Devblog 80 — это юбилейный выпуск? Пусть будет так!

Всем доброго утра, дня, вечера и ночи! Я по-прежнему здесь, с вами, и я снова берусь изложить еженедельные англоязычные мысли разработчиков Rust на великий и могучий, но с некоторыми вольностями. 😉

Картинка devblog_80

Итак, друзья, сегодня у нас юбилейный восьмой десяток блога разработчиков Rust! Вольный перевод Devblog 80 от Геннадьича специально для вас! В сегодняшнем выпуске мы узнаем про напалм, тайники и вагон с маленькой тележкой оптимизации. Также на этой неделе будет вайп на серверах. Поехали.

Devblog 80 для опаздывающих на работу

Решил, почему бы и нет! В самом начале буду публиковать раздел для тех, у кого сжатые сроки на прочтение девблога. По сути, это список изменений прошедшей недели. Так что, если нет времени — читайте этот раздел, а остальное прочтете, когда оно появится. 😉

Итак, собственно говоря, сам чейнджлог Девблога 80:

  • Вертолет 2.0
  • Работа над новой моделью персонажа мужского пола
  • Добавлено группирование коллайдеров на стороне сервера для того, чтобы работать в обход ограничений Unity
  • Строительные элементы крыши стали дешевле и прочнее
  • Исправлено, когда некоторые объекты не уничтожались
  • Исправлены некоторые эффекты кукол, которые не наследовались, например, исчезающая кровь после смерти
  • Исправлены эффекты умирания
  • Исправлена невозможность попасть стрелой через оконную решетку
  • Исправлена проблема, когда утесы и скалы не переключались на более низкое качество
  • NPC теперь больше умирают от голода
  • Полностью переработаны карьеры и исправлены все попутно возникающие проблемы
  • Серверная консоль теперь отображает сколько мусора собрано и оповещает об этом
  • Эффекты, следы, скины, динамические объекты, строительные блоки и звуки объединены в сброки для лучшей оптимизации
  • Всем LOD-компонентам добавлена поддержка объединения/группировки
  • Оптимизирована работа памяти при обновлении травы
  • Все объекты, созданные классом protobuff теперь используют пул
  • Теперь объекты protobuff приписываются напрямую к сетевому потоку, вместо того, чтобы создавать лишний byte[]
  • Исправлен баг, когда можно было обворовать труп на расстоянии
  • Потребление калорий увеличено
  • Для ракетницы добавили звук осечки (щелчка при пустой ракетнице) и исправили глюки при переходе к прицеливанию
  • У молотка (hammer) сглажена скорость анимации
  • Лук сделали видимым (кто в курсе, о чем это?), исправили анимацию и улучшили переход при отмене выстрела
  • Исправлена осечка у SMG (эффект пустого магазина)
  • У самодельного меча исправлен хват при ударах
  • Для гранаты из консервной банки с бобами и гранаты F1 добавили анимацию простоя и прицеливания
  • Исправлено отсутствие выхлопа у работающего карьера
  • Уровни громкости звуков отлажены максимально близко к тому, как на самом деле слышит человек
  • Переход к виду от третьего лица загружает звуки заново
  • При ранении звук сердцебиения становится тише
  • Выстрелы и взрывы слегка приглушают остальные звуки и имеют затухающий хвост реверберации
  • Полет ракеты слышен дальше
  • Первая версия звуков оружия с глушителем
  • Новые звуки грома
  • Новые звуки взаимодействия с дверью
  • Новые звуки взаимодействия с деревом
  • Исправлены некоторые звуки
  • Звуковые шаблоны объединены в группы
  • Стрелы, копья и таблички получили более детализированные модели мира
  • Автосохранение теперь каждые 10 минут (раньше было 5)
  • Developer 1 будет работать только если вы админ или разработчик (что такое Developer 1?)
  • EAC обновлен
  • Ошибки и исключения теперь выделяются красным в консоли сервера
  • Nакже теперь регистрируются такие ошибки и исключения, как «stacktrace»
  • Увеличена производительность детализированных моделей
  • Эффекты воздействия на поверхность теперь соответствуют действительности (песок, грязь и т.д.)
  • Добавлен корректный AI, который препятствует установке невообразимых строительных блоков
  • Звкуи огненных вспышек на стороне клиента лучше сбалансированы
  • Сборщик мусора теперь запускается во время присоединения к игре (на экране загрузки)
  • Оптимизировано качество между между AFx1 и AFx16
  • Исправлен вылет после консольной команды «status»
  • Исправлены различные строительные (и не только) баги, вызванные группированием коллайдеров
  • Исправлены проблемы определения уровня воды для объектов с нулевым уровнем
  • Исправлена работа отображения ландшафта при отдалении
  • обновлена карта CraggyIsland (тестовая карта разработчиков)

