Приветствую вас, ребята! Сегодня у нас пятница, а это значит — подошла очередь нового Девблога. Devblog 91 прошёл под знаком Рождественских праздников. В новом выпуске: разглядываем процген, воду и листву, новая анимация, среда обитания, гомосяцкая работа Тейлора (ну вы поняли про что я), новое метательное оружие и немного оптимизации. Готовы? Тогда поехали!
А начнем сегодня Devblog 91 со списка изменений
Как было однажды, сегодня я решил начать Девблог 91 с того, чем он закончился в оригинале — с Чейнджлога. Так сказать, краткая версия того, что будет. Хотя, как показала практика, в списке изменений обычно не все, что есть в девблоге, а в девблоге не все, что есть в списке.
Тем не менее, общая картинка вырисовывается после ознакомления со списком:
- оптимизация деревьев
- в меню настроек добавлен слайдер качества деревьев
- фиксы растительности
- на стороне сервера добавлена проверка урона игрока
- фикс невозможности апгрейда фундамента, на котором стоит турель
- фикс более высокого прыжка, если стоять в воде
- фикс размещения полок на треугольных этажах
- фикс лага с повреждением от кровотечения
- самодельные топор и кирка теперь можно бросать
- фикс бага, позволяющего смотреть сквозь стены
- фикс «черной реки» на больших расстояниях (особенно заметно было на низком качестве местности)
- фикс ошибок, связанных с неправильными следами от пуль
- добавлена пена вдоль береговой линии
- добавлены эффекты атмосферного рассеивания и затуманивания дыма и пламени
- улучшена передача света шейдерам растительности
- работа над ошибками с водой на DX9 у графических адаптеров AMD
- фикс бага с бесконечными патронами 5.56
- турели больше не стреляют друг в друга
- турели больше нельзя ставить под водой
- М249 стал точнее
- лут с вертолетов теперь можно собирать, если он падает в воду
- добавлены маленькие, средние и большие Рождественские подарки (случайно появляются в мире)
- добавлены периодически пополняемые Рождественские носки
- добавлена конфета
- добавлено прочее Рождественское гуано
- добавлены некоторые скины предметов сообщества
- улучшения звуковых эффектов
- увеличение подсчета физики на стороне клиента и уменьшение на стороне сервера
- обновление движка Unity до версии 5.4.2
- отключение коллизий дождя (производительность)
Для особо одаренных (Олешка и Женечек) — это не постулат, а лишь краткое изложение. За подробностями нужно спуститься ниже и прочитать все до конца, прежде чем «пилить» новый видосик.
Гарри, не прячься
Гарри Ньюмен на сей раз решил спрятаться в конце блога. 🙂 Но я-то его первым распечатаю по древу!
На самом деле, сейчас Гарри в подвешенном состоянии. Он не хочет начинать что-то глобальное до конца года, все новое в новом году, так сказать. А на следующей неделе он хочет рассмотреть то, что было сделано студией Лицопинок (Facepunch) и что планируется сделать в будущем.
Вот даже как… а я-то, наивный, думал, что игрокам будет подарок под новый год… Ххххха! Гарри «в подвешенном состоянии»… 😉
Производительность
На прошедшей неделе было проведено «много работы над оптимизацией» (это я на всякий случай цитирую 🙂 а то мало ли). Особенно много оптимизировали звук, а именно свели к минимуму разрывы между звуковыми отрезками, за что спасибо Андрюше.
Ранее частицы эффекта дождя порождали много дерьма. И надо бы было раньше ребятам из Лицопинок студии обнаружить сей факт, но нет, у них была другая трудная работа — трусы, майки, шапки и прочая «важная пое**ь».
Ну да ладно, на самом деле, нет у ребят нормальной системы, способной выявлять вот такие проседания в производительности. Что ж поделать теперь…
Производительность сервера периодически также спускается до уровня плинтуса (там, где ширОко раскинулось дерьмо от предыдущих абзацев). Это связано с физикой конечно же. И теперь количество шагов подсчета физики на стороне сервера было снижено, а на стороне клиента — увеличено. Есть недостаток этого деяния: теперь мы можем наблюдать менее точные вычисления физики (гениально, бл**ь! 😀), а значит игроки и прочие объекты теперь могут начать проваливаться в пол и прочие текстурки.
И хотя Гарри не заметил подобного, мы же заметим? 🙂 Ну и, соответственно, сообщим ему об этом «радостном» событии!
Но при этом физика на стороне клиента стала несколько точнее, что должно сделать движения игроков более отзывчивыми.
Некий Гоша Асланов (не нашёл информации о нём, кто что знает?) декомпилировал игру и провел мега оптимизацию сетевого кода. Гарри их сразу же применил (во как).
RCON
Немного пофиксен RCON. Если раньше было много возни с портами сервера и RCON, то теперь, если RCON порт не указать, он станет таким же, как у игры. Да, это возможно, потому что RCON использует TCP, а игра UDP.
