Логические элементы в Rust — это AND, OR, XOR, блокиратор и ячейка памяти: детали, которые решают, когда ток пройдёт дальше по проводу. Обычная схема умеет только «есть питание — работает». С логикой появляются условия: дверь откроется от двух кнопок сразу, сирена не замолчит, когда сенсор перестанет видеть чужого, а свет в коридоре можно будет гасить с любого конца. Разбираем, как каждый элемент ведёт себя на входах и выходах, сколько стоит и какие семь схем из него собираются.

Что логический элемент делает с током
В Rust нет отдельного слабого сигнала, как в электронике. По проводам идёт та же мощность в rW, что питает турели и лампы, поэтому у логического элемента две задачи: решить, пропускать ли ток, и определить, сколько его отдать на выход. Если базовые понятия ещё не знакомы, сначала стоит прочитать гайд по электричеству в Rust: там разобраны rW, батареи и источники.
Из этого следует практическое отличие от учебника. На выходе гейта стоит реальная нагрузка, и ей нужно столько энергии, сколько она потребляет. Гейт сам ток не усиливает: если на вход пришло 2 rW, питать им турель он не сможет, какой бы верной ни была логика.
Таблица истинности AND, OR и XOR в игре
Три гейта с двумя входами (Input A и Input B) и одним выходом. Единица в таблице значит, что на вход или с выхода идёт ток.
| Вход A | Вход B | AND | OR | XOR |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
| 0 | 1 | 0 | 1 | 1 |
| 1 | 1 | 1 | 1 | 0 |
С условием всё однозначно, а вот с количеством энергии на выходе есть расхождение. Описание AND и OR в игре и официальной вики говорит одно: проходит большая из двух мощностей. Для XOR — мощность единственного активного входа. Но один из свежих гайдов 2026 года утверждает, что AND отдаёт меньшую из двух. Приоритет у официального описания, однако проверить несложно: поставьте за гейтом счётчик в режиме показа мощности и подайте на входы разное питание. Пока вы этого не сделали, питайте оба входа одинаково — тогда разницы нет.
Блокиратор, ячейка памяти и RAND
Остальные элементы логики устроены иначе: у них есть отдельный вход питания и управляющие входы.
Блокиратор (Blocker) как элемент NOT
Входы: Power In и Block Passthrough. Ток идёт насквозь, пока на Block Passthrough ничего нет, и пропадает, как только там появляется питание. Это инвертор. Вместе с AND, OR и XOR он закрывает любое логическое условие, которое может понадобиться на базе.
Ячейка памяти (Memory Cell)
Хранит один бит. Входы: Power In, Set, Reset и Toggle; выходы: Output и Inverted Output. Импульс на Set записывает единицу, и ток идёт через Output. Импульс на Reset записывает ноль, и ток переходит на Inverted Output. Главное отличие от остальной логики: ячейка помнит состояние, когда управляющий сигнал уже пропал. В описании предмета она названа D-триггером, хотя по набору входов больше похожа на RS-триггер с дополнительным переключением.
RAND Switch
Каждый импульс на Set случайно решает, пропускать ток или нет; Reset возвращает элемент в исходное состояние. Точных шансов описание не приводит, поэтому строить на нём расчёт нельзя, зато для ловушек и розыгрышей он подходит.

Сколько стоят логические элементы
Всё крафтится из металлических фрагментов и не требует редких ресурсов. Цены ниже взяты из официальной вики и текущих карточек предметов. Старые гайды всё ещё пишут про рецепты из высококачественного металла, а один свежий просит за блокиратор 1 МВК: это либо устаревшие цифры, либо ошибка. Окончательно цену покажет окно крафта на вашем сервере.
| Элемент | Фрагменты | Верстак | Стол исследований |
|---|---|---|---|
| OR Switch | 100 | 1 | 15 скрапа |
| XOR Switch | 100 | 1 | 15 скрапа |
| AND Switch | 100 | 2 | 15 скрапа |
| Blocker | 75 | 1 | 15 скрапа |
| RAND Switch | 75 | 2 | 15 скрапа |
| Memory Cell | 75 | 2 | 30 скрапа |
| Counter | 75 | 2 | 30 скрапа |
Через стол исследований логика заметно дешевле техно-дерева: там OR, XOR и блокиратор стоят по 125 скрапа, AND, RAND и счётчик по 250, а до ячейки памяти весь путь обходится примерно в 315. Поэтому чертёж разумнее искать в обычных ящиках, где элементы первого верстака падают с шансом около 1,3%, а затем изучить его на исследовательском столе. По расходу энергии источники тоже расходятся: справочники часто указывают 1 rW, но патч по электричеству убрал потребление у части логики. Надёжнее смотреть на индикатор входа в игре.
Семь рабочих схем для базы
Схемы выведены из официального описания входов и выходов, на живом сервере мы их не собирали. Прежде чем доверять им дверь с лутом, проверьте работу на отдельной батарее.
| Задача | Элементы | Главное условие |
|---|---|---|
| Дверь от двух кнопок | AND, 2 кнопки, контроллер | Нажать обе одновременно |
| Общая тревога | OR на каждую пару сенсоров | Сработал хотя бы один |
| Свет с двух концов | XOR, 2 выключателя | Любой меняет состояние |
| Тревога с залипанием | Сенсор, ячейка, сирена | Звучит до ручного сброса |
| Шлюз из двух дверей | Блокиратор, таймер | Обе сразу не открыть |
| Автоматика по счёту | Счётчик, нажимная плита | Срабатывает на N-й раз |
| Случайная ловушка | RAND, блокиратор | Заранее неизвестно, какая |
Дверь от двух кнопок
Две кнопки подключены к входам AND, выход идёт на управление дверным контроллером. Кнопка держит ток короткое время, поэтому жать придётся вдвоём или почти одновременно. Если вы играете в одиночку, поставьте после каждой кнопки таймер: это даст несколько секунд, чтобы дойти до второй. Кнопки стоит разнести по разным комнатам, тогда случайно зашедший человек не откроет проход.
Общая тревога от нескольких сенсоров
OR имеет только два входа, поэтому для N сенсоров нужно N−1 гейтов каскадом: выход первого идёт на вход второго и так далее. Три сенсора — два OR. На конце сирена или Smart Alarm с уведомлением в Rust+. Что ставить на подходах и как настроить сенсор, рассказано в разборе автоматизации базы.
Свет с двух концов коридора
Два обычных выключателя питают входы XOR, выход идёт на лампы. Лампы горят, когда включён ровно один выключатель. Щёлкнули любым — состояние сменилось, и неважно, в каком положении стоит второй. Это тот самый проходной выключатель из квартирной проводки.
Тревога с залипанием
HBHF-сенсор выдаёт ток лишь пока видит игрока: чужой отошёл за стену, и сирена замолчала. Подайте выход сенсора на Set ячейки памяти, а Output ячейки — на сирену. Теперь один проход запускает тревогу, которая работает, пока вы не нажмёте кнопку, подключённую к Reset. Inverted Output в этой же схеме может питать зелёную лампу «всё спокойно».
Шлюз, в котором не открыть обе двери
Кнопка открывает внутреннюю дверь через таймер, таймер закрывает её спустя заданное время. Тот же выход таймера идёт на Block Passthrough блокиратора, стоящего в цепи кнопки внешней двери. Пока внутренняя открыта, внешняя не получит сигнал, и противник не вбежит за вами на плечах. Длительность подбирайте под самый медленный проход: с запасом в пару секунд, но не больше, иначе вы сами застрянете у двери.
Счётчик: сработать на N-й раз
Счётчик прибавляет единицу с каждым импульсом на Increment и пропускает ток по достижении цели. Нажимная плита на маршруте, цель 5, на выходе ловушка: первые четыре человека проходят, пятый получает очередь. Вход Clear сбрасывает значение, Decrement отнимает единицу. Тот же элемент без цели работает как вольтметр — показывает мощность на входе, поэтому пригодится для проверки любой схемы из этой статьи.
Случайная ловушка
Импульс с нажимной плиты идёт на Set элемента RAND. Выход RAND питает ловушку A и вход Block Passthrough блокиратора, через который запитана ловушка B. Сработает либо одна, либо другая, и выучить безопасный путь по памяти не получится. Какие ловушки имеет смысл ставить в этой связке, зависит от планировки.
Частые ошибки в логических схемах
- Сигнал вместо питания. На вход AND подали ток, прошедший через длинную цепочку, и на выходе его не хватает даже для лампы. Сначала считайте мощность, потом логику.
- Нет питания на Power In. Блокиратор и ячейка без тока на Power In ничего не передадут, какие бы сигналы ни приходили на управляющие входы. У гейтов AND, OR и XOR такого входа нет, и это частый источник путаницы.
- Сенсор напрямую на нагрузку. Для кратких событий тревога отключится раньше, чем вы её услышите. Нужна ячейка памяти или таймер.
- Петли обратной связи. Facepunch не описывает, как ведёт себя выход гейта, заведённый на его же вход. Для запоминания состояния есть ячейка, не собирайте её заменитель из гейтов.
- Логика на видном месте. Провода показывают рейдеру, где находится управление дверями. Логику лучше прятать в закрытую комнату рядом с батареей, а сама автоматика не прибавляет прочности стенам: защита от рейда по-прежнему строится на планировке.
Кому логика пока не нужна
На соло-базе 2×2 с парой турелей хватит обычного выключателя и батареи: четыре элемента логики обойдутся в 300–400 фрагментов, которые в начале вайпа нужнее на стены. Для дистанционного управления без длинных проводов лучше подойдёт RF-передатчик и приёмник, а логика окупается на клановых базах, где есть шлюзы, несколько зон и дежурство.
Коротко
- AND требует оба входа, OR любой, XOR ровно один; блокиратор работает как NOT.
- Ячейка памяти единственная запоминает состояние: Set включает Output, Reset включает Inverted Output.
- Блокиратору и ячейке нужно отдельное питание на Power In, гейтам нет.
- По официальному описанию AND и OR отдают большую из двух мощностей, но есть обратные утверждения: проверяйте счётчиком.
- Крафт стоит 75–100 фрагментов, изучение на столе 15–30 скрапа, а в техно-дереве в разы дороже.
- Начинайте с тревоги с залипанием и шлюза: они дают больше всего пользы за минимум деталей.