Наткнулся на перевод Bean Can — «Боб Может»! =D Под столом вверх ногами ошпариваю себе грудь!

Вот такой списочек не хилый получился… да и то — это ещё не всё. Так что скорее читаем далее!

Мужская модель в Rust

Тэйлор занимается переделкой модели персонажа мужского пола. Если точнее, то он балансирует пропорции тела. На картинках можно наблюдать прогресс работы сверху вниз.

Картинка male_first_pass_devblog_80

Первый проход

Картинка male_second_pass_devblog_80

Второй проход

Картинка male_current_devblog_80

Текущее состояние

Вертолет 2.0

Все готовы к новости про всеми любимого Пердолёта? Ну тогда вот вам…

Мауриньо понаблюдал за тем, как легко игроки роняли вертолет. А дело было в том, что у него не было проникающих свойств материалов.

Бац! Нежданчик? ))) Вот теперь-то точно кому-то поднадорвут попку! Уже вижу из окна, как у кого-то полыхнуло пламя «любви» у пердолёту…

И конечно же теперь он всё пофиксил! Более того, вот список того, что сподвигло разработчиков приписать к вертолету магические «2.0»:

  • пулеметчик в боковой двери теперь стреляет быстрее и
  • пулеметчик в боковой двери теперь наносит значительно больше повреждений
  • время перезарядки пулеметчика в боковой двери увеличено
  • здоровье двигателя и хвоста вертолета увеличено в 2.5 раза!
  • дымить начинает при 50% здоровья, а не после первого выстрела как раньше
  • больше нельзя закрыться от ракеты шкафом (был такой баг)
  • ящики с вертолета нельзя ограбить, пока полыхает пламя от останков

И ещё кое-что…

Картинка helicopter2_devblog_80

Видите изображение? А теперь внимание! Больше нельзя в одну харю положить вертолет, бегая из укрытия в укрытие, пользуясь тем, что вертолет не атакует вас по прошлой позиции!

Теперь, если вы заеб*те вертолет, он просто жахнет по вашей последней позиции… напалмом! А может и по другим позициям, ведь это ж… НАПАЛМ!

+1 к веселью +1 к хардкорности +100500 разорванных жоп

И ещё. В останках вертолета теперь можно будет найти металлофрагменты и высококачественный металл! Но придется ждать около 8 минут, прежде, чем они остынут и вы сможете их взять.

Изменения охотничьего лука в Девблог 80

Внесены следующие изменения в охотничий лук:

  • скорость повторения выстрела немного снижена
  • прицеливание стало более подконтрольным
  • выстрел в голову передаёт 120% повреждения вместо 300% (я так понимаю, это модификатор урона, зависящий от расстояния, а не урон, т.е. 120%*математический урон)
  • арбалет выпускает стрелы на 50% быстрее вместо 20%
  • HV-стрелы более тонкие, а значит более точные

Все эти изменения сделаны по причине дисбаланса лука: его легко заполучить и при этом он достаточно мощный в умелых руках. И теперь вам потребуется два выстрела вместо одного. Но если вы опытный стрелок, то для вас и это не составит проблем.

+1 к хардкорности

Small Stash

Помните «смол сташ»? =) Вот Мауриньо взял и вернул его в игру! Это тайник, нычка, маленький тюк с лутом.

