Ведётся работа над новым персонажем «Ученый» который будет управляться искусственным интеллектом, оптимизация, ракетный завод и многое другое в девблог 164.
Учёный
Быть может кто-то из наших читателей помнит, что как-то разработчики заводили разговор о создании различных ботов людей. Этих ботов мы могли бы встретить на различных RT и уничтожив их, взять различные редкие вещи. Картинки, которые вы видите ниже, могут быть вам довольно знакомыми.
Как может вы помните, на прошлой неделе, Маурино заметил, что он не умеет стрелять вообще и побегав по карте с реальными игроками, он так и не сумел никого подстрелить (что в очередной раз доказывает, что разрабы не играют в Rust). В итоге, ему пришлось создать несколько бегающих ботов, по которым он и вёл стрельбу настраивая некоторые характеристики оружия. Работая над программированием этих роботов, Маурино понял, что многое из проведённой им работы было бы кстати, при создании человекоподобного NPC (Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком»). Того самого НПЦ, которого разрабы собираются создать уже два года. Так что настройка стрельбы, толкнула разработчиков на введение в жизнь старых планов.
Плохая новость заключается в том, что всё время было посвящено этим ботам и пока ещё всё готово не до конца. Разработчики не собираются выпускать нововведения в игру, чтобы не было так, будто выпустили очередной мусор, который положит сервера. Так что необходимо провести серьезное тестирование, чтобы не получилось как с искусственным интеллектом животных.
Вот видео с проведённой работой: — Упс, какие-то не понятные проблемы с видео. Как только проблемы с видео будут исправлены, мы обязательно его зальём сюда, а пока приносим свои извинения.
Маурино решил создать не один вид ботов, а несколько. Каждый вид ботов будет иметь свой собственный уровень навыков в стрельбе и позиционном бою. У каждого бота будет свой вид оружия и защиты на теле. Эти боты будут спамиться в различных RT и убив их, вы сможете залутать с них порою даже очень интересные вещи, которые мало где у вас получится найти. У этих ботов будет чуть более развит ИИ чем у животных, которые находятся в игре. В настоящее время, боты уже умеют преследовать противника, укрываться от атак и имеют понятие о фланговой атаке.
Разработчики надеются, что это будет довольно весёлым дополнением к игре и дать больше целей для убийств, кроме как голых людей и глупых животных.
Маурино утверждает, что внешний вид ботов не обязательно будет выглядеть именно так как на картинках. Всё ещё поменяется и в дальнейшем, разработчики будут делать что-то пёстрое, что обязательно привлечёт ваше внимание и что вы точно захотите отнять у бота.
Как вам данная работа? Мы очень хотели бы узнать ваше мнение в комментариях.
Подбор предметов
В игре имелась проблема с подбором некоторых предметов и стаками их, что не реально раздражало пользователей. К таким вещам относятся семена. Если вы поднимаете семена, то они почему-то кладутся не в основной инвентарь, а в быстрый слот. Даже если у вас в инвентаре уже были семена, то при подборе новых, они не будут класться в стак, а обязательно полезут в быстрый слот, что очень раздражало. Та же проблема и с грибами, но только наоборот. Грибы, при подборе их, всегда клались в инвентарь. И даже если у вас уже есть они и лежат в быстром слоте, то они не будут стакаться, а обязательно полезут в инвентарь. Эта проблема была решена и теперь все предметы должны стакаться и ложиться туда, куда необходимо!
Система растительности
Некоторое время, Андре занимался более насущными делами, которые требовали внимания и их нельзя было отложить в долгий ящик. По этой причине, он не имел возможности заниматься растительностью. Наконец-то он вернулся и работа в этом направлении будет вестись снова. Сейчас он поставил себе задачу оптимизировать всю растительность, так как её количество в игре довольно велико. За счет введения некоторых деталей, которые уже приняты на вооружение, можно будет неплохо сэкономить в производительности. Так что ждём…
Также, когда Винс вернётся из отпуска, он начнёт работу над новыми видами растительности и разработчики смогут больше разнообразить растительный мир в игре.
Оптимизация скинов
Как вам возможно известно, скины являются одной из главных причин проблем с производительностью для многих людей, особенно при встрече большого количества новых скинов, которые ещё не кэшируются. В качестве краткосрочного решения, Андре Страубмайер добавил систему, которая загружает и обрабатывает все видимые скины на экране загрузки при пробуждении. Это исключает значительное падение производительности сразу после пробуждения и особенно помогает людям с медленным подключением к Интернету, так как они испытывают большую задержку при загрузке первой партии скинов. Эта функция может быть переключена с «skinwarmup» ConVar. Так что если что-то работает не так, просто выставьте его значение на 0, чтобы отключить эту функцию полностью.
В качестве долгосрочного решения, разрабы решили реализовать собственный поточно-бэкенд для загрузки текстур скинов в PNG формате на диск, и сжимать их до DXT. Это ещё не введено в жизнь, но когда это будет сделано, будут полностью устранены оставшиеся лаги в 30-60 миллисекунд. До сих пор, команда разработчиков надеялись, что Unity сможет позаботиться об этом для них и добавить асинхронные методы, которые не блокируют основной поток, но похоже ребята из Unity подзабили на это и разрабы не получат то, чего хотели в ближайшее время. По этой причине, Они приняли решение сделать всё самим. Андре надеется закончить это всё до конца выходных, чтобы начать тестировать данную систему уже на следующей неделе.
Оптимизация объёма
Андре также поработал и над оптимизацией объема. Та самая наработка, о которой говорилось ранее была установлена на объём листвы и прочих мелких частей, а также в перемещение листвы. Это должно значительно снизить влияние на производительность.
Текстуры
Диого тейшейра обращает внимание на наши высказывания о том, что раст кушает очень много видео памяти и решил разобраться в этой проблемме. Дело в том, что разработчики запустили игру используя стандартные шейдеры Unity, которые просты в использовании и разрабам не нужно было париться в создании своих. При добавлении их в игру, они небыли оптимизированы для конкретных случаев. С тех пор, разработчики потратили огромное количество времени на улучшение шейдеров бэкенда, чтобы сделать их быстрее и красивее, но ни разу не изменили или оптимизировали сами материальные затраты: свойства и текстуры.
Некоторые из материалов в игре имеют огромное количество свойств и текстур. Это может стать огромной проблемой, которая появится незамедлительно, особенно это касается текстур.
Нынешняя работа Диого будет включать в себя упаковку данных текстур, уменьшая количество текстур, которые мы используем. В конечном результате будут уменьшены требование к пропускной способности визуализации, будут ускоренны шейдеры, будет сокращение времени ожидания, а также множество приятных плюшек, но более приятным будет то, что уменьшится расход видео памяти. Это должно будет обрадовать игроков использующих компьютеры со слабой видео-картой, но улучшения будут заметны не только им, но и остальным игрокам, даже с очень мощными видюхами.
Тени
Помимо видео памяти, Диого активно работает и над тенями в игре. Как вы знаете, эта работа ведётся уже довольно длительное время, но на данный момент, необходимо будет сделать ещё несколько работ по оптимизации, чтобы продолжить что-то делать с тенями. Тем не менее, у Диого получилось выделить некоторое время для теней и даже имеется некоторый результат.
В итоге, Диого добавил контактную тень, которая действительно делает затенение более реалистичным и убедиться в этом вы сможете взглянув на картинку ниже, где показано сравнение до и после.
А вот и тень на игроке. Да, некоторые тени довольно грубы, но стоит напомнить, что это только начало!
Вы заметите удачную работу над тенями не только на игроке, но и например от ваших домов, где солнце или луна создают отличную тень, а утечки света устраняются или смягчается. К сожалению, этот метод отлично работает не везде и в некоторых ситуациях, как например с травой, тень слишком груба и затенение слишком велико. Это очень сильно бросается в газа, но над этим будет проведена работа в дальнейшем.
Ракетный завод
Винсент Майер уезжает в отпуск, но работа над космодромом останавливаться не будет. На этой неделе работа над зданиями ракетного завода закончены и Дамиан Лазарски перешел к остальным частям космодрома.
Сейчас он закончил складской корпус и немного переработал окрестности, сделав их более структурированными. Кроме того, он начал работать над украшением местности, чтобы довести всю местность космодрома до конечного внешнего вида. Перед отъездом в отпуск, Винс закончил работу над контрольно-пропускным пунктом и областью вокруг него.
Остров Hapis
Этот подпункт был создан для того, чтобы просто дать нам знать, что работа над улучшением острова Hapis Island продолжается. Есть множество улучшений, и некоторые из них довольно радикальны (вы должны понять о чем идет речь, если вспомните прошлые девблоги). Все подробности работы будут показаны нам ближе к концу месяца.
Музыка
Алекс Рехберг провел большое количество времени тестируя музыку на этой неделе и нашел некоторые места, где изменения интенсивности музыки были неприемлемы, или песня звучала несколько не правильно при определённых уровнях. Он исправил большинство проблем, но ещё есть пара мест, где ему нужно писать музыкальные отрезки и заполнять пробелы в песнях.
Звук
Работа над звуками холодного оружия и металлического инструмента продолжается и сейчас, Алекс немного переработал звук кирки. Теперь она должна звучать лучше.
Также, после того, как он приостановил работу над звуками шагов, у Алекса уши немного отдхнули, так как он просто сходил с ума уже. Он решил продолжить работу в этом направлении. В итоге, он немного откорректировал звуки шагов босиком. Алекс честно признался, что вы скорее всего не особо заметите это изменение, но он удовлетворил как минимум себя данным действием.
Я также создал новый звук для Dropbox / почтового ящика, и сделал микс и объем настройки для нескольких звуков.
Алекс также создал новый звук для Dropbox и почтового ящика при отправке.