Devblog 105 (потенциально 100), с вайпом, и текстурами…

Новые модели игроков, включая женские, теперь в игре, и кем будете вы — зависит от вашего ID в Steam. Также, вместе с этим обновлением произведён вайп всех чертежей и рецептов. Веселитесь!

Всем привет, друзья! С вами, как обычно, Алекс Б., и на повестке дня у нас Девблог 105!

Если вы считаете, что в нём много букв, то можете просто посмотреть мой краткий обзор главных изменений:

Ну а если хотите подробностей — жмите «Читать далее →» 😉

 

Ну а тут у нас…

Новые модели игроков! (Garry Newman/Taylor Reynolds)

Новые модели были добавлены в игру даже более безболезненно, чем мы могли себе вообразить. Это обновление принесёт давно ожидаемые всеми женские модели вашего персонажа.

 

Мы понимаем, что это больная тема для многих. Мы понимаем, что теперь в игре вы можете оказаться персонажем не того пола, который имеете в реальной жизни. Мы понимаем, что это может стать настоящим бедствием для вас и привести к тому, что вы больше никогда не запустите Rust. С технической стороны ничего не изменилось, за исключением того, что ваш пол теперь зависит от Steam ID вместо вашего реального пола (Положа руку на сердце, ребята — у многих ведь есть женские персонажи в GTA Online и многих других играх, и это никого не смущает — прим. переводчика).
На самом деле, это всего лишь первый шаг в продолжающейся полной переработке моделей игроков. Я продолжу добавлять расовые вариации моделей на следующих неделях, что, кстати, вполне может означать, что вы не останетесь навечно с тем лицом, которое получили в игре сегодня. У нас на данный момент есть отработанный автоматизированный процесс создания моделей в Zbrush и переноса их в игру, поэтому ожидание этих изменений не будет занимать долгое время.

Улучшение потолочного освещения (Maurino Berry)

Некоторые игроки жаловались (обоснованно, впрочем), что потолочные лампы дают слишком слабый свет, к тому же в очень ограниченном радиусе, что делает их бесполезными. Я это мнение поддерживаю, но решение оказалось не таким уж и простым. Как вы знаете, в реальной жизни свет отражается от пола и других поверхностей и рассеивается, подсвечивая стены и освещая всю комнату в целом. Проблема в том, что мы не можем позволить себе обсчёт отражений света в реальном времени, вследствие чего придётся снова пойти по проторенной дорожке создания всякого рода хаков. На данный момент я значительно увеличил угол, на который распространяется луч света в стороны от центра светового пятна и уменьшил затухание яркости света по мере удаления от этого центра.Также я разместил незатенённый ненаправленный источник света, расположенный на метр ниже источника света в фонаре, что позволило сымитировать отражение света от пола и стен. Нам следует быть осторожнее с этими настройками, ведь чем шире угол, на который распространяется луч света, тем больше объектов требуют двойного рендеринга для обработки затенения. Я думаю, что нашёл золотую середину, которая покажет нам, надо ли откатываться обратно к узкому лучу, или же придумывать другое решение проблемы в случае, если производительность будет слишком мала.
Кстати да, размещение фонарей на уровень выше приведёт к тому, что они будут освещать заметно большую территорию.

Фиксы брони (Maurino Berry)

Что ж, это был настоящий ужас.
Мои прошлонедельные изменения брони оказались просто провальными, что заставило меня задуматься, почему так вышло. Сразу оговорюсь, мы не собирались делать так, чтобы металлическая маска поглощала весь урон, пропуская на игрока 3-6 единиц урона! Маска должна была защищать от 80% получаемого урона.

Вот, как мы хотели сделать:

AK-урон( 40 ) * Множитель хэдшота( 2 ) * Защита( 1 — 0.8 ) = 16

А вот что вышло:

AK-урон( 40 ) * Множитель хэдшота( 2 ) * Защита( 1 — 0.8 ) * Защита( 1 — 0.8 ) = 3.2

Упс… мы случайно применили множитель защиты дважды…

После того, как я это поправил, стало понятно, что маска всё ещё весьма несбалансирована в плане защиты, поэтому я ещё уменьшил множитель защиты, до 0.5, эффективно устранив множитель попадания в голову. Другие параметры защиты маски были отключены, чтобы выровнять все изменения, и я думаю, что это — хорошее начало. Я буду внимательно прислушиваться к вашим откликам, но пока что всё выглядит неплохо. Последнее, что хочу отметить — я немного увеличил стойкость металлических частей брони, чтобы они могли выдержать 10-15 выстрелов до того, как поломаются.