Что-то с памятью игры стало
После ожидаемого обновления движка до версии 5.4.2 утечки памяти прекратились, но это не значит, что игра вдруг стала требовать 10 метров памяти. Главное, на что следует надеяться, это чтобы использование памяти не росло бесконечно.
Мауриньо развлекается
Мауриньо занимался тематическими предметами для игры для Рождественских праздников.
Понятно, что как и в Хеллоуин, эти предметы после праздников исчезнут.
Вопросы: Набуя нам это всё? Зачем тратить время на разработку этих чертовых предметов, которые потом все равно исчезнут? Может в будущем Rust перейдет на микро транзакции? Может нас нае*али?
Чувствую себя главным нытиком 2015 года. 🙂
Короче, в различных местах на карте вы будете слышать звон колокольчиков (как мило, бл**ь! ми-ми-ми). Это будет означать, что сейчас северный олень вместе с Сатан Клаусом будет вас пи*дить ногами где-то рядом подарочек, который можно разбить и получить плюшки:
- Конфеты-леденцы
- Плюшевые мишки (утешительный приз типа)
- Носки
$$#%#%#&#$^#$##^&#$!!!
Носок можно повесить у костра и периодически он будет звенеть вам по яйцам, что означает, что внутри что-то появилось.
Андрейка — дровосек
Андрейка порезал лес в игре (выбраковал) для повышения производительности. Параллельно он исправил исчезновение деревьев и кустов на более близких расстояниях при низких настройках графики, что вносило некий дисбаланс в игру. Теперь всем одинаково хреново видно за деревьями на расстоянии.
Также добавлен ползунок настройки качества деревьев и кустарников, о чем было сказано в начале.
А ещё он рассказал, что работает над обновлением системы дозирования объектов при различных настройках графики. Но завершить её не успел, так что её завершение стоит ждать уже в новом году (скорее всего).
Винс работает с процгеном
Закончена работа над моделями новых скал. Но сделать модели не достаточно. Тут нужно сделать правильный алгоритм их генерации и размещения на карте. В идеале должно быть так: сначала большие скалы, потом валуны меньшего размера вокруг, затем совсем мелкие и прочие. И это все круто будет выглядеть, потому что оно будет отличаться от одних скалистых местностей до других.
Также ведутся работы над новым видом текстур местности, таких как песок, галька, камушки, над влиянием воды рек и океана на берег (в т.ч. цвет воды в зависимости от глубины и биома).
А ещё были перекрашены биомы, чтобы выглядеть более естественно и различно друг от друга. То есть даже цвет скал будет отличаться в зависимости от биома, например, в теплой и зеленой местности скалы будут более темными и насыщенными, а в снежной — светлее и бледнее (холоднее).
Напечатано! Теперь картинки! 🙂
Диего — водяной
Диего занимался фиксом большого количества багов, связанных с водой и около неё. Версия воды, тем не менее, стала уже 2.8!
Воду надо было несколько переделать, чтобы избавить владельцев графических AMD систем от неприятных багов на DirectX9.
Вроде бы как проблема исправлена, но сами разработчики проверить её не смогли, так что игрокам, как и всегда, предлагается стать тестерами и сообщить обо всех выявленных багах на AMD.
Помимо этого добавлена пена морская.
И усовершенствована система прозрачности листвы деревьев.
Человек-Гусь анимирует
Вот какую анимацию «запилил» на этой неделе Гусман.
Анимация игрока при обзоре вверх-вниз.
Попадание пули в затылок.
Новая анимация попадания пуль в различные части тела в зависимости от направления.
Алекс работает над саундтреком
Да, в игре скоро планируется ввести музыкальные темы, которые будут проигрываться в зависимости от биома, места и игровой ситуации (дождь, снег, смерть, спутниковая тарелка, карьер, океан и т.д.).
Главное в этом — избежать явного ощущения повторения, сделать правильные «петли», чтобы композиция незаметно для ушей игроков зацикливалась и повторялась.
Хоуи рисует
Поставлена задача разработать новую местность, более страшную, опасную, с крутым лутом. Возможно, нарисовать это у Хоуи получилось. А вы как думаете?
Тейлор взялся за афроамериканцев
Ну тут уже клиника, ребята. 🙂
Цитирую «Я закончил черную мужскую голову»… « Расовые различия действительно весело делать«…
Алекс бросает в нас топоры и кирки
Прочее за неделю
- оптимизированы преломления в воде
- изменено подводное освещение
Пока Том ждет внедрения модели полуавтоматической винтовки, он взял передышку и набросал на скорую руку модель канистры (что, бл**ь?! все остальное уже готово?).
К Devblog 92 мы должны увидеть
- Всех с наступающим Рождеством (кто не знает, Рождество у них раньше, чем у нас — перед новым годом)
- Фикс возникающих багов и проблем
пьяными сотрудниками студии Лицопинок - Обновление системы дозирования объектов
- Работа над процгеном
- Отпуск большинства сотрудников студии Лицопинок
- Новая анимация полуавтоматической винтовки Тома
- Больше музыки
- Возможно, старт работы над атмосферой подземелий
- Больше оптимизации
- Больше рисунков опасных сред
- Работа над пропорциями тела во взаимодействии с одеждой
- Окончание внедрения полуавтоматической винтовки (ой-ли?)
