Devblog 109 — долгожданные текстуры, зимний биом и другие вкусности!

Всем привет, друзья, с вами Алекс Б., с хорошими новостями — в игру вернули снежный биом, и натянули текстурки на данжи! Полный перевод доступен по кнопке «далее», а если вам лень читать много букв в статье, вы можете посмотреть мой краткий обзор изменений в девблоге:

 

Сегодняшнее обновление несёт с собой вайп на всех серверах и некоторые важные изменения: возвращение снежного биома, новые горы, и затекстурированный данж-электростанцию. А ещё мы добавили ловушки для рыбы, сделали каннибализм менее приятным и много чего ещё.

Доделанная электростанция (Vincent Mayeur)

Накопившиеся за апрель обновления наконец-то введены в строй, среди них — некоторые постройки на карте. Сделать осталось ещё немало, результаты этих будущих изменений можно будет увидеть в начале июня. Производительность в данжах сейчас может проседать, так как Lod`ы обновлённых моделей не проработаны, их мы, надеюсь, доделаем к следующему вайпу.

Вот тут я не смог удержаться от ехидного комментария — было столько писанины в предыдущих девблогах о том, что вот-вот будут натянуты текстуры на все здания в данжах, много говорилось о постоянных фиксах производительности, и вот, на тебе -«мы натянули текстуры на часть зданий, но не удосужились потратить время на LOD`ы и теперь всё это будет лагать ещё больще, чем раньше». После этого действительно возникает желание переводить «FacePunch» исключительно как «ЛицоПинок» — это будет наглядно отображать отношение разработчиков к игрокам, поддержавшим разработку игры покупкой лицензии в Steam.(Извините, не сдержался — Алекс. Б.).

Некоторые из Вас слышали в Twitter на этой неделе о дверных баррикадах. Это не предмет, который игроки смогут самостоятельно размещать (и, возможно, никогда им не будет). Это разрушаемые объекты, которые будут перекрывать вход в помещения с лутом в данжах и респавниться одновременно с ним через некоторое время. Это хороший показатель того, было ли залутано помещение.

Увеличение размера стаков (Maurino Berry)

Помните, сколько места вам нужно в инвентаре было для того, чтобы хранить консервы и уголь? Довольно! Мы увеличили размер стаков до 10 для большинства съедобных предметов, до 1000 для угля и до 100 для всех патронов 5.56.

Изменения в реактивной мишени (Maurino Berry)

Мне стало интересно, как часто используется реактивная мишень, и после проверки главного сервера Rustafied с 200 000 объектов на карте, я выяснил, что только 9 из них — мишени. Они используются не так часто, как мы ожидали, поэтому я решил уменьшить  стоимость крафта мишени до 100 металлофрагментов и добавить автоподъём в исходное положение через 6 секунд после складывания от выстрела. Возможно, теперь они будут чаще использоваться игроками.

Ловушка для ловли рыбы (Maurino Berry/Vincent Mayeur)

Ввиду положительного принятия игроками предыдущих изменений в процессе выживания, было бы совсем неплохо предоставить игрокам возможность ловить рыбу для пропитания. Я видел пару крутых видео об этом на ***  и решил ввести в игру рыбалку, правда, пока что только в первом приближении. Ловушка для рыбы является чертежом по умолчанию, вы можете установить её на любом побережье и добавить в неё наживку. Наживкой может быть любая еда, имеющаяся у вас в наличии, но важно помнить, что чем больше, тем больше шансов, что она привлечёт большую добычу. Это хороший вариант для использования мелочей наподобие грибов для добычи более высококачественной еды.

Солёное человеческое мясо (Maurino Berry)

Человеческое мясо давно нуждалось в отрицательном свойстве, чтобы сделать его более непригодным для еды. Теперь поедание такого мяса будет отнимать 40 единиц от вашей шкалы жажды. Конечно, всё ещё можно выживать, питаясь только человечиной, но теперь для этого понадобится иметь хороший постоянный источник воды. Пожалуйста, хватит есть спящих «кепок»!

Режим охраны порядка (Maurino Berry)

Это эксперимент, призванный помочь игрокам во внутрииигровой торговле и обмене предметами. Теперь, если у вас есть турель, вы можете перевести её в режим «охраны правопорядка»: в этом режиме она будет наводиться и отстреливать только тех игроков, которые достали оружие или недавно причинили урон находящимся рядом игрокам. Это значит, что вы можете создавать с помощью турелей защищённую зону, в которой случайные неагрессивные игроки смогут взаимодействовать, не боясь быть внезапно атакованными или убитыми. Я попробую построить пару таких зон после вайпа на некоторых официальных серверах, чтобы посмотреть, как это сработает.

Биомы (André Straubmeier)

Снег вернулся!  Теперь он в основном на больших высотах и даже на больших площадях на севере карт. Снежный биом не так обширен, как тот, что был раньше, но я думаю, что это хороший компромисс, более близкий к тому, каким мы хотели бы видеть север острова.

От переводчика: я так ждал, когда снова появится зимний биом! Наконец-то! 🙂
Ну серьёзно, мне его очень не хватало, не было той остроты выживания, как ранее, когда и строились в зимнем биоме, чтобы не досаждали лишний раз с попытками кепкорейдов, и попутно боролись с холодом.

Горы (André Straubmeier)

Говоря о высоте, Петур и я объединили усилия чтобы разнообразить горы в разных биомах. То, что добавлено в игру на этой неделе — это только маленькая часть наших усилий по созданию специфичных для каждого биома гор, результат которых мы хотели добавить в игру с вайпом, но оставили на доработке из-за необходимости в оптимизации и улучшении внешнего вида. Ожидайте больших и более интересных изменений к следующим вайпам.

Ресурсы (André Straubmeier)

Я продолжаю трудиться над переработкой сбора ресурсов. Спавн руды около скал оказался довольно-таки уместным, и теперь я сделал нечто подобное для грибов, ввиду того, что теперь еда играет большую роль в игровом процессе. Теперь грибы спавнятся исключительно на незаросшей травой поверхности в лесах. Это значит, что вы можете однозначно идентифицировать область, в которой могут быть найдены грибы, вместо того, чтобы бесцельно бродить в их поисках, полагаясь на удачу. Дикую кукурузу и тыквы теперь тоже проще найти. Всё это лишь первый шаг в подготовке к балансировке количества ресурсов, но большие изменения ждите к следующему девблогу.

Производительность (André Straubmeier)

Чтобы улучшить производительность, я немного настроил плотность кустарника и скальные массивов, что, в зависимости от вашего «железа» может снизить временные затраты на рендер кадра до 1 миллисекунды. Пока что я работаю с той частью кустарника и скал, которые не должны повлиять на ухудшение визуального качества мира.

Последнее, но довольно важное — наши тестеры обнаружили ухудшение во времени загрузки для нестандартно масштабированных коллайдеров утёсов. Теперь проблема устранена, что поможет снизить время загрузки клиента и сервера на несколько секунд.

Микширование и отладка аудио (Alex Rehberg)

Я занимаюсь финальными штрихами в микшировании и отладке изменений, над которыми я поработал. Я записал 5-10-минутные отрезки звука с других игр, в которых мне реально понравилась работа со звуком и потратил некоторое время на их прослушивание и сравнение с записанными образцами озвучки Rust, чтобы сориентироваться в изменениях.

Теперь мы имеем больше вариантов для общих звуков — 8 вариантов каждого типа шагов (вместо 4 ранее), лук и арбалет теперь имеют несколько звуков атаки, звуки поднятия и опускания металлических объектов теперь имеют больше вариаций и т.д.
Выстрелы и взрывы в игре теперь будут распространяться дальше. Громкость фоновых звуков и звуков окружения теперь динамически убавляется на небольшое время при выстрелах, и вкупе с реверберацией это звучит просто обалденно.
И, ко всему прочем, я закончил с эквализацией, настройкой уровней, и подчистил МНОГО звуков. По отдельности большинство этих изменений трудно услышать, но в сумме звуковая картинка ощущается куда более слаженной и собранной.
Конечно, всё ещё есть, над чем поработать, чем я и продолжу заниматься на следующей неделе.