Фиксы медицинских предметов (Maurino Berry)

Мне очень не нравятся медицинские шприцы. Я считаю, что лечение должно заставлять вас выйти из боя на некоторое время, или стать уязвимыми на этот же промежуток, вместо того, чтобы накачать вас здоровьем и позволить через 5 секунд продолжить бой, как ни в чём ни бывало. Поэтому, просто понерфить шприц до 5 хп было явно не лучшим решением. Поэтому мы решили частично отменить эти изменения, и теперь шприц восстанавливает 15 здоровья сразу и теперь его можно складывать по 2 штуки в одну ячейку.Когда у меня появится достаточно времени, я более подробно рассмотрю все лечебные предметы с точки зрения их баланса.

Удобство в использовании гранат (Maurino Berry)

Помните, как неудобно было пользоваться гранатами в Rust? Только не теперь! Я проделал немалую работу и теперь граната берётся и кидается заметно проще и быстрее (примерно так же, как в любом современном шутере от первого лица) И её точка приземления более предсказуема. Вдобавок ко всему, я перенастроил шансы на «фальстарт» гранаты из консервной банки, и теперь шансов зафейлиться несколько меньше, чем раньше. Мне очень интересно, что на это скажут игроки.

Изменения травы (Garry Newman)

Трава была чересчур газонной и выглядела очень уж одинаково и прилизанно:

В итоге я взял, и сделал её более высокой и неравномерной. Мы всегда вдохновлялись Сталкером, и это изменение продвигает нашу работу ещё на чуточку в этом направлении.

Прозрачные поверхности и туман — финальный раунд (Diogo Teixeira)

Я потратил большую часть недели на фиксы некоторых багов, в основном графических. Они реально портили эфеект погружения при сильной затуманености вокруг. Картинка ниже демонстрирует декали, полупрозрачные в данном случае, которые полностью игнорируются туманом:

Я уже правил подобные баги в прошлом, но для очень специфичных шейдеров, например, травы или частиц. В этот раз, более законченный фикс подействует на все полупрозрачные шейдеры в нашем стандартном наборе шейдеров.

Сбор ресурсов (André Straubmeier)

Вместе с данным обновлением карт я решительно поменял способ, которым вы должны искать ресурсы. Раньше рудосодержащие камни были разбросаны по всей карте, без какой-либо закономерности в размещении. Это делало сбор ресурсов больше зависящим от удачи, нежели от знаний игрока, что сильно затрудняло процесс. Теперь руда спавнится только около разнообразных скальных образований, так что для поиска руды вам теперь достаточно найти поблизости большую скалу и поискать руду около неё.

Я считаю, что это самый правильный метод поиска ресурсов. Вы узнаёте места, где можно подбирать лут из мусора/фармить/добывать издалека, идёте туда, и имеете некоторый шанс на успех в итоге..

Обновления карты (André Straubmeier)

Новая версия процедурной генерации миров теперь задействована в игре. Чтобы узнать полный список изменений в процгене, загляните в чейнджлог в конце статьи. А тут несколько скриншотов для демонстрации:

Я также добавил процедурную растительность и скопления скал на все процедурные карты.

Изменения в освещении (Diogo Teixeira/André Straubmeier)

Наша модель освещения долгое время не учитывала отражения окружающей среды, что делало все металлические, кожаные и тканевые поверхности ужасными на вид. Причиной отсутствия обработки данного нюанса до сих пор была невозможность нормального быстрого отображения этих отражений внутри строений. На этой недели мы сделали шаг вперёд и вернули обратно обработку отражений окружающей среды, чтобы заняться её доработкой.

