Всем доброго утра, дня, вечера и ночи! Я по-прежнему здесь, с вами, и я снова берусь изложить еженедельные англоязычные мысли разработчиков Rust на великий и могучий, но с некоторыми вольностями. 😉
Итак, друзья, сегодня у нас юбилейный восьмой десяток блога разработчиков Rust! Вольный перевод Devblog 80 от Геннадьича специально для вас! В сегодняшнем выпуске мы узнаем про напалм, тайники и вагон с маленькой тележкой оптимизации. Также на этой неделе будет вайп на серверах. Поехали.
Devblog 80 для опаздывающих на работу
Решил, почему бы и нет! В самом начале буду публиковать раздел для тех, у кого сжатые сроки на прочтение девблога. По сути, это список изменений прошедшей недели. Так что, если нет времени — читайте этот раздел, а остальное прочтете, когда оно появится. 😉
Итак, собственно говоря, сам чейнджлог Девблога 80:
- Вертолет 2.0
- Работа над новой моделью персонажа мужского пола
- Добавлено группирование коллайдеров на стороне сервера для того, чтобы работать в обход ограничений Unity
- Строительные элементы крыши стали дешевле и прочнее
- Исправлено, когда некоторые объекты не уничтожались
- Исправлены некоторые эффекты кукол, которые не наследовались, например, исчезающая кровь после смерти
- Исправлены эффекты умирания
- Исправлена невозможность попасть стрелой через оконную решетку
- Исправлена проблема, когда утесы и скалы не переключались на более низкое качество
- NPC теперь больше умирают от голода
- Полностью переработаны карьеры и исправлены все попутно возникающие проблемы
- Серверная консоль теперь отображает сколько мусора собрано и оповещает об этом
- Эффекты, следы, скины, динамические объекты, строительные блоки и звуки объединены в сброки для лучшей оптимизации
- Всем LOD-компонентам добавлена поддержка объединения/группировки
- Оптимизирована работа памяти при обновлении травы
- Все объекты, созданные классом protobuff теперь используют пул
- Теперь объекты protobuff приписываются напрямую к сетевому потоку, вместо того, чтобы создавать лишний byte[]
- Исправлен баг, когда можно было обворовать труп на расстоянии
- Потребление калорий увеличено
- Для ракетницы добавили звук осечки (щелчка при пустой ракетнице) и исправили глюки при переходе к прицеливанию
- У молотка (hammer) сглажена скорость анимации
- Лук сделали видимым (кто в курсе, о чем это?), исправили анимацию и улучшили переход при отмене выстрела
- Исправлена осечка у SMG (эффект пустого магазина)
- У самодельного меча исправлен хват при ударах
- Для гранаты из консервной банки с бобами и гранаты F1 добавили анимацию простоя и прицеливания
- Исправлено отсутствие выхлопа у работающего карьера
- Уровни громкости звуков отлажены максимально близко к тому, как на самом деле слышит человек
- Переход к виду от третьего лица загружает звуки заново
- При ранении звук сердцебиения становится тише
- Выстрелы и взрывы слегка приглушают остальные звуки и имеют затухающий хвост реверберации
- Полет ракеты слышен дальше
- Первая версия звуков оружия с глушителем
- Новые звуки грома
- Новые звуки взаимодействия с дверью
- Новые звуки взаимодействия с деревом
- Исправлены некоторые звуки
- Звуковые шаблоны объединены в группы
- Стрелы, копья и таблички получили более детализированные модели мира
- Автосохранение теперь каждые 10 минут (раньше было 5)
- Developer 1 будет работать только если вы админ или разработчик (что такое Developer 1?)
- EAC обновлен
- Ошибки и исключения теперь выделяются красным в консоли сервера
- Nакже теперь регистрируются такие ошибки и исключения, как «stacktrace»
- Увеличена производительность детализированных моделей
- Эффекты воздействия на поверхность теперь соответствуют действительности (песок, грязь и т.д.)
- Добавлен корректный AI, который препятствует установке невообразимых строительных блоков
- Звкуи огненных вспышек на стороне клиента лучше сбалансированы
- Сборщик мусора теперь запускается во время присоединения к игре (на экране загрузки)
- Оптимизировано качество между между AFx1 и AFx16
- Исправлен вылет после консольной команды «status»
- Исправлены различные строительные (и не только) баги, вызванные группированием коллайдеров
- Исправлены проблемы определения уровня воды для объектов с нулевым уровнем
- Исправлена работа отображения ландшафта при отдалении
- обновлена карта CraggyIsland (тестовая карта разработчиков)
Наткнулся на перевод Bean Can — «Боб Может»! =D Под столом вверх ногами ошпариваю себе грудь!
Вот такой списочек не хилый получился… да и то — это ещё не всё. Так что скорее читаем далее!
Мужская модель в Rust
Тэйлор занимается переделкой модели персонажа мужского пола. Если точнее, то он балансирует пропорции тела. На картинках можно наблюдать прогресс работы сверху вниз.
Вертолет 2.0
Все готовы к новости про всеми любимого Пердолёта? Ну тогда вот вам…
Мауриньо понаблюдал за тем, как легко игроки роняли вертолет. А дело было в том, что у него не было проникающих свойств материалов.
Бац! Нежданчик? ))) Вот теперь-то точно кому-то поднадорвут попку! Уже вижу из окна, как у кого-то полыхнуло пламя «любви» у пердолёту…
И конечно же теперь он всё пофиксил! Более того, вот список того, что сподвигло разработчиков приписать к вертолету магические «2.0»:
- пулеметчик в боковой двери теперь стреляет быстрее и
- пулеметчик в боковой двери теперь наносит значительно больше повреждений
- время перезарядки пулеметчика в боковой двери увеличено
- здоровье двигателя и хвоста вертолета увеличено в 2.5 раза!
- дымить начинает при 50% здоровья, а не после первого выстрела как раньше
- больше нельзя закрыться от ракеты шкафом (был такой баг)
- ящики с вертолета нельзя ограбить, пока полыхает пламя от останков
И ещё кое-что…
Видите изображение? А теперь внимание! Больше нельзя в одну харю положить вертолет, бегая из укрытия в укрытие, пользуясь тем, что вертолет не атакует вас по прошлой позиции!
Теперь, если вы заеб*те вертолет, он просто жахнет по вашей последней позиции… напалмом! А может и по другим позициям, ведь это ж… НАПАЛМ!
+1 к веселью +1 к хардкорности +100500 разорванных жоп
И ещё. В останках вертолета теперь можно будет найти металлофрагменты и высококачественный металл! Но придется ждать около 8 минут, прежде, чем они остынут и вы сможете их взять.
Изменения охотничьего лука в Девблог 80
Внесены следующие изменения в охотничий лук:
- скорость повторения выстрела немного снижена
- прицеливание стало более подконтрольным
- выстрел в голову передаёт 120% повреждения вместо 300% (я так понимаю, это модификатор урона, зависящий от расстояния, а не урон, т.е. 120%*математический урон)
- арбалет выпускает стрелы на 50% быстрее вместо 20%
- HV-стрелы более тонкие, а значит более точные
Все эти изменения сделаны по причине дисбаланса лука: его легко заполучить и при этом он достаточно мощный в умелых руках. И теперь вам потребуется два выстрела вместо одного. Но если вы опытный стрелок, то для вас и это не составит проблем.
+1 к хардкорности
Small Stash
Помните «смол сташ»? =) Вот Мауриньо взял и вернул его в игру! Это тайник, нычка, маленький тюк с лутом.
Сделать его можно сразу, без изучения, и использоваться он может для разных целей: начиная от новичков, у которых еще нет дома и нормального ящика, заканчивая матерыми игроками, прячущими самое ценное в самых труднодоступных местах. Ну и админу веселее, можно делать конкурсы более интересными!
Но! В отличие от Legacy версии тайника, он теперь имеет прямую функцию — схоронить! Это значит, что вы можете сделать его абсолютно невидимым ни для кого, включая себя! Открыть его можно будет только, если вы будете стоять в радиусе 2 метров от него и смотреть на него несколько секунд. Круть? По-моему, да!
Вода, вода, кругом вода
Диего наконец понял, что вода готова. Нужно лишь сделать несколько мелких фиксов и можно отправлять в билд!
Как резюме, вот список изменений после представления публике воды 2.5:
- локальные отражения на всех водных поверхностях
- реки используют новые водные шейдеры
- исправления множества давних мелких ошибок
- уменьшено время выполнения всех вычислений в памяти
Гарри отдельно в Devblog 80
«Что вы скулите, словно сучки, об оптимизации?» — спросил Гарри.
Вот прошлую неделю разработчики как раз и занимались оптимизацией, а именно, Гарри.
Первое, что было сделано — устранены, ну или по крайней мере уменьшены, проблемы, связанные с накапливающимся сетевым мусором при работе сервера (подробнее можно почитать в прошлом девблоге №79 в разделе про оптимизацию якорь делать не стал, надеюсь, найдете).
Добавлю то, что это экономит для сервера целые мегабайты мусора для каждого фрейма! Это делает сборку мусора более редкой, а это уже означает, что сервер не будет тупить по 2 секунды каждые 20 секунд пока собирает мусор.
+1 к производительности
Второе — это оптимизация автосохранения сервера. Раньше сервер каждые 5 минут заикался на 4-5 секунд по причине автосохранения. Это напрягало всех, потому что за это время лагало так, могли убить, изнасиловать, обжечь кипятком яйца, надругаться над любимым оленем и многое многое другое…
Гарри поковырялся и для начала с помощью кэширования и группировки объектов ускорил время сохранения с 5 секунд до 0.1, а под конец всего этого буйства букв вместо 5 сервер теперь сохраняется каждые 10 минут.
+1 к производительности
Внезапно…
Гарри устроил голосование по поводу предсмертных криков игроков.
Продолжаем про оптимизацию Rust
Группировка prefab объектов, типа строительных блоков, отверстий, звуков и прочего принесла нам радость. =) Игре, а точнее движку Unity, теперь легче обрабатывать их, когда они в пуле группами, чем когда они были обособлены.
На самом деле, если глубоко не лезть в технику, можно сказать главное — теперь будет меньше лагов и заиканий игры во время строительства и разрушения зданий.
+1 к производительности
Оптимизация памяти при работе с травой также дала некоторый прирост производительности, что не может не радовать!
+1 к производительности
Все, что было в блоке «прочее» в разделе Андрюши я уже перевёл в чейнджлоге в начале.
Прицелы, крепления, Гусман
Тут всё просто и понятно. Гусман поработал над моделями голографического и коллиматорного прицелов, а также спецнаправляющей для их крепления к оружию. Они ещё не в игре, но уже почти готовы к внедрению.
Доработка АК47
Ещё больше прогресса в работе над новым АК47 (читайте в прошлом блоге о том, что АК начали «дробить» на части)! На изображении видно прогресс, но не обращайте внимание на увеличенный магазин, это пока не в деле.
Всё это сделано ещё и для того, чтобы можно было делать свои шкурки для АК. Том, как разработчик, очень волнуется, что же напридумывает игровое сообщество в плане изменения внешнего вида оружия.
100% будет что-то вроде пустынного варианта… ну не могут люди без desert…
Звукалекс
Алекс в своём репертуаре. Он работал со звуком и продолжает это делать. Главное, что было сделано — исправлено слишком резкое обрывание проигрывающихся звуков и добавлено более плавное их затухание.
Также было исправлено множество мелких недоработок и багов, связанных со звуком. Начата работа над звуками открывания/закрывания больших ворот (это весело!) и звуками рикошета.
Все остальное передено в чейнджлоге в начале.
Немного моды
«Съешьте мои (такие разные) шорты!» — крикнул Хавьер.
Сам жри своё г*вно!
Снайперу быть!
Пол думал всю неделю над тем, как изобразить снайперский прицел и из чего он должен состоять, чтобы выглядеть более применимым к игре.
Версии были разные: бутылка, водопроводная труба, болты, тряпки, крепления водопроводных труб и многое другое… Просто представьте себе такой прицел на P250…
Любое животное само сдохнет от одного только вида того, что у вас в руках! =)
Открывай ворота, отец пришёл!
Хоуи вышел из отпуска и, как и Винс, думал над визуальным оформлением ворот. Вот примерно то, что нас ждет в будущем:
Savas после девблога
Карта SavasIsland_koth обновлена! Главные изменения — запрет строительства на холме вокруг хижины и увеличенная система спавна С4. Теперь холм не должен быть застроен, как китайский квартал.
Также сама карта была обновлена, потому что многие были оконфужены прошлой. =)
Не забывайте, что самые крутые шмотки можно заполучить в центре карты.
Неделя по дороге к Devblog 81
- Мауриньо сконцентрируется на любви к игре =)
- Диего будет чистить код Воды 2.5 и устранять все проблемы, связанные с Unity 5.2
- Андрюша перейдет к работе над новыми фишками для новой картой
- Гусман закончит работу над голографическим и коллиматорным прицелами и возьмётся за низкополигональные модели следующих модов к оружию: фонарика, лазерной указки и глушителя
- Винс нихрена не делал на этой неделе, потому что был в отпуске, но на следующей неделе он будет заниматься подготовкой к работе над подземельями и шкурками для ворот и строительных блоков
- Том планирует завершить с женским персонажем и перенести LOD на новый АК
- Алекс завершит работу над начатыми звуками и займется изучением родного аудио SDK в Unity
- Хавьер будет занят более безвкусной и неприятной одеждой
- Пол просто сказал: «Моды, моды, моды!«
- Хоуи после ворот хочет вернуться к работе над заброшенными военными тоннелями
Вот такая выдалась неделька, ребята! Всем удачного вайпа, не прощаюсь! Не забывайте указывать источник при копировании этого материала! Спасибо! Добра вам! 😉
Низкий поклон за перевод блога,очень интересно!
Только с водой беда, как была ужасная, так и осталась, одно радует что теперь в океан плавно переходит. А для пользователей AMD полоски когда в низ смотришь… Как были так и остались.
Спасибо Геннадич. Как всегда — оперативно и по делу.
Новая полезная страничка на сайте http://www.rust-game.info/13-problem-gennadicha-reshaem-problemy-zapuska-rust/
Я думаю что насчет лука это то что когда прицеливался не было анимации что он целиться
Сломали замерзание в зимнем биоме,по крайней мере на том серве где я играю.
Сломали отображение «галочек» в меню «f2»
ru-rustgame Точка ru/devblog/devblog-80/ нагло копирует
Спасибо за бдительность, но у них все нормально, ссылка на источник указана. =)
С — слава.
Брейняша тот ещё удот… мало того, что пользуется переводом, так ещё и хает слова «коллайдеры» (объяснить которые достаточно сложно) и «кукла» (ragdoll — и есть кукла в игровом мире)… А потом обзывается школоло и вообще выдает всё за гуглтранслэйт))) Но да, когда в первый раз увидел, даже екнуло, типа — «черт! это ж мой слог!»))) В любом случае — он звезда с буквы П. ИМХО.
Голос приятный,но когда дело доходит до дела,простите за каламбур) — дуб дубом!
developer 1 — консольная команда, которая включает некоторые вещи, которые не должны быть доступны игрокам. Например, видны открывания/закрывания всех дверей в округе и траектории полета пуль.
Вот так спасибо!
Геннадьич, ты снова открыл сервер?)
Угумс) Радиация, хардкор, стаки+) всё как полагается
Спасибо за перевод, продолжай переводить, приятно читать)
Уведомление: Devblog 81 - неужели и правда зомби?!