Женская одежда (Taylor Reynolds)

Я занялся вплотную текстурированием женских моделей одежды, но результат войдёт в игру, как только всё будет приведено в соответствие с концептами Пола.

Состояние персонажа в превью (Alex Webster)

Похоже, всем понравилась эта идея. Спасибо всем за позитивные отзывы. Я гоняюсь за парой багов на этой неделе, ну а пока вот ещё парочка идей анимации превью:

Я по-прежнему хочу сделать и другие анимации — жажды, усталости и т.д.

Некоторые предлагают сделать случайную смену анимаций персонажа в превью (очевидно, для большей забавности — прим. переводчика). Да, в теории это звучит круто, но идёт вразрез с моей первоначальной задумкой об индикации состояния персонажа. Вместо случайных состояний я хочу дать вам отображение текущего состояния персонажа, что поможет в процессе выживания.

Список изменений

Много исправлений и улучшений звуков
Больше звуков шагов с 8 вариациями на каждый тип поверхности
Больше вариантов озвучки лука и арбалета
Шаги медведя/волка слышны с большего расстояния
Исправлен быстрый бег при движении по диагонали
Исправлены металлические маски, не всегда защищавшие от выстрелов в голову
Процедурные карты: Обновления данжей
Процедурные карты: Новые меши силовых линий
Процедурные карты: Новые типы гор
Процедурные карты: Большая дистанция между большими горами
Процедурные карты: Исправлено обрезание волн воды
Процедурные карты: Более высотозависимый снег
Процедурные карты: Заснеженные области разного размера расположены на севере
Процедурные карты: микроутёсы больше не спавнятся на дорогах
Процедурные карты: Тыквы и кукуруза спавнятся более предсказуемо
Процедурные карты: Грибы спавнятся только в лесах в местах, где нет травы
Процедурные карты: Количество грибов, кукурузы и тыкв на карте увеличено
Процедурные карты: Стены на лётном поле больше не парят над землёй
Процедурные карты: Исправлены реки, иногда пересекавшие туннели в данжах
Процедурные карты: Оптимизация времени загрузки (в основном за счёт ускорения загрузки утёсов и монументов)
Процедурные карты: Уменьшена плотность кустов и скал
Процедурные карты: Настроен размер спавна бурелома на берегу
Процедурные карты: Размер карты теперь может составлять от 1000 до 6000
Большая часть еды теперь стакается по 10 штук в 1 ячейку
Патроны 5.56 стакаются по 100
Уголь стакается по 1000
Исправлено сгорание обломков вертолёта в огне
Человеческое мясо уменьшает запас воды в организме
Добавлен новый значок бочки с водой
Стоимость крафта реактивной мишени снижена
Реактивная мишень автоматически поднимается через 6 после складывания
Добавлена ловушка для ловли рыб
Добавлено разное мясо рыбы и сопутствующие продукты

У меня на этом всё, друзья, с вами, напомню, был Алекс Б. 😉 .
Встретимся-увидимся  у меня на канале, а также здесь же, в следующем переводе Community update и очередного, 110 девблога

P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу — вы можете узнать, как это сделать, здесь.

P.P.S И не забывайте заходить на наш сервер: client.connect 185.97.254.77:26430 😉

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 109 — долгожданные текстуры, зимний биом и другие вкусности!: 8 комментариев

  1. LIZARDGOD

    Бл»»» опять вайп…не дают доделать бункер для борьбы с вертолетом соло, только вчера ракетницу нашел и 2 турели осталось собрать…ппц

  2. LIZARDGOD

    вот в subnautica, что не обновление, то нечтограндиозное, сегодня еще какие то устройства мега крутые добавили

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Subnautica всё же посвежее и нестандартнее, там всё воспринимается более интересным.
      Кстати, у Yourycot на YT много видео по ней, я в силу слабого железа не играю сам, так хоть поглядываю изредка, что там да как

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Вот так вот некрасиво поступили разработчики — в девблоге не было ни слова об обещанном опыте.

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

19 − 15 =