Devblog 115 — Прокачка!

Доброго времени суток, господа выживальщики! С вами Алекс Б., и у меня для вас отличные новости — улучшения античита, новая карта, прокачка, грядущая с вайпом и многое другое!
как обычно, уже готов мой краткий обзор изменений в девблоге (в видео ниже), полный перевод можно прочесть ниже, по ссылке «читать далее».

Улучшенный распад, более умная починка размещаемых объектов, и возвращение Гарри. Также мы немного раскажем о грядущих «пустынных» картах, возвращении радиции в Rust, и о дате выхода системы прокачки опыта!

Я вернулся (Garry Newman)

Я вернулся из отпуска, но Хелк остаётся лидером проекта, так как я занимал этот пост временно, пока он разбирался со своими семейными делами. Да, я рад вернуться к делам, но Хелк куда лучше меня разбирается в геймплее и его балансировке, как вы, надеюсь, заметили это по изменениям предыдущих недель.Rust всегда оставался проектом Хелка, в то время, как я отвечал за разные мелочи, он решал все основные вопросы.

Так что хватит обвинять меня за дерьмо на reddit.

Остров Barren (Garry Newman)

У вас когда-нибудь возникало желание поиграть на карте без травы, скал, кустов и прочего подобного дерьма, чтобы можно было выставить высокие настройки качества, сохранив при этом нормальную производительность графики? Что ж, вот она. На пререлизной ветви игры теперь доступен новый тип карт, отмеченных как пустошь (barren).

Это процедурная карта, генерируется и выбирается она так же, как обычные процедурные карты, на ней есть постройки, лут, руды, деревья. Просто нет чисто визуального наполнения, наподобие кустарника.

Античит (Garry Newman)

Было очевидно, что наша предыдущая аничит-стратегия не работала. Читеры и создатели читов двигались курсом, параллельным курсу модернизации нашего античита и находили пути обхода. Как следствие, возникла необходимость изменения стратегии развития.

Большое количество постоянных читеров имели главный аккаунт с дочерними аккаунтами, на которых они читерили и ожидали бана впослидствии. Мы можем видеть эти аккаунты, видеть, как они используются, какие преимущества они получают от читерства. До этого мы банили только акаунты, попавшиеся на читерстве, теперь же, если вы вы попадётесь, мы забаним все ваши взаимосвязанные аккаунты, хехехе 🙂

Предрелизная версия и прокачка (Maurino Berry)

На этой неделе я не успел сделать ничего особенного, но у меня для вас хорошие новости: мы планируем добавить систему прокачки опыта на основную, стабильную ветку игры со следующим глобальным вайпом (он будет 7 июля). В общем, если мы снова сфейлим, вы сможете называть нас разработчиками сра… эм, забагованной игрушки, которые ничего не делают нормально, хотя, конечно же, мы надеемся, что всё пройдёт нормально. А это значит, что мы вряд ли будем до вайпа публиковать что-то кардинально новое на стабильной ветке игры, так как сейчас все усилия будут брошены на систему прокачки опыта. Впрочем, уже сейчас каждый может зайти на pre-release-версию в Steam и попробовать систему прокачки в действии. Нам нужно как можно больше отзывов о ней. Мы часто заглядываем на reddit, так что можете писать нам там.

Серверная защита от флуда (André Straubmeier)

Клиенты отправляли большие пакеты информации на сервер, с информацией о местоположении и прочем, что создавало предпосылки для эксплоитов, которые позволяли бы реализовывать флуд-атаки на сервер. На то время, что нам приходится мириться с такой моделью обработки данных на клиенте, я добавил второй слой защиты от таких атак. Игрок, от которого за короткий период времени начинает приходить слишком много пакетов с обновлением информации об игроке, теперь автоматически выкидывается из игры. Админы серверов могут настраивать уровень срабатывания с помощью консольной команды maxflood, но по умолчанию она оставляет довольно большой простор для учёта проблем с соединением у некоторых игроков.

Линии перемещения на сервере (André Straubmeier)

Проблема с пересылкой данных от клиента к серверу в данном случае состояла в том, что при очень большом населении сервера, либо при очень нестабильном соединении  некоторых игроков, многократно возрастал трафик к серверу и от него, что, естественно, и вызывало лаги. Корнем проблемы являлось то, что мы использовали простые прямые линии для проверки траектории движения игрока и синхронизации этого движения с сервером.

Решение состоит в том, чтобы создавать кривые из всех пакетов с информацией о перемещении игрока. Это сделает возможным уменьшение трафика при сохранении точности передачи перемещений игрока. Новая система может быть включена как режим 3 в консольной команде noclip_protection convar, с двумя дополнительными новыми командами noclip_stepsize и noclip_maxsteps, которые позволят админам серверов настраивать точность. Естественно, будут поправки в течении пары недель, но работа по умолчанию этой функции уже достаточно хороша, чтобы включить её по умолчанию на всех серверах прямо сейчас.

Баланс распада (André Straubmeier)

Распад размещаемых объектов потребовал некоторой балансировки по отзывам игроков, и теперь величина таймера до начала распада объектов — 2 дня, время до полного распада — 4 дня с начала распада. Это должно дать больше возможностей игрокам для лутания полуразвалившихся заброшенных баз.

Починка размещаемых объектов (André Straubmeier)

Это взаимосвязанная со слишком быстрым распадом проблема, и чтобы её решить, возможность ремонта теперь добавлена для всех объектов, кроме ловушек и баррикад.

Течение рек (Diogo Teixeira)

Ещё одна давняя проблема, о решении которой меня просил Хелк буквально каждые 2 месяца. Я всегда отвечал ему, что сейчас есть более важные задачи. Что ж, настало время решить и эту проблему.

Течение рек поможет сориентироваться, в каком направлении находится берег океана, что будет совсем нелишним на некоторых картах.

Пена на берегах рек (Diogo Teixeira)

Попутно с добавлением течения мы получили возможность добавить пену на берегах рек, чтобы получить полностью бесшовный переход от реки к океану:

Единственная проблема в этой части, которая осталась — поверхность океанской воды, которая отображается под поверхностью реки в местах стыка.

Улучшения производительности (Diogo Teixeira)

Я выкроил время, чтобы поработать над стабильностью, эстетикой и, главное, производительностью, на этой неделе.

Изменения включают в себя объединение операций с цветом и окрашиванием в одну операцию, что заметно ускорит обработку глобального затенения. Реальный прирост производительности будет зависить от вашей видеокарты и от включения обоих функций (коррекция цвета и глобальное затенения) одновременно.

На следующей неделе я надеюсь продолжить работу над производительностью (давно пора, Диого, наконец-то умные мысли! — прим. переводчика)

Радиация (Vincent Mayeur)

После долгого отсутствия, радиация возвращается! Тем, кто желает её использовать, такая возможность будет предоставлена с момента следующего вайпа (по умолчанию она останется отключенной) На данный момент радиация покрывает некоторые места с лутом. Лут внутри больших зданий или на их крыше, с большей вероятностью окажется в зоне радиационного заражения. Нижний этаж и просто маленькие постройки свободны от радиации, а вот в случае с верхними этажами и точками прострела, они вполне могут оказаться в зоне поражения. Это должно помочь снизить напряжённость обстановки в таких местах и добавить соревновательный элемент для тех, кто хочет в одиночку облутать весь радтаун.

Музыка (Alex Rehberg)

Я не думаю, что вы этого ожидали — я продолжаю активную работу над музыкой в игре! Есть проблемы с редактором Unity после недавнего обновления Steam под OSX, из-за которых мне не удалось добавить музыку в игру на этой неделе, но я очень надеюсь успеть к следующему обновлению.

Всё будет завязано на внутриигровые события, которые будут менять интенсивность музыки, например, приближение к ящику с эйрдропом будет увеличивоть интенсивность музыки, а появление вертолёта — вызывать смену трека на соответствующий, причём всё реализовано так, что смена трека воспринимается просто, как переход к другой части композиции, без швов и нестыковок.

Двустволка (Tom Butters)

После завершения работы над концептом миномёта, я занялся концептом двустволки от Пола. Вот текущий прогресс.

Я добавил ручку из отвёртки вместо болта, так будет создаваться впечатление, что дробовик делался из подручных средств. К следующем обновлению ждите начальный вариант текстур!

Метание оружия (Alex Webster)

Я продолжаю обновлять оставшееся оружие из списка метаемого. На этой неделе я работаю над двуручным оружием — киркой, самодельной киркой и молотом.

Улучшенный скининг одежды (Minh Le)

На этой неделе я продолжил фиксить растягивающиеся при анимации участки одежды.

Список изменений

Задержка распада для размещаемых объектов - 2 дня, на полный распад уходит 2 дня
Задержка распада для ящиков и печей - 2 дня, на полный распад уходит 4 дня
Изменён интервал по умолчанию для счётчика распада - 10 минут
Большая часть размещаемых объектов теперь могут быть восстановлены
Исправлены некорректные меши коллизий для двусторонних крыш
Коллизии поверхности теперь всегда сбрасываются при включении админских читов
Добавлена защита от флуда на серверной стороне
Добавлено: консольная команда maxflood (количество сообщений о положении игрока в секунду)
Данные о местоположении игрока теперь просчитываются как кривые
Добавлено: noclip_protection режим 3 (проверяет движение построением кривых)
Добавлено: консольные команды noclip_stepsize и noclip_maxsteps
Увеличена жёсткость выявления флай- и спидхаков
Улучшена производительност коррекции цвета
Улучшена производительность глобального затенения
Добавлено: течение рек
Добавлено: пена на берегах реки

У меня на этом всё, друзья, с вами, напомню, был Алекс Б. 😉 .

P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу или помочь в развитии моего канала — вы можете узнать, как это сделать, здесь.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 115 — Прокачка!: 4 комментария

    1. Alex Butthurt Автор записи

      тут ж от владельцев серверов зависит — после вайпа радиация будет доступна, но выключена по умолчанию. Но я целиком и полностью за её включение.

      1. Why

        Ищу ищу и не могу найти таблицу предметов (системы хр), может вы знаете где такая есть ?

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

десять + восемнадцать =