Приветствую всех и сейчас постараюсь, как всегда, от всей души сделать качественный вольный перевод статьи Гарри Ньюмена Devblog 31, не пятничной, но субботней. 🙂
На этой неделе у нас микротранзакции, исправления глюков и… микротранзакции. Поехали!
Микротранзакции
Гарри хочет уточнить некоторые нюансы из-за очень большого количества положительных мнений о торговле чертежами, оговоренной на прошлой неделе.
Он понимает, что мы все любим микротранзакции и готовы платить за игру, за дополнения к ней и без проблем играть… но Гарри понимает, что нужно тысячу раз подумать прежде, чем внедрять те или иные фишки. Так и с микротранзакциями. Он напоминает, что это пока лишь альфа-версия и что будет в финале — один хрен знает.
Торговля в игре Rust не будет обязательной и уж тем более основополагающей, хотя такая возможность несомненно будет. И возможно даже, что Гарри запретит торговать в Стиме, а реализует рыночную систему внутри игры.
В конечном итоге стоит доверять разработчикам и они непременно развеют все наши страхи в отношении этой системы торговли.
DDOS-атаки
Очень много игровых серверов подверглись DDOS-атакам в последние дни. В основном, как заявил Гарри Ньюмен, это была вина разработчиков. Возможность провести атаку существовала по причине оставленной нами уязвимости, благодаря которой сервер думал, что он заполнен на 100%.
Отныне всё пофиксено и теперь нельзя одному и тому же IP ронять любые серверы.
Гарри сказал:
Не сердитесь на DDOS, ребят. Если бы это случилось не вчера, то когда-нибудь в другой раз. Так что это нужно пережить раз для того, чтобы пофиксить все проблемы с целью предотвращения их повторения в будущем.
Сбои приложения
На прошлой неделе Гарри говорил о проблемах и крахах приложения, вызывающих ряд безумных ошибок и сбоев. Он провел несколько часов, изучая проблему в самом приложении, а проблема крылась в бета-версии Unity. Все дело в том, что команда, работающая над игрой Arcade (ещё один проект Facepunch), уже диагностировала у себя подобную ошибку и исправила её. Так много времени потрачено впустую, пытаясь диагностировать это… Но хорошо, что теперь это исправлено.
Похудевшие серверы
Гарри создал скрипт для всех сборок, который при компиляции теперь удаляет все временные фильтры, визуализации и аудио, что даёт выигрыш в размере сервера с 1.4 Гб до 200 Мб (!). Соответственно и памяти теперь нужно несколько меньше! Долой тормоза! Ура!
Когерентный пользовательский интерфейс
CoherentUI — это то, что используют разработчики для рендеринга пользовательского интерфейса. Иногда он сбоит и рендеринг останавливается, что вызывает проблемы с интерфейсом и с игрой в целом у некоторых игроков (особенно на MacOS).
Ребята из Facepunch попытаться решить проблему интерфейса. А в будущем планируют перейти на интерфейс, созданный с помощью Unity 5.
Черный список серверов
Гарри рассказал про сумасшедших русских (о да, мы такие! 😉 ), которые делают фейк-серверы, перенаправляющие на другие серверы. Некоторое время это было проблемой, но сейчас она решена.
У разработчиков есть обновляемый список серверов, которые так себя ведут (перенаправляют). Сначала выявляется один сервер с поддельным IP, а потом, если адрес слегка изменяется, блокируется вся подсеть. Хостеры, позволяющие их клиентам так себя вести, должны быть обеспокоены, потому как баны IP-адресов сняты не будут.
Та же самая система будет развернута и в Rust Legacy. Так что все мошенники будут наказаны…
Фиксы в строительстве
Несколько основных изменений в системе строительства на этой неделе:
- Пофиксены коллизии с лестницами
- Пофиксена проблема с установкой дверей на верхних этажах
- Пофиксена возможность строить на потолочном перекрытии
Метаболизм сбалансирован
Было несколько ошибок, связанных с метаболизмом, которые были устранены. Температура воды была такой, что вы могли замерзнуть, даже если вы были на юге. Теперь это исправлено, так что плавайте на здоровье!
Совсем чуть-чуть была сбалансирована одежда и еда.
Было почти невозможно умереть от голода, но теперь потребление калорий увеличено в два раза. Легкие теперь держат меньше воздуха, а потому вы не сможете оставаться под водой бесконечно. И высыхаем мы теперь немного быстрее.
Это все баланс. И в будущем он будет корректироваться, так что не удивляемся.
Физика
О да, физика попала под раздачу! Это то, чего мы так долго ждали.
Раньше была физика под названием «Фальшивая Физика», которая реализовывала в игре базовую силу притяжения. Это было сделано из соображений производительности. Но на дворе 2014, так что нахер это дерьмо!
Бросаемые предметы и аирдропы теперь имеют реальную физику падающих тел!
Кстати, теперь ещё и исправлена ошибка, когда падающий предмет мог упасть сквозь стены и прочее. На видео пример того, как падает мешочек с выбрасываемым булыжником (Rock).
Ограничения консольных переменных
Были отключены некоторые консольные команды, позволяющие использовать их, как читы. vis.lerp, например, была отключена, потому что позволяла отследить передвижения животных и игроков. А vis.net отключена по подобной причине.
А ещё fov (угол обзора) был установлен по умолчанию до 75 с возможностью изменения в пределах 60-90.
Независимость от частоты кадров
Был баг, из-за которого скорость сбора ресурсов зависила от фреймрейта. То есть, если у вас слабый комп, то и сбор ресурсов был медленным. Гарри оптимизировал код и теперь это исправлено.
Баг с пробуждением
Неуловимая ошибка пробуждения была исправлена. Но если вдруг у вас она всё ещё возникает, дайте знать нам или напрямую на форум разработчиков.
Ошибка также усугублялась тем, что вы не могли нажать ESC и выйти в меню. Теперь и это исправлено и теперь можно выйти в меню откуда угодно.
Аудио
Гарри с радостью сообщил, что на этой неделе они начали использовать новый звуковой микшер из Unity 5. Это на самом деле очень и очень круто. Это означает, что теперь они могут классифицировать и группировать звуки, настройки баланса и эффектов для каждой группы.
Например, новый микшер даст возможность сделать эхо в пещере, или автоматически исчезающую музыку, когда кто-то говорит т.д. Это добавляет гибкости для аудио в игре.
Чтобы найти аудио опции, вызовите консоль (F1) и наберите find audio. Интерфейса пока ещё нет, только консоль.
Отказались от строкового пула
Раньше клиент и сервер обменивались информацией строками. Каждое действие, даже ненужное, отсылало строку. Это чувствительно забивало пропускную способность сервера.
Теперь обмен производится лишь теми строками, которые необходимы. Вся остальная информация сверяется контрольными суммами, чего вполне достаточно.
Данные перемены должны помочь избавиться от вещей, подобных изображенным на видео.
Информация в углу
Гарри подправил информацию в верхнем правом углу, чтобы она была более информативна.
Теперь она показывает, когда было последнее обновление и версию виндоус, под которой игра запущена.
Обновления одежды
Петька сделал модели одежды более аккуратными с помощью рендеринга Unity 5.
Ещё кое-какие исправления
- предметы больше не исчезают после сбрасывания на землю
- больше нет проваливания под землю после смерти в пещере
- нет больше бессмертия, когда носите какую-либо одежду
Лут-контейнеры
Скотт реализовал концепт лут-контейнера Пола.
Маяк
Дэн работает над своим маяком. Надеюсь, мы увидим его в игре уже на следующей неделе.
Текстура кирпичной стены
Том сделал текстуру кирпичной стены.
Концепты
Часть концептов (про стены, фундаменты и одежду), о которых рассказал Гарри, уже были показаны у нас ранее.
Но есть один концепт, который мы упустили, — это концепт ещё одного монумента-ориентира, над которым работала Мэг.
Фуф… пожалуй, это всё на сегодня с блогом разрабов… Информации много, надо переварить. Гарри называет сейчас игрой работу над ошибками.
К следующей неделе планирует внедрить что-то новое. И система строительства ещё будет претерпевать изменения. Что ж, посмотрим.
В комментах к блогу игроки уже пишут много жалоб на тему ошибок и вылетов игры… говорят, что Rust не играбелен. Будем надеяться, что это не на долго.
Я на этом заканчиваю. У меня пока всё. Пока. Всё.
Отличненько,сейчас поглядим.
Спасибо!
всегда пожалуйста! 🙂 не переключайтесь! )))))
Костяной нож перестал добывать с трупиков шкуру ( ,а так хорошо у него выходило)