежной зоне. Часть этого применима и к дорогам, и пока я ещё не закончил с этими переделками, увидеть некоторые достойные внимания изменения вы сможете также со следующего вайпа.

 

Переодевание по правому клику мыши (Garry Newman)

Теперь вы можете перемещать одежду из инвентаря на персонажа и обратно простым правым кликом мыши. Если при этом открыта лут-панель, например, ящика, то правый клик переместит одежду туда вместо панели персонажа.

Звуки интерфейса инвентаря (Alex Rehberg)

Мы имели досадный баг, когда при мультивыборе объектов в Unity немедленно применялись изменения данных в некоторых свойствах, которые сбрасывали точки присоединения в оружии (очевидно, речь идёт о модификациях, например, прицелах и фонарике — прим. переводчика), пока я настраивал эти звуки в прошлый раз, и поэтому они не работали, когда я внёс эти изменения в прошлый раз. Исправив ошибку, я также записал дополнительно несколько звуков и добавил их в озвучку интерфейса.

Я всё ещё хочу записать ещё больше звуков, например, для обломков костей, листового метала и разных металлических объектов (шлем из ведра, шлем из кофейной банки) и потенциально уникальные звуки для некоторых предметов, например огнестрельного оружия и C4

Расовые отличия (Taylor Reynolds)

Я добавил ещё один вариант расовой вариации к существующей женской модели. Вот её вид в Zbrush:

Ну а вот как модель будет выглядеть уже в самой игре:

Швы на модели игрока (Taylor Reynolds)

Одна из постоянных проблем в Rust — это страшные швы, которые были видны на модели игрока долгое время. Это одна из последних недоработок на новой модели игрока, за исправление которой я хотел взяться на этой неделе.

Первое -несмотря на правильное совмещение осей вращения, взаимного расположения головы и тела, и одинаково выполненного скининга, всё равно виден очевидный шов.

Направление отражения света от объекта вычисляется двумя методами: карта нормалей и вершин нормалей. при разделении, созданном в объекте (например, при разделении между головой и телом) вершинные нормали также разделяются, что требует их ручной подгонки.

Новая модель игрока использует отдельные меши для головы и тела для максимальной эффективности и детализации в областях модели, в которых это нужнее всего. Я также использовал отдельные высокополигональные модели по той же причине. Использование этого потока затруднительно для синхронизации освещения на стыках двух разных мешей. Мне пришлось добавить дополнительный уровень смешения в нормалях, чтобы избавиться последней из проблем стыковки.

В общем, tl;dr: я пофиксил эти швы.

Система прокачки опыта (Maurino Berry/Garry Newman)

Теперь, когда вся грубая, начальная работа окончена, мы начали разрабатывать само дерево опыта.

Мы собрали среднее количество XP, заработанное игроками, и я отбалансировал стоимость/список разблокируемого вплоть до 8 уровня, (около 4 часов в игре). Надеюсь,  что к этому времени на следующей неделе вся система будет отбалансирована и мы сможем начать получать обратную связь от игроков, которые пройдут прокачку от начала и до конца.

Наши намерения — добавить систему прокачки в стабильный релиз только к моменту полной готовности. поскольку оставить основную ветвь было бы куда лучше, чем добавлять в неё наполовину реализованный, недопиленный функционал. Плюс ко всему, мы ожидаем появления стабильной версии Unity 5.4. В общем, на данный момент маловероятно, что данная система войдёт в стабильный релиз к вайпу  7 апреля — более вероятно, что всё будет готово к майскому вайпу.

Наконечники стрел (Tom Butters)

В стрелах заключен немалый потенциал. Мы можем добавить к  ним наконечники всех сортов, которые будут делать всё, что нам нужно. У нас может быть не только стандартная цельнодеревянная стрела, но и стрела с каменным наконечником (как на 3D-модели ниже в тексте). мы можем добавить наконечники с зазубреными краями, вызывающие более долгое кровотечение, стрелы с отравленными наконечниками, зажигательные стрелы, да что угодно! И это ещё далеко не весь потенциал.