Вот такой выдался Devblog 91. Ребят, у меня на этом всё, я не прощаюсь и говорю — до скорого! Спасибо вам, что читаете, заходите, помогаете. Добра вам!
Rust-Game.Info существует за счет сил добра, безграничной любви и уважения. Хотите выразить свою поддержку? Хотите помочь или стать спонсором? Пожертвуйте копеечку на кофе с плюшками. Все необходимые данные указаны в правой колонке сайта рядом с изображением кофе-панды. 😉 Спасибо вам, друзья! |
Спасибо, читаю каждый выпуск. Раст действительно все хуже и хуже, все медленней и медленней развивается. А все почему? Деньжат срубили, и теперь так, просто поддерживать игру выпускают «ТЕПЕРЬ РАЗ В ДВЕ НЕДЕЛИ» обновления, если и дальше люди будут покупать, раз в три недели выходить обнова будет. Имхо.
ой, что-то все совсем плохо. Баб-то доделали они или дропнули? Спасибо, дорогой наш переводятел!
Алекс, вы не правы. У разработчиков есть огромное кол-во идей и что бы их осуществить нужно больше времени. Что по обновлениям: ФэйсПанч старается сделать атмосферу, пока они не собираются внедрять в игру излишки, которые потом нужно годами фиксить. Работа ФэйсПанча очень огромна! Поверь, они стараются.
Блин, пришел первый, пока читал и отвлекался на дела, уже напостили(
Спасибо, как всегда за замечательный перевод и за отсебятинку =). Угарнул над исправленными турелями)) хотел бы я посмореть как они пытаются убить друг друг. Битва титанов ёпрст.
Не видать мне машЫнки… ни в этом, ни в начале следующего точно. А уже начал предполагать, что они припасли её в качестве сюрприза.
Вообще, ругать разрабов в комментах, на сайтах о которых они, возможно, и не подозревают весело. Но нужно, я считаю, обращаться к ним напрямую, что я собстна однажды хотел сделать, но не дошел до сайта. Хочу написать Гарику напрямую, но чето он зашифровался, уже несколько часов ковыряюсь по сайтам и форумам.
И опять нытье про то, что злой Брэйн украл статью. Детский сад, честное слово…
Пока что не крал) Это не нытье, а просто констатация задетого эго)))
С того выпуска, когда Олешка спиздил статью, я не делал чейнджлог первым в статье… поэтому и вспомнил)
Уже видел «подарочек», но разбить его не смог!!!
Спасибо, Геннадьич! Добра тебе и не болей больше!
Благодарствую)
Вообще-то все знают, что все те скины, которые продаются в магазине, изготавливаются не разработчиками, а комьюнити, разработчики лишь добавили поддержку пользовательских скинов, и заключили с лордом габеном дополнительный контракт на магазин, и все. Разрабы с этих скинов почти ничего не имеют, как я писал ранее, 80% уходит самим авторам текстур, 10% габену, 10% фейспанчу.
Допустим так, хотя они и сами выпускают различные скины, флажки, рамки для картин. Но зачем эти не нужные плюшки в игре про выживание? как же я скучаю по легаси ;(
Иди и играй в легаси и не ной
Если б разрабы залатали дыры безопасности, играли бы… а так, он заброшен и читеры попросту не дают играть. Всего-то нормальный античит нужен и все… не надо нам никаких тряпок и концептов)
Чтоб сделать нормальный античит нужно перенести все просчеты на сервер, соответственно поднимиться нужды ресурсов сервера. А в расте больше чем 300 игроков на сервере это уже убийство , и поэтому ни один сервер не будет себя окупать. И игра умрет…
Мы все умрееем!!! =)
Это точно!
првой кнопочкой по игре в стиме-свойства-бета-версии-легаси. Его никто не отменял
Весёлый,добрый перевод девблога,то что надо для уставшего Rustомана.
БлагоДарю!
Rust Баг — Как стрелять без отдачи ? Выкладываю данный баг только потому, что не могу к сожалению отследить его и его уже многие знают, но не все и таким образам я хотя бы уровняю шансы. Я уже сообщил о баге разработчикам. Теперь не будет преимущества у тех кто знает баг, так как теперь все знают как его юзать.
Народ, перегрузка памяти до предела — нормальное явление? А то 8 висит и подлагивает так, что играть нельзя. Может занизить что-то посоветуете? Или секрет есть? Или обнову ждать?
Есть один секретик… но его знает только Гарри 😉
Как он выжил после попадания очереди из турели в затылок!Уму не постижимо!Чем думали разработчики!Я скоро приду к ним в студию и проверю выживает ли человек после попадания пули в затылок-пусть узнают!