Сделать его можно сразу, без изучения, и использоваться он может для разных целей: начиная от новичков, у которых еще нет дома и нормального ящика, заканчивая матерыми игроками, прячущими самое ценное в самых труднодоступных местах. Ну и админу веселее, можно делать конкурсы более интересными!

Картинка small_stash_devblog_80

Но! В отличие от Legacy версии тайника, он теперь имеет прямую функцию — схоронить! Это значит, что вы можете сделать его абсолютно невидимым ни для кого, включая себя! Открыть его можно будет только, если вы будете стоять в радиусе 2 метров от него и смотреть на него несколько секунд. Круть? По-моему, да!

Вода, вода, кругом вода

Диего наконец понял, что вода готова. Нужно лишь сделать несколько мелких фиксов и можно отправлять в билд!

Картинка water_2_5_river_new_devblog_80

Как резюме, вот список изменений после представления публике воды 2.5:

  • локальные отражения на всех водных поверхностях
  • реки используют новые водные шейдеры
  • исправления множества давних мелких ошибок
  • уменьшено время выполнения всех вычислений в памяти

Гарри отдельно в Devblog 80

«Что вы скулите, словно сучки, об оптимизации?»спросил Гарри.

Вот прошлую неделю разработчики как раз и занимались оптимизацией, а именно, Гарри.

Первое, что было сделано — устранены, ну или по крайней мере уменьшены, проблемы, связанные с накапливающимся сетевым мусором при работе сервера (подробнее можно почитать в прошлом девблоге №79 в разделе про оптимизацию якорь делать не стал, надеюсь, найдете).

Добавлю то, что это экономит для сервера целые мегабайты мусора для каждого фрейма! Это делает сборку мусора более редкой, а это уже означает, что сервер не будет тупить по 2 секунды каждые 20 секунд пока собирает мусор.

+1 к производительности

Второе — это оптимизация автосохранения сервера. Раньше сервер каждые 5 минут заикался на 4-5 секунд по причине автосохранения. Это напрягало всех, потому что за это время лагало так, могли убить, изнасиловать, обжечь кипятком яйца, надругаться над любимым оленем и многое многое другое…

Гарри поковырялся и для начала с помощью кэширования и группировки объектов ускорил время сохранения с 5 секунд до 0.1, а под конец всего этого буйства букв вместо 5 сервер теперь сохраняется каждые 10 минут.

+1 к производительности

Внезапно…

Гарри устроил голосование по поводу предсмертных криков игроков.

Продолжаем про оптимизацию Rust

Группировка prefab объектов, типа строительных блоков, отверстий, звуков и прочего принесла нам радость. =) Игре, а точнее движку Unity, теперь легче обрабатывать их, когда они в пуле группами, чем когда они были обособлены.

На самом деле, если глубоко не лезть в технику, можно сказать главное — теперь будет меньше лагов и заиканий игры во время строительства и разрушения зданий.

+1 к производительности

Оптимизация памяти при работе с травой также дала некоторый прирост производительности, что не может не радовать!

+1 к производительности

Все, что было в блоке «прочее» в разделе Андрюши я уже перевёл в чейнджлоге в начале.

Прицелы, крепления, Гусман

Тут всё просто и понятно. Гусман поработал над моделями голографического и коллиматорного прицелов, а также спецнаправляющей для их крепления к оружию. Они ещё не в игре, но уже почти готовы к внедрению.

Картинка attach_mod_devblog_80

Крепление модов

Картинка holo_sight_model_devblog_80

Голографический прицел

Картинка red_dot_model_devblog_80

Коллиматорный прицел

Доработка АК47

Ещё больше прогресса в работе над новым АК47 (читайте в прошлом блоге о том, что АК начали «дробить» на части)! На изображении видно прогресс, но не обращайте внимание на увеличенный магазин, это пока не в деле.

Картинка ak47_redux_devblog_80

Всё это сделано ещё и для того, чтобы можно было делать свои шкурки для АК. Том, как разработчик, очень волнуется, что же напридумывает игровое сообщество в плане изменения внешнего вида оружия.

100% будет что-то вроде пустынного варианта… ну не могут люди без desert…

Звукалекс

Алекс в своём репертуаре. Он работал со звуком и продолжает это делать. Главное, что было сделано — исправлено слишком резкое обрывание проигрывающихся звуков и добавлено более плавное их затухание.

