Всем доброго утра, дня, вечера и ночи! Я по-прежнему здесь, с вами, и я снова берусь изложить еженедельные англоязычные мысли разработчиков Rust на великий и могучий, но с некоторыми вольностями. 😉
Итак, друзья, сегодня у нас юбилейный восьмой десяток блога разработчиков Rust! Вольный перевод Devblog 80 от Геннадьича специально для вас! В сегодняшнем выпуске мы узнаем про напалм, тайники и вагон с маленькой тележкой оптимизации. Также на этой неделе будет вайп на серверах. Поехали.
Devblog 80 для опаздывающих на работу
Решил, почему бы и нет! В самом начале буду публиковать раздел для тех, у кого сжатые сроки на прочтение девблога. По сути, это список изменений прошедшей недели. Так что, если нет времени — читайте этот раздел, а остальное прочтете, когда оно появится. 😉
Итак, собственно говоря, сам чейнджлог Девблога 80:
- Вертолет 2.0
- Работа над новой моделью персонажа мужского пола
- Добавлено группирование коллайдеров на стороне сервера для того, чтобы работать в обход ограничений Unity
- Строительные элементы крыши стали дешевле и прочнее
- Исправлено, когда некоторые объекты не уничтожались
- Исправлены некоторые эффекты кукол, которые не наследовались, например, исчезающая кровь после смерти
- Исправлены эффекты умирания
- Исправлена невозможность попасть стрелой через оконную решетку
- Исправлена проблема, когда утесы и скалы не переключались на более низкое качество
- NPC теперь больше умирают от голода
- Полностью переработаны карьеры и исправлены все попутно возникающие проблемы
- Серверная консоль теперь отображает сколько мусора собрано и оповещает об этом
- Эффекты, следы, скины, динамические объекты, строительные блоки и звуки объединены в сброки для лучшей оптимизации
- Всем LOD-компонентам добавлена поддержка объединения/группировки
- Оптимизирована работа памяти при обновлении травы
- Все объекты, созданные классом protobuff теперь используют пул
- Теперь объекты protobuff приписываются напрямую к сетевому потоку, вместо того, чтобы создавать лишний byte[]
- Исправлен баг, когда можно было обворовать труп на расстоянии
- Потребление калорий увеличено
- Для ракетницы добавили звук осечки (щелчка при пустой ракетнице) и исправили глюки при переходе к прицеливанию
- У молотка (hammer) сглажена скорость анимации
- Лук сделали видимым (кто в курсе, о чем это?), исправили анимацию и улучшили переход при отмене выстрела
- Исправлена осечка у SMG (эффект пустого магазина)
- У самодельного меча исправлен хват при ударах
- Для гранаты из консервной банки с бобами и гранаты F1 добавили анимацию простоя и прицеливания
- Исправлено отсутствие выхлопа у работающего карьера
- Уровни громкости звуков отлажены максимально близко к тому, как на самом деле слышит человек
- Переход к виду от третьего лица загружает звуки заново
- При ранении звук сердцебиения становится тише
- Выстрелы и взрывы слегка приглушают остальные звуки и имеют затухающий хвост реверберации
- Полет ракеты слышен дальше
- Первая версия звуков оружия с глушителем
- Новые звуки грома
- Новые звуки взаимодействия с дверью
- Новые звуки взаимодействия с деревом
- Исправлены некоторые звуки
- Звуковые шаблоны объединены в группы
- Стрелы, копья и таблички получили более детализированные модели мира
- Автосохранение теперь каждые 10 минут (раньше было 5)
- Developer 1 будет работать только если вы админ или разработчик (что такое Developer 1?)
- EAC обновлен
- Ошибки и исключения теперь выделяются красным в консоли сервера
- Nакже теперь регистрируются такие ошибки и исключения, как «stacktrace»
- Увеличена производительность детализированных моделей
- Эффекты воздействия на поверхность теперь соответствуют действительности (песок, грязь и т.д.)
- Добавлен корректный AI, который препятствует установке невообразимых строительных блоков
- Звкуи огненных вспышек на стороне клиента лучше сбалансированы
- Сборщик мусора теперь запускается во время присоединения к игре (на экране загрузки)
- Оптимизировано качество между между AFx1 и AFx16
- Исправлен вылет после консольной команды «status»
- Исправлены различные строительные (и не только) баги, вызванные группированием коллайдеров
- Исправлены проблемы определения уровня воды для объектов с нулевым уровнем
- Исправлена работа отображения ландшафта при отдалении
- обновлена карта CraggyIsland (тестовая карта разработчиков)
Наткнулся на перевод Bean Can — «Боб Может»! =D Под столом вверх ногами ошпариваю себе грудь!
Вот такой списочек не хилый получился… да и то — это ещё не всё. Так что скорее читаем далее!
Мужская модель в Rust
Тэйлор занимается переделкой модели персонажа мужского пола. Если точнее, то он балансирует пропорции тела. На картинках можно наблюдать прогресс работы сверху вниз.

Первый проход

Второй проход

Текущее состояние
Вертолет 2.0
Все готовы к новости про всеми любимого Пердолёта? Ну тогда вот вам…
Мауриньо понаблюдал за тем, как легко игроки роняли вертолет. А дело было в том, что у него не было проникающих свойств материалов.
Бац! Нежданчик? ))) Вот теперь-то точно кому-то поднадорвут попку! Уже вижу из окна, как у кого-то полыхнуло пламя «любви» у пердолёту…
И конечно же теперь он всё пофиксил! Более того, вот список того, что сподвигло разработчиков приписать к вертолету магические «2.0»:
- пулеметчик в боковой двери теперь стреляет быстрее и
- пулеметчик в боковой двери теперь наносит значительно больше повреждений
- время перезарядки пулеметчика в боковой двери увеличено
- здоровье двигателя и хвоста вертолета увеличено в 2.5 раза!
- дымить начинает при 50% здоровья, а не после первого выстрела как раньше
- больше нельзя закрыться от ракеты шкафом (был такой баг)
- ящики с вертолета нельзя ограбить, пока полыхает пламя от останков
И ещё кое-что…
Видите изображение? А теперь внимание! Больше нельзя в одну харю положить вертолет, бегая из укрытия в укрытие, пользуясь тем, что вертолет не атакует вас по прошлой позиции!
Теперь, если вы заеб*те вертолет, он просто жахнет по вашей последней позиции… напалмом! А может и по другим позициям, ведь это ж… НАПАЛМ!
+1 к веселью +1 к хардкорности +100500 разорванных жоп
И ещё. В останках вертолета теперь можно будет найти металлофрагменты и высококачественный металл! Но придется ждать около 8 минут, прежде, чем они остынут и вы сможете их взять.
Изменения охотничьего лука в Девблог 80
Внесены следующие изменения в охотничий лук:
- скорость повторения выстрела немного снижена
- прицеливание стало более подконтрольным
- выстрел в голову передаёт 120% повреждения вместо 300% (я так понимаю, это модификатор урона, зависящий от расстояния, а не урон, т.е. 120%*математический урон)
- арбалет выпускает стрелы на 50% быстрее вместо 20%
- HV-стрелы более тонкие, а значит более точные
Все эти изменения сделаны по причине дисбаланса лука: его легко заполучить и при этом он достаточно мощный в умелых руках. И теперь вам потребуется два выстрела вместо одного. Но если вы опытный стрелок, то для вас и это не составит проблем.
+1 к хардкорности
Small Stash
Помните «смол сташ»? =) Вот Мауриньо взял и вернул его в игру! Это тайник, нычка, маленький тюк с лутом.
Сделать его можно сразу, без изучения, и использоваться он может для разных целей: начиная от новичков, у которых еще нет дома и нормального ящика, заканчивая матерыми игроками, прячущими самое ценное в самых труднодоступных местах. Ну и админу веселее, можно делать конкурсы более интересными!
Но! В отличие от Legacy версии тайника, он теперь имеет прямую функцию — схоронить! Это значит, что вы можете сделать его абсолютно невидимым ни для кого, включая себя! Открыть его можно будет только, если вы будете стоять в радиусе 2 метров от него и смотреть на него несколько секунд. Круть? По-моему, да!
Вода, вода, кругом вода
Диего наконец понял, что вода готова. Нужно лишь сделать несколько мелких фиксов и можно отправлять в билд!
Как резюме, вот список изменений после представления публике воды 2.5:
- локальные отражения на всех водных поверхностях
- реки используют новые водные шейдеры
- исправления множества давних мелких ошибок
- уменьшено время выполнения всех вычислений в памяти
Гарри отдельно в Devblog 80
«Что вы скулите, словно сучки, об оптимизации?» — спросил Гарри.
Вот прошлую неделю разработчики как раз и занимались оптимизацией, а именно, Гарри.
Первое, что было сделано — устранены, ну или по крайней мере уменьшены, проблемы, связанные с накапливающимся сетевым мусором при работе сервера (подробнее можно почитать в прошлом девблоге №79 в разделе про оптимизацию якорь делать не стал, надеюсь, найдете).
Добавлю то, что это экономит для сервера целые мегабайты мусора для каждого фрейма! Это делает сборку мусора более редкой, а это уже означает, что сервер не будет тупить по 2 секунды каждые 20 секунд пока собирает мусор.
+1 к производительности
Второе — это оптимизация автосохранения сервера. Раньше сервер каждые 5 минут заикался на 4-5 секунд по причине автосохранения. Это напрягало всех, потому что за это время лагало так, могли убить, изнасиловать, обжечь кипятком яйца, надругаться над любимым оленем и многое многое другое…
Гарри поковырялся и для начала с помощью кэширования и группировки объектов ускорил время сохранения с 5 секунд до 0.1, а под конец всего этого буйства букв вместо 5 сервер теперь сохраняется каждые 10 минут.
+1 к производительности
Внезапно…
Гарри устроил голосование по поводу предсмертных криков игроков.
Продолжаем про оптимизацию Rust
Группировка prefab объектов, типа строительных блоков, отверстий, звуков и прочего принесла нам радость. =) Игре, а точнее движку Unity, теперь легче обрабатывать их, когда они в пуле группами, чем когда они были обособлены.
На самом деле, если глубоко не лезть в технику, можно сказать главное — теперь будет меньше лагов и заиканий игры во время строительства и разрушения зданий.
+1 к производительности
Оптимизация памяти при работе с травой также дала некоторый прирост производительности, что не может не радовать!
+1 к производительности
Все, что было в блоке «прочее» в разделе Андрюши я уже перевёл в чейнджлоге в начале.
Прицелы, крепления, Гусман
Тут всё просто и понятно. Гусман поработал над моделями голографического и коллиматорного прицелов, а также спецнаправляющей для их крепления к оружию. Они ещё не в игре, но уже почти готовы к внедрению.

Крепление модов

Голографический прицел

Коллиматорный прицел
Доработка АК47
Ещё больше прогресса в работе над новым АК47 (читайте в прошлом блоге о том, что АК начали «дробить» на части)! На изображении видно прогресс, но не обращайте внимание на увеличенный магазин, это пока не в деле.
Всё это сделано ещё и для того, чтобы можно было делать свои шкурки для АК. Том, как разработчик, очень волнуется, что же напридумывает игровое сообщество в плане изменения внешнего вида оружия.
100% будет что-то вроде пустынного варианта… ну не могут люди без desert…
Звукалекс
Алекс в своём репертуаре. Он работал со звуком и продолжает это делать. Главное, что было сделано — исправлено слишком резкое обрывание проигрывающихся звуков и добавлено более плавное их затухание.
Также было исправлено множество мелких недоработок и багов, связанных со звуком. Начата работа над звуками открывания/закрывания больших ворот (это весело!) и звуками рикошета.
Все остальное передено в чейнджлоге в начале.
Немного моды
«Съешьте мои (такие разные) шорты!» — крикнул Хавьер.
Сам жри своё г*вно!
Снайперу быть!
Пол думал всю неделю над тем, как изобразить снайперский прицел и из чего он должен состоять, чтобы выглядеть более применимым к игре.
Версии были разные: бутылка, водопроводная труба, болты, тряпки, крепления водопроводных труб и многое другое… Просто представьте себе такой прицел на P250…
Любое животное само сдохнет от одного только вида того, что у вас в руках! =)
Открывай ворота, отец пришёл!
Хоуи вышел из отпуска и, как и Винс, думал над визуальным оформлением ворот. Вот примерно то, что нас ждет в будущем:
Savas после девблога
Карта SavasIsland_koth обновлена! Главные изменения — запрет строительства на холме вокруг хижины и увеличенная система спавна С4. Теперь холм не должен быть застроен, как китайский квартал.
Также сама карта была обновлена, потому что многие были оконфужены прошлой. =)
Не забывайте, что самые крутые шмотки можно заполучить в центре карты.
Неделя по дороге к Devblog 81
- Мауриньо сконцентрируется на любви к игре =)
- Диего будет чистить код Воды 2.5 и устранять все проблемы, связанные с Unity 5.2
- Андрюша перейдет к работе над новыми фишками для новой картой
- Гусман закончит работу над голографическим и коллиматорным прицелами и возьмётся за низкополигональные модели следующих модов к оружию: фонарика, лазерной указки и глушителя
- Винс нихрена не делал на этой неделе, потому что был в отпуске, но на следующей неделе он будет заниматься подготовкой к работе над подземельями и шкурками для ворот и строительных блоков
- Том планирует завершить с женским персонажем и перенести LOD на новый АК
- Алекс завершит работу над начатыми звуками и займется изучением родного аудио SDK в Unity
- Хавьер будет занят более безвкусной и неприятной одеждой
- Пол просто сказал: «Моды, моды, моды!«
- Хоуи после ворот хочет вернуться к работе над заброшенными военными тоннелями
Вот такая выдалась неделька, ребята! Всем удачного вайпа, не прощаюсь! Не забывайте указывать источник при копировании этого материала! Спасибо! Добра вам! 😉
Низкий поклон за перевод блога,очень интересно!
Только с водой беда, как была ужасная, так и осталась, одно радует что теперь в океан плавно переходит. А для пользователей AMD полоски когда в низ смотришь… Как были так и остались.
Спасибо Геннадич. Как всегда — оперативно и по делу.
Новая полезная страничка на сайте http://www.rust-game.info/13-problem-gennadicha-reshaem-problemy-zapuska-rust/
Я думаю что насчет лука это то что когда прицеливался не было анимации что он целиться
Сломали замерзание в зимнем биоме,по крайней мере на том серве где я играю.
Сломали отображение «галочек» в меню «f2»
ru-rustgame Точка ru/devblog/devblog-80/ нагло копирует
Спасибо за бдительность, но у них все нормально, ссылка на источник указана. =)
С — слава.
Брейняша тот ещё удот… мало того, что пользуется переводом, так ещё и хает слова «коллайдеры» (объяснить которые достаточно сложно) и «кукла» (ragdoll — и есть кукла в игровом мире)… А потом обзывается школоло и вообще выдает всё за гуглтранслэйт))) Но да, когда в первый раз увидел, даже екнуло, типа — «черт! это ж мой слог!»))) В любом случае — он звезда с буквы П. ИМХО.
Голос приятный,но когда дело доходит до дела,простите за каламбур) — дуб дубом!
developer 1 — консольная команда, которая включает некоторые вещи, которые не должны быть доступны игрокам. Например, видны открывания/закрывания всех дверей в округе и траектории полета пуль.
Вот так спасибо!
Геннадьич, ты снова открыл сервер?)
Угумс) Радиация, хардкор, стаки+) всё как полагается
Спасибо за перевод, продолжай переводить, приятно читать)
Уведомление: Devblog 81 - неужели и правда зомби?!