3d-модель показывает, как я собираюсь это сделать: я смоделирую отдельные наконечники и просто наложу их поверх обычной деревянной стрелы. Это очевидный путь для более современно-модернизированных стрел, но никак не вариант модификаций в стиле пещерного человека.

Микширование звука (Alex Rehberg)

Одна действительно важная часть головоломки со звуком — микширование, которое позволяет совместить отдельные звуки в цельную звуковую картину с тоном и глубиной. Мы не тратили на это кучу времени, так как были сфокусированы на сборе исходного материала и делали отдельные, индивидуальные звуки. Но теперь, когда у нас достаточно материала для озвучки, пора бы и вплотную заняться микшированием.

Своё время на этой неделе я потратил на подготовку, которая упростит фокусировку на итоговом балансе звуков в игре. Большинство наших исходных звуковых файлов распределены на довольно большое количество отдельных файлов, что удобно, когда вы заняты работой с чем-то одним, например, звуками для определённого ствола. Но это не очень удобно, когда вам нужно одновременно немного настроить звук каждого огнестрельного ствола, к примеру. Я вытащил все звуки, которые имеются в игре, в отдельный проект, чтобы сделать изменения, связанные с микшированием, включая пакетную обработку всего проекта, что позволит разместить все звуки в игре по правильным местам. Это значит, что я могу реально быстро и просто делать большие изменения в озвучке и её микшировании, не имея необходимости вручную копаться в 50 файлах и ручками же экспортировать их после обработки.

Это всё — просто подготовка, но она нужна, чтобы сделать основную работу по микшированию быстро и качественно.

Состояние брони (Maurino Berry/Garry Newman)

Мы добавили очень упрощённую систему состояния брони. Базово это означает, что броня теперь не вечна: вместо простого понижения получаемого во время ношения брони урона, Теперь он полгощает этот урон и попутно снижает своё состояние (количество хп, если проще) до тех пор, пока не поломается и потребует ремонта для восстановления защиты. Пока что эта система реализована только для металлических масок. Каска из ведра спасёт вас от выстрела в голову, но после этого потребует ремонта, а металлическая маска имеет более хорошее состояние и продержится дольше. Всё пока очень примитивно, но мы ожидаем, что сможем всё отладить до следующего патча.

Список изменений (кратко)

  • Добавлено больше звуков интерфейса в инвентаре
  • Правый клик по одежде в инвентаре одевает её на персонажа
  • Шприц нужно повторно доставать при многократном использовании (на серверах с модами)
  • Уменьшенно время крафта деревянных колючих и металлических баррикад.
  • Исправлен client.lookatradius (фикс эксплоита)
  • Исправлены исключения при сохранении под Linux (баг в Mono)
  • Исправлено блокирование ввода при попытке открыть чат, когда он выключен
  • Броня теряет кондицию при попадании из оружия
  • Броня может ломаться
  • Уровень защиты брони зависит от состояния
  • Добавлена модель мира (для вида от третьего лица) для канистры с сырой нефтью
  • После съедания консервов в инвентаре остаются пустые консервные банки (их можно переплавить на металлофрагменты в костре)

 

Ну вот и всё, на сегодня, ребята 🙂
На этом не прощаюсь, а лишь прерываюсь до следующего комьюнити апдейта, который будет, ориентировочно, в среду, 31 марта, а там уже и до очередного девблога немного останется. Ваш, как всегда, невыспавшийся, Алекс Б.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Девблог 103, интригующий!: 4 комментария

  1. Бармалей

    Ну да, процесс отхода от вертоле…, ой, перелетов (похмелиться не пробовали? ))), заделывания младенцев и т.д, действительно, затянулся… Не сомневался даже, что пресловутую систему опыта в апреле не запустят (кстати, Алекс, «…будет готово к мартовскому вайпу» — это опечатка или намек на март следующего года?). Ну хоть какой-то прогресс есть, и то радует. Спасибо за оперативный перевод!

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Упс, с мартом — это я от недосыпа зарапортовался, спасибо за поправку, сейчас исправлю )

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *