Devblog 92 — первый отчет в новом году

header_devblog_92

Здррравствуйте, ребятки! С новым годом вас! Здоровья, счастья и новых мегасвершений вам в новом 2016-м году! Сегодня у нас свеженький девблог под номером 92 — самый первый devblog в наступившем году. Хотя все мы считали, что предновогодний был 92м, но, как видите, Гарри не посчитал тот отчет за девблог.

И этот девблог принес нам всем обновление и начинание всего заново. Да, сегодня был мега вайп с очищением всего и вся, в том числе чертежей. Ну а в дополнение к этому была изменена система прицеливания, обновлена генерация мира, стабильность, музыкальное сопровождение, голосовой чат и многое другое. Готовы к получению новой информации? Тогда поехали!

Музыка от Алекса Рейберга

Пока вы читаете блог, можно поставить этот трек для большей атмосферности. Трек получился очень даже крутой. Хотя понятно, что это всё на вкус и цвет.

Проделано много работы над музыкальной составляющей игры и достигнут значительный прогресс. Теперь в игре присутствует множество маленьких музыкальных отрезков разной тематики, которые будут включаться в разные моменты игры для повышения внутри игровых ощущений. Причем никаких петель, только чистое переключение за счет того, что используется затухание хвостов.

Сейчас все, что осталось сделать, прежде чем перенести это все в основную ветку игры, это контроль над уровнем интенсивности музыки и настройка системы для переключения между темами. Нужно учитывать такие моменты, как погода, биом, в котором вы находитесь, строительные привилегии, уровень комфорта, и есть ли у вас инструменты или оружие, для которых имеется соответствующая тема. Ну и конечно же нужно расширить трек лист.

Изменения в модели вида от первого лица от Гарри Ньюмана

Оптимизированы некоторые из движений ViewModel (модели вида от первого лица) для того, чтобы сделать ощущение оружия в игре немного более отзывчивым. Опускание и поднимание оружия во время бега (в том числе сглаживание), и общее покачивание оружия при повороте.

Также был удален прицел для ленивых — точка в центральной части экрана, которая меняла свое положение в зависимости от движения. Раньше она была введена для борьбы с наклеиванием прицела на монитор или программным его рисованием.

Теперь же разработчики решили взглянуть на это с другой стороны. Стрелять от бедра не должно быть страшно. Но в то же время через прицел будет значительно выше точность и, возможно, урон. Так что предпочтительнее будет пользоваться мушкой. =)

Антихаки от Андре Штраубмайера

Переработана система повреждений в части урона игрока самому себе. Это позволяет предотвратить использование консольной команды kill в случаях, когда это не нужно. Как это будет работать в деле, непонятно.

Попутно были пофиксены эксплойты с спальником и строительным блоком крыши.

Исправления в интерфейсе от Гарри

Было добавлено сглаживание интерфейса для решения проблемы «лесенок/ступенек». Вот сравнение.

before_banding

До

after_banding

После

Виден более гладкий переход слева направо у полосок характеристик.

Улучшения погоды от Андре

Уменьшено расстояние видимости во время туманной погоды. Дождь «приводит» больше облаков и тумана, что теперь оказывает большее влияние на геймплей.

Частицы эффектов во время дождя все ещё отстойны, но выглядят немного лучше, чем раньше.

Анимация модели вида от первого лица от Минь Ли

Как можно увидеть в следующем видео, полуавтоматическая винтовка Тома уже почти готова к внедрению.

Генерация мира от Андре Штраубмайера и Винсента Мэера

Procgen 11.1 пришел и принес баланс между новым и фиксами старого.

В новом процгене:

  • фикс ситуаций, когда монументы портили реки, влезая в них
  • переработаны подземелья, в которых игроки могли застревать
  • seed и salt теперь правильно записываются в ConVars, что позволит всем желающим узнать их через консоль и воспроизвести карту на своем сервере
  • скалы и биомы переделаны
  • различия между биомами более четкие
  • объем используемого дискового пространства для новых пород значительно снижен (с 1,1Гб до 120Мб), что должно положительно сказаться на производительности
  • форма скал теперь позволяет легче взбираться на их вершину

Метательное оружие от Алекса Вебстера

К метательным добавлены длинный меч, булава и самодельный тесак. К тому же, урон от двуручного метательного больше, чем от одноручного.

Изменения в обновлениях от Гарри

Теперь более мелкие обновления, которые не сломают игру, будут выходить еженедельно, а что-то более серьезное, вроде системы опыта и навыков, нового оружия, будет откладываться к пре-релизу.

Интерфейс голосового чата от Гарри

Все уведомления голосового чата в интерфейсе отныне удалены. Это значит, что чтобы понять, кто говорит, вам нужно идти на звук.

Это и вправду очень правильно! Потому что странно видеть в чате ник того, кто рядом говорит, но не видеть его визуально.

Добавлено новое уведомление, чтобы четче видеть, что вы используете микрофон.

Подводные штуки от Гарри

Много нового скоро будет в подводном мире Rust. А пока что нам дали возможность атаковать оружием ближнего боя под водой. Это, возможно, связано с будущей подводной охотой.

Подземелья от Винсента

В скором времени мы начнем получать текстуры для подземелий и их окрестностей.

Последние пару дней Винс работал над железной дорогой.

train_tracks_001 train_tracks_002

Стабильность от Андре

Теперь стабильность несколько уменьшается в соответствии с увеличением размеров здания, что ставит рейд башен где-то между «неэффективно» и «невозможно».

Женская модель от Тейлора Рейнолдса

Наконец-то Тейлор взялся за женщин! Встал, так сказать… на путь истинный. =) Основной проблемой на пути к внедрению женщин в игру является одежда, которая должна по-другому облегать тело. Сетка модели мужчины и женщины разная, а отсюда и проблема. Тем не менее, старт взят.

FemaleBody FemaleFace

Концепт-арты от Говарда Шехтмана

Сделаны рисунки того, как видит Говард рамки этажей в будущем в игре.

floorframes_01v2

А также каким может быть сельское хозяйство.

2RHYbhs yHOzy49

Прежде, чем делать сельское хозяйство, предстоит проделать большую работу с метаболизмом игрока. Говард считает, что было бы интересно, если бы сельское хозяйство было некой мини-игрой, которая позволяла бы прокормить себя и других игроков. Сельское хозяйство может стать гораздо большим, чем просто производством еды. Можно добавить хлопок и конопляные растения, а также различные культуры, которые используются для производства биотоплива и других сложных рецептов.

Небольшой список изменений на добавку от Студии ЛицоПинок

  • Модернизированный Unity 5.3.1p2
  • Новое ядро ​​OpenGL для OSX и Linux
  • Отключены Рождественские предметы
  • Можно приготовить мясо медведя (и сжечь)
  • Пофиксено исчезновение деревьев при первом подключении к серверу
  • Можно строить под водой
  • Новые текстуры для биомов (песок, гравий, камни, скалы, дорога, грязь)
  • Изменен цвет океана и рек

ПС от Геннадьича

На этом у меня всё, друзья! Ещё раз с новым годом вас! Как всегда я желаю вам как можно больше добра, ещё больше, чем его было в 2015-м! Что бы ни случилось, мы по-любому увидимся! Если что-то хотите сказать, пишите мне в ВК.

Спасибо вам всем за то, что вы есть.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 92 — первый отчет в новом году: 13 комментариев

  1. Владимир

    О да, бабы… Скоро будем играть в симс
    Но метательный тесак это мощь.
    Как говорится»Имба, не контрится»)))))
    p.s.Thank Gennadich ) ) ) You’re like always the best !!!

  2. LIZARDGOD

    Спасибо за перевод! О, да! Наконец то сделали строительство под водой) Столько идей для построек есть! Мосты всякие или дом с тайным входом) А про тачки опять тишина) Пока поиграю в безумного Макса) там по -своему весело)

  3. BlackAlkatraz

    Эх…Красивые концепты,однако,чувствую,что опять всё это останется лишь концептами,а жаль.Сколько бы уже было всего хорошего в Rust,если бы все эти рисунки реализовывались в игре!

  4. Санёк

    Когда они уже оптимизируют игру до адекватных требований. Чтобы на ноутбуке можно было выжать оптимальный фпс

    1. Blackm0re

      Раньше 3-4 квартала 2016 года особой оптимизации можно не ждать. Гарри озвучивал приоритеты в работе над проектом и оптимизация там на последнем месте. Да и есть определенная устоявшаяся последовательность в программировании: сначала наполнение и решение попутных проблем, потом «Пуско-наладка» и оптимизация.

  5. Вонючка

    Генадьич умер чтоле там 😀 а наверное работа или инет недоступен а может комп сломался или еще чего

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

пятнадцать − 11 =