Также было исправлено множество мелких недоработок и багов, связанных со звуком. Начата работа над звуками открывания/закрывания больших ворот (это весело!) и звуками рикошета.

Все остальное передено в чейнджлоге в начале.

Немного моды

«Съешьте мои (такие разные) шорты!»крикнул Хавьер.

Картинка custom_shorts_devblog_80

Сам жри своё г*вно!

Снайперу быть!

Пол думал всю неделю над тем, как изобразить снайперский прицел и из чего он должен состоять, чтобы выглядеть более применимым к игре.

Версии были разные: бутылка, водопроводная труба, болты, тряпки, крепления водопроводных труб и многое другое… Просто представьте себе такой прицел на P250…

Любое животное само сдохнет от одного только вида того, что у вас в руках! =)

Картинка scopes_devblog_80

Открывай ворота, отец пришёл!

Хоуи вышел из отпуска и, как и Винс, думал над визуальным оформлением ворот. Вот примерно то, что нас ждет в будущем:

Картинка gates_redux_devblog_80

Savas после девблога

Карта SavasIsland_koth обновлена! Главные изменения — запрет строительства на холме вокруг хижины и увеличенная система спавна С4. Теперь холм не должен быть застроен, как китайский квартал.

Также сама карта была обновлена, потому что многие были оконфужены прошлой. =)

Картинка savas_koth_map_devblog_80

Не забывайте, что самые крутые шмотки можно заполучить в центре карты.

Неделя по дороге к Devblog 81

  • Мауриньо сконцентрируется на любви к игре =)
  • Диего будет чистить код Воды 2.5 и устранять все проблемы, связанные с Unity 5.2
  • Андрюша перейдет к работе над новыми фишками для новой картой
  • Гусман закончит работу над голографическим и коллиматорным прицелами и возьмётся за низкополигональные модели следующих модов к оружию: фонарика, лазерной указки и глушителя
  • Винс нихрена не делал на этой неделе, потому что был в отпуске, но на следующей неделе он будет заниматься подготовкой к работе над подземельями и шкурками для ворот и строительных блоков
  • Том планирует завершить с женским персонажем и перенести LOD на новый АК
  • Алекс завершит работу над начатыми звуками и займется изучением родного аудио SDK в Unity
  • Хавьер будет занят более безвкусной и неприятной одеждой
  • Пол просто сказал: «Моды, моды, моды!«
  • Хоуи после ворот хочет вернуться к работе над заброшенными военными тоннелями

Вот такая выдалась неделька, ребята! Всем удачного вайпа, не прощаюсь! Не забывайте указывать источник при копировании этого материала! Спасибо! Добра вам! 😉

Google+ Sergey Tkachenko

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 80 — это юбилейный выпуск? Пусть будет так!: 17 комментариев

  1. Александр

    Только с водой беда, как была ужасная, так и осталась, одно радует что теперь в океан плавно переходит. А для пользователей AMD полоски когда в низ смотришь… Как были так и остались.

  2. Артём

    Я думаю что насчет лука это то что когда прицеливался не было анимации что он целиться

  3. Roman Ryzhy

    Сломали замерзание в зимнем биоме,по крайней мере на том серве где я играю.
    Сломали отображение «галочек» в меню «f2»

    1. Геннадьич

      Брейняша тот ещё удот… мало того, что пользуется переводом, так ещё и хает слова «коллайдеры» (объяснить которые достаточно сложно) и «кукла» (ragdoll — и есть кукла в игровом мире)… А потом обзывается школоло и вообще выдает всё за гуглтранслэйт))) Но да, когда в первый раз увидел, даже екнуло, типа — «черт! это ж мой слог!»))) В любом случае — он звезда с буквы П. ИМХО.

  4. Krauler

    developer 1 — консольная команда, которая включает некоторые вещи, которые не должны быть доступны игрокам. Например, видны открывания/закрывания всех дверей в округе и траектории полета пуль.

  5. Уведомление: Devblog 81 - неужели и правда зомби?!

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *