Ждали? Ну тогда сразу начинаем!
Сегодня много интересного: спавн животных, треугольники, отражения…
Спавн животных
Андрюша из Facepunch Studios пофиксил кучкование животных. Когда животное умирает, оно реинкарнируется в другом месте на карте (респавнится). Но вот незадача… была такая проблема — все животные появлялись и кучковались в центре карты. То есть их нигде больше на карте не было.
Но если вы оказались вдруг в центре карты — срочно стройте дом! Голодать вы точно не будете…
…но и звери тоже, потому что теперь их ИИ работает корректно. И они не прочь отведать вашей колбаски!
Только камень!
В рамках приближения игры к той стадии играбельности, которая была в старой версии, теперь игра начинается как и должна — только лишь с камнем (Rock) в руках. Ура, товарищи!
Треугольный фундамент
Я размышлял недавно про треугольный фундамент. Хоуи придумал этот концепт. Он предложил треугольный фундамент и этажи с целью уменьшения площади зданий.
Элегантность этого решения ошеломляет! Мы получаем изогнутые здания, а длина стен все также остается равной 3 метрам. Всего лишь один новый элемент в строительстве и сколько вариативности! Вот вам прекрасный пример того, как влияет концепт-художник на игру и конечно же Хоуи за это заслуживает тонну похвалы в виде кучи квадратного дерьма.
Гарри Ньюман по-быстрому сделал прототип здания и он работает в действительности так же, как мы себе представляли.
По-прежнему всё это ещё на очень ранней стадии, но Гарри хочет дать нам эту систему для теста как можно скорее. В течение ближайших нескольких недель или около того система будет налажена и действительно не терпится увидеть то, что могут сотворить игроки на просторах игры Rust.
64
Я сообщал ранее, что игра обрела 64-битную разрядность. Так что, если у вас 64-битная Windows, то теперь у вас по-умолчанию запускается 64-битная версия игры. А если у вас Mac, то вы уже давно играли в 64-битную сборку, потому что Mac уже 4 года как не выпускает 32-битную операционную систему.
Замки на дверях
Замок теперь отображается на двери и можно взаимодействовать с ним. Пока что это просто прямоугольник без модели и текстур — просто обозначение того, что там есть замок.
Это необходимо, потому что система замков является модульной — хотите ставьте замок, хотите не ставьте. В итоге в игру добавят разные типы замков и выглядеть они будут по-разному. Так что данный этап — часть пути к реализации модульной системы замков.
Вода, отражения и туман
Ранее отражение воды смотрелось странно, потому что оно было не затуманенное. В итоге оно выглядело как дерьмо. Диого сделал из дерьма конфету, он прикрутил специальные шейдеры, которые отображают туман правильно. К тому же туман теперь должен ещё и работать быстрее! Также исправлена эта маленькая черная линия, которая иногда появлялась на горизонте. Это, кстати, загубило много моих классных скриншотов в прошлом.
Антирадиационный костюм
Моя любимая часть антирадиационного костюма Ксавьера:
Все части костюма индивидуальны, так что не стесняйтесь снимать шлем и перчатки в жарких местах. Получается, кстати, фактически Breaking Bad (сериал «Во все тяжкие»).
Мониторинг аварий
В связи с переходом на 64-разрядные версии игры Rust и бета версию движка Unity 5 мы заметили увеличение количества сбоев. Так что было принято решение поставить на контроль все аварии. Теперь работает регулярный мониторинг сбоев.
Таким образом, благодаря паре твиков можно наблюдать результаты отчетов и разбирать журналы ошибок для последующей отладки и предупреждения аварии.
Также плюс в том, что мы регистрируем ошибки самого движка Unity 5, ведь он ещё в бета-версии. А этим делом мы помогаем исправить движок, и проблема решается не только у нас, но и у всех, кто также использует Unity 5.
Костер начинается с дерева
Ну тут всё просто: как и в старой версии Rust, для того, чтобы зажечь костер, нужно положить туда дерево.
Айсберги
Злейшие враги Титаника теперь в игре!
Изменения оружия ближнего боя
Оружия ближнего боя были расширены. Система анимации изменена и она уже работает прямо сейчас. Ранее анимация работала на триггерах, что вызывало задержки и могло порождать сумасшедшие ситуации, когда был виден эффект от удара прежде, чем происходила анимация атаки. Полный рассинхрон в общем…
Анимация атаки и сейчас слишком отстает. А ещё Гарри обнаружил ошибку в системе звуковых эффектов оружия. Играет не весь спектр звуков, созданных Гусем (Goosey).
Заснеженные деревья
Андрюха сделал заснеженные деревья! Скоро зима! Выглядит великолепно!
Исправлен глюк воровства сквозь стены
Помните, я рассказывал про глюк, когда можно было обворовывать ящики сквозь стены? Так вот теперь все залатали! Молодцы Гарри и ребята!
Спальный мешок
Ксавье работает над новой моделью спального мешка. Что сказать… слишком уж много они уделяют времени этому спальнику!
Уголок концептов
Пашка работал над монументами и ориентирами. Разработчики начали думать над внедрением (случайным их расположением) ориентиров на карту игры Rust Experimental.
А Хоуи изобразил варианты ориентиров в действии.
Ну а Мэгги, как я уже рассказывал про иглы ранее, увлеклась рисованием шприцев и игл. Вот что у неё получилось:
Подводим итоги недели
Не так много было сделано на этой неделе, как хотелось, признался Гарри Ньюман.
Он надеется, что люди смогут увидеть играбельную версию как можно скорее. Конечно всё делается не так быстро, как всем хотелось бы, но ребята из Facepunch Studios действительно хотят того же, чего и игроки.
Тем не менее — Facepunch только что получили SpeedTree для Unity 5… а значит, стоит ожидать, по крайней мере несколько новых деревьев на следующей неделе 🙂
Переведено и слегка разбавлено вольностями коллективом Rust-Game.Info. Для Растоманов с душой.
Пока всё. Пока. Всё.
«Say my name»)
Игра движется семимильными шагами,особенно если посмотреть на другие early access игры.
Спасибо за перевод!
Да, на самом деле игра развивается очень быстро. Главное, чтобы запал не пропал)