Оптимизация Rust в обновлении 5 ноября 2026 года — самая крупная работа Facepunch над производительностью за долгое время. По данным тестовых серверов разработчиков, медианный FPS у игроков вырос примерно на 10%, клиент в сумме расходует около 1,6 ГБ памяти меньше, сборка мусора срабатывает вдвое реже, а трафик на сервере с 500 игроками упал до 25%. Ниже разбираем, откуда взялись эти цифры, какие фризы убраны, что изменилось для владельцев серверов и чего от патча ждать не стоит.
Главные цифры оптимизации Rust после вайпа 5 ноября
Разработчики честно признают, что игра по производительности «не там, где должна быть», и что новый контент регулярно съедает выигрыш от прошлых оптимизаций. В ноябрьском обновлении Printed and Polished за производительность взялись сразу несколько программистов: процессор, память, сеть, звук, загрузка баз и запуск серверов. Итоговые цифры Facepunch приводит по данным staging-ветки, то есть это замеры до массового релиза, усреднённые по всем игрокам.
| Показатель | Было | Стало |
|---|---|---|
| Медианный FPS по всем игрокам | базовый уровень | примерно на 10% выше |
| Суммарный расход памяти клиентом | базовый уровень | около 1,6 ГБ меньше |
| Сборка мусора (GC) | примерно раз в 6 минут | примерно раз в 12 минут |
| Сетевой трафик сервера на 500 игроков | базовый уровень | до 25% меньше |
| Рестарт самого населённого сервера | около 10 минут | около 2 минут |
| Первая генерация процедурной карты | базовый уровень | почти вдвое быстрее |
Важная оговорка: прирост в 10% — медиана. На слабом ПК с 8 ГБ оперативной памяти экономия 1,6 ГБ может дать больше, чем на мощной машине, где память и так не была узким местом. А игроки на сервере без крупных баз и без грузового корабля в зоне прорисовки почувствуют изменения меньше всего.
Где именно фризило и что исправили
Facepunch отдельно выделила три главных источника рывков картинки: стрельбу, загрузку базы и активный грузовой корабль. Средний FPS из-за них почти не страдал, но «просадки 1%» — те самые короткие подлагивания, которые мешают в перестрелке, — во многом рождались именно здесь.
Стрельба: эффекты прогреваются заранее
Первый выстрел после захода на сервер часто вызывал заметный рывок. Причин нашли несколько: при обрыве звука возникала задержка до 1 мс, а вспышка у дула запускала медленную проверку движка длительностью до 7 мс. Теперь все эффекты оружия — вспышки, звуки выстрела, попадания пуль — создаются заранее в достаточном количестве. При этом памяти стало уходить меньше: раньше игра держала наготове по 100 копий каждого метательного оружия и инструмента, теперь по 3. Это ещё около 30 МБ экономии, даже с учётом добавленных эффектов стрельбы.

Грузовой корабль больше не роняет сервер
Карго — старая боль серверов. В физической системе Rust есть две структуры данных: для движущихся объектов и для неподвижных. Корабль по ряду причин нельзя сделать полностью «динамическим», поэтому пока он плавал, движок постоянно перестраивал дерево статичных объектов, а это дорого и для сервера, и для клиента. Теперь всё статичное, что двигается слишком много, переносится в отдельное третье дерево. Туда попадают в основном коллайдеры карго и, например, двери. На графике разработчиков пики нагрузки во время рейса корабля после правки стали заметно ниже. Побочный эффект для игроков — машины на клиенте тоже обрабатываются как «движущиеся статичные» объекты, так что поездки должны стать плавнее.
Загрузка большой базы
Когда вы подходите к крупной базе и попадаете в её сетевой радиус, клиент одновременно создаёт тысячи объектов: шкафы, двери, трубы промышленной логистики, освещение. Что поменяли:
- объекты, которые включаются и выключаются в зависимости от состояния, создаются в 10 раз быстрее — примерно 2 мс вместо 26 мс на 248 штук;
- сетки промышленных труб генерируются вне основного потока;
- самые частые деплои — адаптеры хранилищ, конвейеры, ветряки — переиспользуются из пула;
- система уровней детализации (LOD) размазывает работу на несколько кадров: худшие кадры ускорились примерно с 15 мс до 1 мс;
- кодовые замки и адаптеры, пока не двигаются, считаются статичными — раньше всё, что прикреплено к родителю, считалось вечно движущимся;
- исправлено около десятка ошибок LOD и отсечения, включая свет и частицы, которые оставались видны на любом расстоянии.
Параллельно разработчики делают систему окклюзии баз — она вообще не будет загружать содержимое базы, пока его не видно. О том, как эта система задумана для защиты от ESP-читов, мы писали в материале про окклюзию баз в Rust. В Facepunch подчёркивают, что нынешние правки нужны и с окклюзией: она лишь откладывает момент загрузки, а не отменяет его.
Шкаф и строительная привилегия
Каждый раз, когда игрок ставит блок, деплоит предмет или ходит по базе, игра проверяет, какой шкаф (tool cupboard) контролирует это место. Раньше каждая проверка запускала физический запрос по всем ближайшим строительным блокам, и чем больше база, тем медленнее. В крупном доме одна проверка доходила до 5,7 мс. Теперь игра держит сетку строительных блоков и проверяет её почти бесплатно: в той же базе — меньше 0,02 мс и на сервере, и на клиенте, результат при этом тот же.
Куда делись 1,6 ГБ памяти
Экономия памяти собрана из множества отдельных правок. Самые крупные статьи сведены в таблицу — это поможет понять, кто выиграет больше всего.
| Что оптимизировали | Экономия | Кому заметнее |
|---|---|---|
| Сжатие звука Vorbis (минус 84% памяти аудио) | около 470 МБ | всем игрокам |
| Копии текстур скинов из Workshop больше не хранятся в ОЗУ | около 300 МБ при 22 скинах | игрокам модовых серверов |
| Глубокое море загружается только после портала | около 260 МБ | тем, кто не плавает в Deep Sea |
| Текстуры террейна: только текущее качество и текущая зона | 138 МБ на максимальном качестве | всем, на низких настройках больше |
| Чистка неиспользуемых каналов текстур террейна | около 115 МБ | всем |
| Сжатие анимаций животных | около 100 МБ | всем |
| Пул метательного оружия и инструментов: 3 копии вместо 100 | около 30 МБ | всем |
Отдельно про глубокое море. Раньше весь контент Deep Sea грузился при подключении и висел в памяти всю сессию, даже если вы ни разу не выходили в открытый океан. Теперь он подгружается при проходе через портал и выгружается после возвращения. На модовых серверах, где контент глубокого моря выставлен на основной остров, он загрузится по требованию и останется до конца сессии — ничего не ломается.
Кроме больших статей, программисты прошлись по старым системам, которые без нужды выделяли память каждый кадр: текст интерфейса при взгляде на растения, иконки инвентаря, которые обновлялись даже скрытыми, таймеры спальников на карте. По отдельности это мелочи, но вместе они и дали двукратное снижение частоты сборки мусора — а значит, реже возникают характерные для Unity лаг-спайки.
Звук, фонарики и лазерные прицелы
Звуковая система подешевела не только по памяти. Приглушение звуков за стенами вне базы стало более чем в 10 раз дешевле, а при проигрывании звука память почти не выделяется. Важно для любителей PvP: слышимость не менялась, менялась только цена расчёта. Если вы хотите разобраться, как по звуку определять противника, это подробно разобрано в нашем гайде про звук в Rust.
Фонарики и лазерные целеуказатели раньше обновлялись скриптом каждый кадр на каждом экземпляре. Для фонарика расчёт полностью перенесли в шейдер. С лазерами сложнее: луч укорачивается до точки попадания, поэтому лучи теперь просчитываются пакетом, а сетка каждого лазера на экране собирается заново. Итог: новая схема обрабатывает в 5 раз больше лазеров за половину прежнего бюджета — 0,125 мс против 0,25 мс. В ночных перестрелках на крупных монументах, где у половины игроков на оружии стоят лазеры, это должно ощущаться.
Что изменилось для серверов
Часть оптимизаций касается не клиента, а железа хостеров, но игроки ощутят и их — через меньшие лаги и короткие рестарты.
| Изменение | Эффект | Настройка (ConVar) |
|---|---|---|
| Пакетная отправка сетевых пакетов | до 25% меньше трафика, ниже нагрузка на RakNet | batchpackets, включено по умолчанию |
| Повторное использование связей фундаментов и стен при загрузке сейва | минус около 3 минут на рестарт | — |
| Сохранение маршрута грузового корабля | минус около 20 секунд | — |
| Исправление плохо масштабируемого кода загрузки сохранения | минус около 1,5 минуты | — |
| Уровень 4 параллельной обработки игроков стал стабильным | лучше масштабирование на высоком онлайне | UsePlayerUpdateJobs = 4 по умолчанию |
| Сетевые LOD для сущностей и игроков | реже обновляются далёкие объекты | net.position_lod_players, сначала на тестовых серверах |
Пакетная отправка решает любопытную проблему: каждый пакет нёс 22 байта накладных расходов на шифрование, и иногда эти служебные байты оказывались больше самих данных. Склеивание пакетов перед отправкой срезало трафик на четверть по записи сервера на 500 человек. А сокращение рестарта с 10 до 2 минут хорошо стыкуется с октябрьской правкой, после которой при рестарте не пропадают ивенты, — о ней мы рассказывали в новости про рестарт сервера Rust.
Сетевые LOD Facepunch включает не сразу: сначала на нескольких официальных серверах для теста, а полноценный запуск обещан к середине ноября. Если на вашем сервере в первые дни вайпа далёкие игроки двигаются рывками, это может быть как раз тест этой системы.
Мелкие правки патча, которые влияют на игру
Помимо производительности, в разделе заметных изменений девблога есть пункты, о которых легко забыть за главными новостями о новой системе чертежей:
- Треугольные полы и каркасы больше не получают урон от взрыва сквозь стены — баг, который годами работал при определённой постройке;
- рампы больше не блокируются деплоями или другими рампами через крышу, в том числе при улучшении, и легче ставятся на фундамент;
- скины построек выровнены: свесы крыш блокируют только деплои, а каркасы одного грейда имеют одинаковые коллайдеры на любом скине;
- самодельный пистолет-пулемёт наносит чуть больше урона;
- DPV (подводный буксировщик) тратит меньше топлива, не теряет прочность при подборе и быстрее разгоняется;
- маленькие деревья стало проще задеть инструментом;
- метки на карте можно перетаскивать, зажав среднюю кнопку мыши;
- ягоды получили действие «Извлечь» — семена без поедания;
- скот и лошадей можно переименовывать.
Правка урона по треугольникам — самая важная из списка для рейдеров и строителей: схемы, где взрывчатка задевала треугольные каркасы через соседнюю стену, больше не работают так, как раньше.
Частые ошибки после обновления
- Ждать двукратного FPS. Прирост в 10% — это медиана. Главный выигрыш — в стабильности: меньше рывков при стрельбе, у баз и рядом с карго, а не в цифре среднего FPS.
- Сразу менять все настройки графики. Сначала сыграйте пару часов на привычных настройках: экономия памяти могла сама убрать подкачку, и снижать качество текстур уже не нужно. Разбор настроек рендера и апскейла — в материале о новом рендере RRP, DLSS и SMAA.
- Винить патч в первых лагах вайпа. В первые часы после вайпа серверы перегружены онлайном, а сетевые LOD ещё в тесте. Оценивать оптимизацию честнее через 2–3 дня.
- Строить по старым схемам с треугольниками. Если ваша защита или рейд-тактика опиралась на сплеш по треугольным каркасам через стену, её надо пересчитать.
- Путать память и видеопамять. Экономия на скинах Workshop касается оперативной памяти; потоковую подгрузку текстур скинов для снижения VRAM разработчики только готовят.
Октябрьский цикл оптимизации, с которого начался этот курс, мы разбирали в материале об оптимизации Rust к вайпу 1 октября, а общую картину ноябрьского вайпа — в новости о вайпе 5 ноября.

Коротко
- Обновление Rust 5 ноября 2026 года дало примерно +10% медианного FPS и около 1,6 ГБ экономии памяти по данным тестов Facepunch.
- Сборка мусора теперь срабатывает примерно раз в 12 минут вместо 6 — лаг-спайков меньше.
- Убраны рывки при стрельбе, загрузке больших баз и активном грузовом корабле.
- Крупнейшая экономия памяти — сжатие звука (около 470 МБ), скины Workshop (около 300 МБ) и выгрузка Deep Sea (около 260 МБ).
- Серверы получили минус 25% трафика, рестарт за 2 минуты вместо 10 и стабильный уровень 4 параллельной обработки игроков.
- Среди мелочей: нет урона по треугольникам сквозь стены, починены рампы, бафф самодельного SMG и DPV.