Чтобы помочь сгладить некоторые из этих проблем, мы добавили кнопки шейдеров для художников, чтобы моделировать отражательное поглощение газов, грубым приближением самозатенения объекта.

 

Следующим шагом будет добавление отражение отражений экранного пространства при обработке света, чтобы сделать освещение внутри помещений более убедительным.

Мы также исследуем возможность реализации системы глобального непрямого затенения объектов, для дополнения непрямого затенения экранного пространства и отражений, что должно позволить нам мягко затенить внутреннее пространство, например, пещеры и здания, так же, как затенение отражений. Если эффективность подхода будет удовлетворительной, это поможет решить некоторые проблемы.

Слабая сторона двери (André Straubmeier)

Давайте поговорим об атаках рукопашным оружием на слабые стороны дверей. Они были убраны патчем на прошлой недели, и мы хотим оставить всё так же. Причины — случаи с неправильным размещением дверей, слабой стороной наружу, случались достаточно часто, когда кто-либо, не зная игровой механики, ставил двери наоборот. Очень легко ошибиться ввиду того, что большинство дверей выглядят практически одинаково с обоих сторон, в отличии от стен, где механика слабых сторон заметно осложняла рейды и грифинг, двери не приносили особых изменений, за исключением выноса мозга людям, которые не знали об этой милой особенности. Именно поэтому эта особенность дверей теперь в прошлом.

Применение воды (будет в следующем патче) (Maurino Berry)

Как и сказано в заголовке, на этой неделе данный раздел не попал в патч, но скорее всего попадёт на следующей. Я закончил подготовительную работу над водой, которая сделает огонь важным элементом игры. Смотрите, я не могу добавить урона зажигательным ракетам, или позволить поджигать людей, или позволить огню охватывать деревянные здания, или позволить зажигательные стрелы и т.д. до тех пор, пока у людей не будет способа тушить огонь. Также это избавит нас от фарминга до следующего уровня, поскольку мы не имеем возможности поливать растения. Чтобы решить всё это, я сделал ведро, которое позволит вам переносить воду и выплёскивать её на объекты. Пока что всё выглядит грубовато — отображаемые частицы ужасны, и не все звуки присутствуют, да и много чего ещё нет — но этот маленький шаг откроет нам путь для работы над той частью механики, которая итак отсутствовала в игре слишком долго.

Состояние системы прокачки (Maurino Berry)

На данный момент Unity временами падает, что делает довольно трудным продвижение в работе над системой набора опыта. На данный момент, после поездки на GDC и работы над данной системой на прошлых неделях, мы чувствуем, что главная ветвь раработки Rust имеет много недоработок. Поэтому мы решили разделить наши ресурсы и я собираюсь на недельку уделить внимание стабильной ветке игра перед тем, как вернуться к работе над системой опыта.

Она отнимает больше времени, чем мы думали, а потому очень не хочется добавлять её недоделанной. Нужно доработать всю систему, оттестировать достаточно продолжительное время перед тем, как мы добавим её в основную ветвь, так что я думаю, это достаточно честно — дать игрокам достаточное количество улучшений для игры, пока они ждут. Прямо сейчас, например, мы работаем над использованием воды в качестве ресурса и большим количеством фиксов, надо которыми давно надо поработать. В общем, ждите следующую неделю.

Текстуры в данжах (Vincent Mayeur)

Как и обещал, я начал работу над зданиями в данжах на прошлой неделе. Для начала я занялся созданием набора недостаюзих текстур, дополнительных каменных, проржавевших металлических стен и т.д.

Теперь вместо бестекстурной модели охлаждающей башни на электростанции вы можете увидеть законченый объект. Я также работаю над разрушенной охлаждающей башней( на данный момент их две). Разрушенная башня должна быть более сложной для исследования, но и одновременно более лёгкой для укрытия при перестрелках. Больше информации ждите на следующей неделе.

Список изменений

 

 

Трава стала выше и неоднородней
Трава использует основанный на физике шейдинг
Добавлены новые модели игроков
Добавлен кик за 30-минутный АФК при полном сервере
Исправленно растяжение рэгдолл-моделей
Исправлена видимость модели игкрока в течении одного кадра при появлении рэгдолл-модели
ноги при рэгдолле больше не заворачиваются назад
Исправлено отображение в руках локальной модели игрока нескольких моделей оружия
исправлено предупреждение двойного развёртывания
Добавлена переменная specnet (для админов)
Исправлены выстрелы оружия при открытии карты
Исправлен исчезающий холо-прицел
Возвращёно в игру пост/оверлейно-базированное глобальное затенение
Улучшено затенение отражений
Осветлёны образцы отражений
Исправлены ошибки шейдера теней в совместимом OpenGL/Linux движке.
Ускоренная симуляция воды
Камера в виде от третьего лица не проникает внутрь
Камера в виде от третьего лица вращается с целью вместе
Зум колесом мыши в виде от третьего лица
Исправлен баг, когда под водой взгляд вниз позволял увидеть дно океана
Добавлено мягкое затухание частиц для максимального качества отрисовки капель дождя
Таблички может отредактировать заблокировавший их
Таблички может разблокировать заблокировавший их
Таблички могут разблокировать админы
Вагоны и машины в ж/д станции обновлены
Исправлено исчезновение насоса-качалки на расстоянии
Модели игроков отблёскивают
Глаза моделей игроков двигаются
Исправлен половинный урон от ракет зданиям
Исправлена чрезмерная яркостть следов ног и пуль на песке
Пароль на замок можно вводить с клавиатуры
Окно набора кода теперь отображает (****)
Исправлены различия в отображении при изменении частоты кадров
Исправлен пропуск антихаком игроков, залезающих внутрь скал
Исправлены исчезающие скалы
Растения и руду стало проще обнаружить
Руда всегда спавнится около скал
Настроен размер больших ималых деревьев
Процедурная генерация - новые леса
Процедурная генерация - новый алгоритм текстуризации поверхности
Процедурная генерация: изменено размещение утёсов
Процедурная генерация: новая генерация скал и скальных групп
Процедурная генерация: более натуральная поверхность пляжа
Процедурная генерация: улучшенная генерация рек
Процедурная генерация: ширина дорог меняется плавнее
Процедурная генерация: исправлен баг с отсутствием детекции рек как рек
Процедурная генерация: оптимизировано количество вершин на дорогах и реках
Процедурная генерация: исправлены острые углы на дорогах и реках
Процедурная генерация: в подножьях гор теперь могут спавниться другие объекты
Процедурная генерация: исправлены висящие в воздухе скалы около устья рек
Процедурная генерация: улучшенная генерация растительности около скал
процедурная генерация: Исправлены артефакты освещения около скал
добавлена процедурная генерация растительности и скоплений скал на пользовательские карты
Гранаты более предсказуемы и удобны в использовании
Гранаты из консервных банок более правдоподобны
Исправлена возможность размещения полок друг в друга
Исправлен свободный вид при прицеливании
Модификации оружия возвращаются при его крафте
Исправлены баги размещения потолочной лампы
Избавлена избыточная защита металлической маски
Уменьшена защита прочих шлемов
Шприц восстанавливает 15 здоровья сразу и 20 за некоторое время
Увеличено освещение от потолочных фонарей

Уфф, ребята, что-то я отвык от таких длинных девблогов. 🙂 На этот раз есть, что посмотреть, сегодня вечером постараюсь успеть снять изменения «на практике», этот ролик вы сможете увидеть на моём канале. Ну а на этом у меня всё, друзья, жду ваших комментов и конструктивной критики. 😉

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 105 (потенциально 100), с вайпом, и текстурами…: 28 комментариев

  1. Санчес

    что за уебанство мне бабу с сиськами дали а моей девушке парня оставили. Фак логика

  2. Vahan

    Не понимаю частый упрёк «Так ведь в других играх люди играют за женского персонажа и всё норм».
    Во первых, в других играх есть выбор, если хочешь играешь за женщину, если нет то за мужчину.
    В вторых, есть люди которые любят играть за женин и поэтому заводят себе женские персонажи.
    Я никогда не играю за женских персонажей — я этого не люблю.

    Очень некрасивый поступок, для меня история с игрой Раст закончена, по крайней мере пока не поменяют мой пол обратно.

    Мне не нравится то, что они забрали моего перса, который был на «навсегда».
    Лично я никогда не принимал всерьёз человека, который играет женским персонажем, будучи мужиком.

    Давайте ещё сделаем в игре трансвеститов и гермафродитов или же добавим карликов и инвалидов и дадим рандомно игрокам и пусть играют, что же в этом плохого?

    Я понимаю когда рандомно выдают расу (Я не согласен с этим, но не против этого), даже не против рандомного телосложения. Однако менять пол персонажа это уже неправильно.

    Почему они это сделали? Так как игроков много и они могут себе позволить плевать на тех кто не согласен.

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Я не спорю с вашей точкой зрения, хотя да, сам отношусь нейтрально к этому. Такое чувство, будто ребята решили то ли отсеять игроков на какой-то пень, то ли затраллировать. Но, думаю, если буча в инете поднимется, вернут обратно взад всё, или выбор запилят.

    2. LIZARDGOD

      я думаю тебе нужно глянуть свои настройки стим, тк. внешность пол и расу определяют они, так говорили разрабы. Я понимаю многие совершенно не редактируют профиль, боясь, что все узнают о них, кто они и откуда. А от сюда и рандомный персонаж. Я после обновы наконец то получил белого европейского мужика, а не негра, как раньше.

          1. Alex Butthurt Автор записи

            да вроде как именно что специально сделали рандом, а привязку к профилю — чтобы при обновах не менялся пол

  3. ведьмак

    это альфа версия сука и не RPG игра. Насрать кем играешь, это все таки больше шутер выживалка. Я бы был рад если бы мой перс стал сисястой девкой но мне достался негр новый. Ну и ладно. Бесят люди которым все новое не нравится и сваливают с игры чуть что. Вот выйдет полноценный релиз и сможете персонажа менять.

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Вот кстати, о том, что к моменту релиза будет выбор — ни слова не сказано пока что.

    2. Vahan

      Кому-то удовольствие даёт тупо и без раздумья рубиться, кому-то медленно и приятно для себя играть.
      Если тебе нравится играть чем попало, так играй.

      ПС: Нашел способ как играть за другого персонажа:
      Создаём новый акк стима, делаем систему родства и запускаем игру через новый акк (Создаём акки до тех пор пока не выпадет нужный нам перс). Затем удаляем все остальные акки из родства и забываем про них. После изменений у меня получился негр, но я лучше буду играть негром, чем бабой.

      ПС2: Она вечно будет в Альфе, теперь такая мода на игры, они годами в альфе и как только происходит релиз, игра умирает.

    3. Убийца Бабушек

      Согласен на все 100. Заявления о нежелании играть женским персом изливаются большей частью от подростков, которых дразнят сверстники. И вряд ли они знают о таких играх, как ONI, Tomb Raider, первые части Resident Evil и третью часть Silent Hill (а так же Sin и множество других игр), в которых мы отыгрывали за женских (порой очень грудастых) героинь. Ничего зазорного нет. Мне, например, приятнее играть азиаточкой, чем ниггером с двухсантиметровым (что намного стыднее) писюном, который достался моему знакомому )))

      1. Убийца Бабушек

        И ещё. Игра поставляется «as is», а с этим не поспоришь (тем-более что это АЛЬФА(!) всё-таки). И суть игры от этого не поменялась.

  4. Vahan

    Только помните, стоит лимит на новых родственников, мне получилось добавить 5 новых и удалить.
    По теори можно 10 раз добавлять каждые 3 месяца. Одновременно в родстве могут быть только 5 акков.
    После проб получились 3 бабы и 2 негра.

    1. Alex Butthurt Автор записи

      хех 🙂
      я критику люблю, но когда она конструктивна и обоснована )

    1. Alex Butthurt Автор записи

      это установлено плагином на серваках. Точнее даже не знаю.

      1. LIZARDGOD

        Блин( а то с собственного сервака выкидывает, пока крафтится большое количество предметов)

  5. Hunter

    Все конечно хорошо, но насчет женского перса,желаю разрабам в реале тоже бабами утром проснуться.

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *