Процедурные пещеры в Rust: что нашли в коммитах Facepunch

Процедурные пещеры в Rust перестали быть строчкой в роадмапе: 4 ноября 2026 года разработчик Facepunch под ником andre залил в ветку main/procedural_caves_2 серию из семи пронумерованных этапов — от кода генератора до удаления старых пещер-монументов. Ветка пока не влита в основную сборку, поэтому с вайпом 5 ноября игроки ничего нового под землёй не увидят. Но по названиям коммитов уже понятно, как будут устроены новые пещеры, что исчезнет из игры и почему это важно для тех, кто любит строиться под скалой.

Что именно появилось в ветке procedural_caves_2

Facepunch публикует все изменения Rust в открытой ленте коммитов, и большие фичи обычно видны там за недели или месяцы до девблога. В этот раз работа пришла одной пачкой: 11 коммитов за четыре минуты, причём автор сам пронумеровал их как части «из семи». Такой формат типичен для переноса уже готовой работы из старой ветки в свежую — на это указывает и суффикс _2, и формулировка шестого этапа: колодцы для пещер переносятся «из procedural_caves», то есть из предыдущей ветки.

Этап Что сказано в коммите Что это значит для игры
1 из 7 Код генератора: настраиваемые лимиты, новые проверки размещения, новый тип инфраструктуры «Cave» Пещеры ставит генератор мира по правилам, а не дизайнер вручную; число и плотность можно регулировать
2 из 7 Шаг Caves в World Setup, слияние caves_dressing, объём входа в шахту, удалены метки старых сцен Пещеры получают свой этап при сборке карты и своё «убранство» — лут, свет, декор
3 из 7 Модели и префабы cave_entrance_c и засушливых скал Новый тип входа, рассчитанный в том числе на пустынный биом
4 из 7 ProceduralMapCave, тестовые сцены, пресет оболочки пещеры, процедурные входы A и B Есть отдельный компонент процедурной пещеры и как минимум три вида входов
5 из 7 Первая партия сегментов перенесена в autospawn cave-segment, старые сегменты удалены из встроенных пещер Пещера собирается из кусков-сегментов, как метро из тоннелей
6 из 7 Префабы колодцев из ветки procedural_caves Вертикальные шахты-колодцы остаются частью подземного рельефа
7 из 7 Удалены старые префабы пещер-монументов Девять «заученных» пещер, вероятно, уйдут из игры целиком

Последний пункт — самый громкий. Сейчас генератор карты раскладывает по острову готовые пещеры трёх размеров, и опытные игроки знают каждую из них наизусть: где жила, где бочки, в какой комнате можно поставить шкаф. Подробно об этих девяти схемах мы писали в гайде о пещерах в Rust: где искать, что падает и как строить базу внутри. Если седьмой этап доедет до релиза в нынешнем виде, этот гайд станет историческим документом.

Вход в известняковую пещеру Dixon Cave в лесу: тёмная арка в скале, заросшая зеленью, вид сверху на дно провала
Природный вход в пещеру: такие проёмы в скалах Rust теперь будет расставлять генератор, а не дизайнер карты

Как будут устроены процедурные пещеры

Слово «процедурные» часто понимают как «каждый раз уникальная форма тоннелей». Коммиты рисуют более приземлённую картину, и она ближе к тому, как сделано подземное метро Rust.

Сегменты вместо цельных пещер

Пятый этап переносит куски старых пещер в категорию autospawn cave-segment. Значит, вместо девяти цельных сцен у генератора будет набор сегментов — залов, коридоров, развилок, — из которых он собирает пещеру под конкретный рельеф. Это тот же принцип, что у тоннелей метро: модули стыкуются по правилам, а итоговая сеть на каждой карте своя. Самих сегментов в первой партии немного (коммит так и называется — «batch 1»), так что на старте пещеры могут оказаться узнаваемыми по отдельным залам, но не по общей схеме.

Три типа входов и пустынные скалы

В коммитах фигурируют процедурные входы A и B и отдельный префаб cave_entrance_c вместе с моделями засушливых скал. Отдельные скалы для засушливых зон намекают, что вход в подземелье можно будет встретить и в пустыне. Это догадка по названиям файлов — сам Facepunch про биомы пока ничего не писал.

Лимиты и проверки размещения

Первый этап вводит «настраиваемые лимиты» и «новые проверки размещения», а сами пещеры становятся отдельным типом инфраструктуры — в одном ряду с дорогами, железной дорогой и ЛЭП. Практический смысл в двух вещах. Во-первых, владельцы серверов, скорее всего, получат возможность регулировать количество пещер, как сейчас регулируют размер карты. Во-вторых, генератор научится не ставить вход туда, где он конфликтует с монументами, рельсами или водой.

Почему пещерам уже чинили ЛЭП

За неделю до основной серии, 30 октября, другой разработчик Facepunch, Jakb, выложил в ветку procgen_fix_floating_powerlines правку порядка генерации мира. Шаг Caves перенесли выше шага Power Line Layout. Причина описана прямо: смешивание рельефа вокруг пещеры опускало землю под уже поставленными опорами, и провода повисали в воздухе. В том же коммите сказано, что баг уже исправляли в changeset 82195, но фикс потом затёрли в changeset 84963.

Для игрока это мелочь, а для понимания проекта — важная деталь: пещеры не просто вставляются в готовую карту, а меняют рельеф вокруг себя, и всё, что ставится после них, должно под этот рельеф подстраиваться. Ровно поэтому в процедурной версии пещеры получили собственный шаг в World Setup.

Карстовый провал с входом в пещеру Dixon Cave: слоистая известняковая стена, упавшее дерево перед тёмным проходом вглубь
Вход в пещеру под слоем известняка: рельеф вокруг таких провалов генератор Rust теперь подгоняет отдельным шагом

Роадмап и коммиты расходятся в сроках

С датой выхода всё неоднозначно, и источники здесь прямо противоречат друг другу. Летом процедурные пещеры стояли в плане Facepunch на четвёртый квартал 2026 года — об этом мы писали в материале о планах Facepunch на конец 2026 года. При обновлении роадмапа 27 августа пункт переехал в блок «2027 — Planned», что разобрано в статье о роадмапе Rust на 2027 год.

Коммиты 4 ноября показывают, что работа идёт прямо сейчас и уже дошла до удаления старого контента. Мы считаем более надёжным первоисточником именно коммиты: роадмап сама студия называет «направлением движения», а код в ветке — это факт. Но факт с оговоркой: ветка не влита в main, а значит, в ноябрьском обновлении процедурных пещер не будет.

Источник Дата Что говорит о процедурных пещерах
Роадмап Facepunch (летняя версия) июль 2026 Четвёртый квартал 2026 года, статус «в работе»
Роадмап Facepunch (обновление) 27.08.2026 Блок «2027 — Planned»
Коммит Jakb, procgen_fix_floating_powerlines 30.10.2026 Шаг Caves поставлен перед ЛЭП, чинится рельеф под опорами
Серия andre, procedural_caves_2 04.11.2026 Семь этапов, от генератора до удаления старых пещер; не влито
Патч и вайп 5 ноября 05.11.2026 Пещер в составе нет — ветка вне main

Наша оценка: реальный шанс увидеть пещеры — декабрьское обновление 3 декабря или январское. Если в ближайшие недели ветку вольют в main, её почти сразу можно будет пощупать на staging-ветке Steam. Время ноябрьского вайпа по Москве и состав патча мы собрали в материале о вайпе Rust 5 ноября 2026 года.

Что изменится для игроков

Если опираться только на подтверждённое коммитами, картина такая.

  • Конец заученных маршрутов. Сейчас игрок, увидевший на карте вход в большую пещеру, заранее знает её схему. С сегментной сборкой придётся разведывать каждую пещеру на каждом вайпе.
  • Пещерные базы под вопросом. Строительные комнаты есть в старых пещерах; в сегментах они, вероятно, сохранятся, но где окажутся — заранее неизвестно. Готовые «пещерные» планировки баз, привязанные к конкретному залу, перестанут работать.
  • Разное число пещер на серверах. Настраиваемые лимиты дают админам рычаг: на одних серверах пещер станет больше, на других их могут почти убрать.
  • Подземелье в новых биомах. Скалы для засушливой зоны говорят о том, что входы появятся там, где их раньше не было.
Параметр Сейчас В ветке procedural_caves_2
Откуда берётся пещера Готовая сцена-монумент Сборка из сегментов генератором
Число схем 9 (по три на каждый размер) Не фиксировано, зависит от сегментов
Типы входов Входы встроены в сцену Процедурные A и B, отдельный cave_entrance_c
Настройка количества Нет Настраиваемые лимиты генератора
Колодцы Есть в больших пещерах Отдельные префабы, перенесены из первой ветки

Частые ошибки в трактовке новости

  • «Пещеры уже вышли». Нет: на 5 ноября ветка не влита в main, а без этого изменения не попадают ни на staging, ни в релиз.
  • «Каждая пещера будет уникальной формы». Коммиты говорят о сегментах, а не о вырезании тоннелей в реальном времени. Уникальной будет компоновка, а отдельные залы игроки быстро научатся узнавать.
  • «Пещеры отменили, раз их перенесли на 2027 год». Перенос в роадмапе и активная работа в коде прекрасно уживаются: часть фичи может выйти раньше плана, а полировка — позже.
  • «Девблог расскажет всё в день патча». Девблог выходит одновременно с обновлением, а до тех пор единственный честный источник — лента коммитов и staging.

Коротко

  • 4 ноября 2026 года в ветке main/procedural_caves_2 появилась серия из семи этапов процедурных пещер Rust.
  • Пещеры станут отдельным типом инфраструктуры и будут собираться из сегментов с тремя типами входов.
  • Седьмой этап удаляет старые префабы пещер-монументов — девять известных схем, вероятно, уйдут.
  • 30 октября порядок генерации поправили: пещеры ставятся до ЛЭП, чтобы провода не висели в воздухе.
  • Роадмап с августа указывает 2027 год, коммиты показывают активную работу сейчас; ветка не влита, в патче 5 ноября пещер нет.
  • Ближайшие реалистичные окна — обновления 3 декабря и января; мы обновим материал после слияния ветки.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями!


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *