Devblog 114 — Немного фиксов…

Всем привет, с вами, как обычно, Алекс Б.!

Вышел Devblog 113, изменений немного, но есть важные фиксы — изменения в анти-хаке, фиксы эксплоитов, новые текстурки…

Полный перевод, по традиции, вы сможете прочитать,  перейдя по ссылке «читать далее». 😉

Фиксы — подробности…

Изменения в распаде, обновление системы прокачки, ещё текстуры для данжей и другое.

Проверка рукопашного оружия (André Straubmeier)

Чтобы избежать попадания рукопашным оружием сквозь стены по шкафам, спящим и ящикам, мы решили добавить в игру проверку ударов данным типом вооружения, чтобы появилась возможность проверить наличие на траектории удара препятствий, таких как, например, стены зданий.

Исчезающие пули (André Straubmeier)

Долгое время существовала проблема, когда сервер спамил сообщениями «missing projectile ID». Оказывается, проблемой была скорость стрельбы из оружия со стороны сервера, не компенсировавшая задержки между клиентом и сервером и эффекты от модификаторов оружия. Это могло привести к весьма странным значениям скорости стрельбы из оружия, особенно у игроков с нестабильным соединением и нестабильным пингом сервера. Надо полагать, что теперь данная проблема решена.

Изменения в распаде (André Straubmeier)

Я вернулся к работе над распадом на этой неделе, и добавил распад ещё для некоторых предметов, например, деревянных ящиков, и всё это во имя борьбы с постоянно растущим количеством объектов на сервере между вайпами. В противовес этому, открытие любого лутосодержащего объекта будет сбрасывать счётчик распада, что должно смягчить эффект от нововведения Двери всё также будут сбрасывать таймер и для зданий, и для объектов при открытии первых, но теперь я использую для этого строительный ID, который добавил на прошлой неделе, дабы эффект оказывался только на объекты с тем же ID, что и у двери.

Владельцам серверов (André Straubmeier)

На прошлой неделе мы протестировали улучшенную защиту от хаков прыжков и режима полёта на высоконаселённых официальных серверах и серверах сообщества. После исправления начального списка проблем, система выглядит готовой к вводу в строй. По нашим наблюдениям, система не снижает производительности сервера, но, если вы владелец сервера, и у вас появились проблемы производительностью, попробуйте выставить в консоли flyhack_protection 1 и дайте нам знать о проблеме.

Предрелизная ветвь (Maurino Berry/Diogo Teixeira)

Мы имели некоторые трудности при добавлении всего отсутствующего с основной ветки на предрелизную, но, к счастью, большая часть этих проблем уже позади. Благодаря проделанной работе, теперь мы можем синхронно вносить изменения на обе ветки. Это также принесло нам падения библиотеки D3D11, исправление которых теперь является первостепенной задачей. По всей видимости, крэши связаны с реализацией мультипоточности D3D11 в Unity, и могут быть исключены при использовании опции командной строки  -force-gfx-direct в параметрах запуска игры. К сожалению, эта опция также включает однопоточность и может снизить производительность, поэтому желательно пока что переключиться на использование D3D9 до полного решения проблемы.

Также у нас появился шанс добавить новые способы получить очки опыта на пререлизную ветвь. Долгие внутренние дискуссии привели к следующим результатам: Авторство предметов определяет количество опыта, который будет получен от их использования. Попробую объяснить на примере: я скрафтил предмет, дал его вам и при его использовании, я буду получать процент от получаемого опыта. Любопытная особенность нашей системы — «фракционность» очков опыта. Это значит, что если вы собрали ресурсы и скрафтили топор, то вы 100%-ный владелец. Но если вы скрафтите его, используя ресурсы, данные кем-либо, вы оба (второй — даритель ресурсов) будете владельцами предмета на 50%. Если же вы дадите этот топор третьему лицу, то владеть им на 33% будут все участники — предоставивший ресурсы, скрафтивший, и использовавший этот самый топор. Главная цель этого непотребства — сделать помощь начинающим — популярной. Думаю, это хороший шаг от вражды всех со всеми к мирному, дружному развитию.

После всего этого я хочу сместить акцент от зарабатывания очков опыта при добыче ресурсов к зарабатыванию первых при крафте на основе этих ресурсов.

Текстуры данжей (Vincent Mayeur)

Всех изменений за эту неделю — затекстурирован кран на железнодорожной станции.

Теперь я берусь за более маленькие объекты, в частности, двери в данжах. Они должны работать так же, как пользовательские двери в зданиях, с действием на открытие/закрытие. Вы не сможете забрать их, и, для большего баланса, они в основном будут неразрушаемыми.

Теперь вопрос, который повис в воздухе: «Сможем ли мы ставить такие двери в своих базах»? Ответ — да, возможно, но попозже.

Тяжёлая броня (Taylor Reynolds)

Вот прогресс в работе над тяжёлой бронёй на данный момент:

Изменения в самодельном дробовике (Minh Le)

Хелк поставил передо мной неординарную задачу: некоторые игроки заполняли ячейки быстрого доступа в инвентаре самодельными дробовиками, чтобы можно было повысить темп стрельбы из оных. Задержка при воспроизведении анимации взятия в руки дробовика была слишком быстрой и короткой, поэтому я увеличил её длительность, чтобы нивелировать преимущество такого стиля стрельбы.

Правка скиннинга одежды игрока (Minh Le)

Некоторые варианты одежды персонаж выглядели ненатурально, имея изгибы и растяжения в точках соединения, как видно на этом видео. Я поработал над точками сочленения, так что теперь всё выглядит вот так.

Оптимизация LOD`ов (Tom Butters/Minh Le)

Некоторые LOD-модели животных и оружия в виде от третьего лица имели слишком большое число вершин по причине отсутствия унификации нормалей в моделях (то есть вершины имели больше одной нормали, из-за чего Unity создавал дополнительные вершины при импорте модели.

Вот как должен был выглядеть LOD3-вариант. А вот что получалось: наш LOD3. Сумасшествие. Вы можете лицезреть разницу в количестве вершин «до» и «после», когда все вершины были унифицированы.

Это оказалось побочным эффектом LOD-плагина для Maya, поэтому пришлось пройтись по всем LOD-ам и исправить их. Результатом должно стать увеличение производительности и экономия памяти.

Модель миномёта (Tom Butters)

В ожидании концепта дробовика от Пола я практически закончил его предыдущий концепт:  миномёт!

Двустволка (Paul Bradley)

Дизайн двустволки почти закончен. Мне нравится выставлять напоказ часть механимов: болты, гайки, пружины — словом, всё, что придаёт оружию вид самодельного.

Музыка (Alex Rehberg)

Я продолжаю трудиться над внутриигровой реализацией музыки. я сделал несколько изменений в системе воспроизведения, что позволит подгонять треки более-мене бесшовно.

Также я начал слинковывать изменения в музыке с внутриигровыми событиями.

Часть времени я потратил на работу над пользовательским интерфейсом, настроил аранжировку наших композиций и сделал ещё пару небольших изменений. Блоки на рисунке — вузыкальные клипы. слайдеры в блоках настраивают интенсивность, при которой будет играть клип. Зелёные и голубые блоки — клипы, которые будут играть на текущем уровне интенсивности, зелёные блоки — воспроизводятся в данный момент.

Всё, что остаётся сделать:

  • Настроить, где и какие треки должны звучать. работа похожа на разработку озвучки окружения, музыка должна меняться вместе с вашим местоположением на карте, временем дня, погодой и т.п. В идеале я хочу получить отдельный трек для каждого места в игре
  • Закончить настройку интенсивности во внутриигровых событиях
  • Нарезать треки для их размещения
  • Написать больше музыки!

Я нацелен на включение изменений в обновление на следующей неделе, но в первую неделю по умолчанию данная система будет отключена.

Метание оружия (Alex Webster)

Текущий прогресс с системой прицеливания при метании таков:

Список изменений

Острова Hapis/Savas - служебные обновления и фиксы
Исправлено неработавшее в некоторых случаях неравномерное затенение (graphics.lso)
Исправлены ложные срабатывания при flyhack_protection, установленном на 2
значение по умолчанию для flyhack_protection изменено на 2
Добавлена проверка рукопашных атак на стороне сервера (дистанция, препятствия на траектории удара)
добавлена компенсация лагов темпа стрельбы на стороне сервера
изменена перепенная decay.scale, теперь она влияет и на задержку и на длительность
добавлен распад для некоторых объектов
Открытие лутосодержащих объектов сбрасывает распад
Открытие двери сбрасывает распад только  в том же здании, где находится сама дверь

Прошу прощения, друзья, за то, что так долго переводил статью, не было возможности управиться оперативно 🙁
Статьи по обновлениям сообщества будут восполнены за выходные.

У меня на этом всё, друзья, с вами, напомню, был Алекс Б. 😉 .

P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу или помочь в развитии моего канала — вы можете узнать, как это сделать, здесь.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 114 — Немного фиксов…: 11 комментариев

  1. LIZARDGOD

    Спасибо за краткий обзор) приятно было выслушать твою болтовню :D. Пойду ругаться на оф сайтах..задолбали хренью заниматься

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Всегда пожалуйста ))
      хочу попробовать сходить на тестовую ветку, опробовать дерево технологий и всё такое )
      Вопрос только, реально ли установить параллельно обе версии, тестовую и стабильную, чтобы не перекачивать постоянно?

  2. Vlad

    Алекс, спасибо тебе за твою работу!
    В качестве пожеланий хотел бы выразить, что хотелось бы по скорее получать развернутый перевод девблогов и комьюнити, ибо приходится на другие сайты заходить в ожидании.

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Спасибо за конструктивную критику )
      Работа, шоб её… успеваю переводом заняться только к вечеру (

  3. Alex

    У меня Devblog выглядит так.
    Проверка рукопашного оружия (André Straubmeier)

    Чтобы избежать попадания рукопашным оружием сквозь стены по шкафам, спящим и ящикам, мы решили добавить в игру проверку ударов данным типом вооружения, чтобы появилась возможность проверить наличие на траектории удара препятствий, таких как, например, стены зданий.

    Исчезающие пули (André Straubmeier)

    There’s been a long-standing issue where the server was spamming messages about missing projectile IDs and even though we addressed a number of situations that could cause this we never completely eliminated it. Turns out the one remaining issue was the server side weapon firing rate not compensating for client to server delay and effects from weapon attachments. This could lead to fairly wonky weapon firing rates, especially for people with unreliable connections and inconsistent server pings.

    И т.д Это новый вид перевода? ))

  4. Alex

    Или просто не переведено? А то раньше такого не видел. Сперва краткий обзор (видео). Потом текст подробный на русском.

    1. Alex Butthurt Автор записи

      очень сильно извиняюсь — не хватило времени, полчаса и будет готово 😉

      1. alex

        Да не, все хорошо. Просто не понял сразу, что не готов перевод. Раньше на сколько помню. Видео появлялось, и потом со временем только перевод на русском. А тут видео и сразу текст на английском, подумал, ошибка, или прикол такой. ))

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

тринадцать + 8 =