Devblog 117 — Всё в предрелиз!

Доброго вечера вам, товарищи! У клавиатуры, как вы уже догадались, Алекс Б., и я жажду рассказать вам о главных изменениях девблога 117, причём на этот раз все изменения пойдут только в предрелиз.

Краткий видеообзор изменений уже перед вами, полный перевод будет доступен по ссылке «читать далее» под видео через некоторое время.

Подробности…

Патча не будет, так как мы усиленно работаем над добавлением прокачки на стабильную ветвь. На предрелизной же ветке вы увидите обновлённый интерфейс, меню быстрого крафта и анимацию достижения нового уровня/разблокировки рецептов. Ну и немножко информации о переработки перестрелок, аэродрома, новости о тяжёлой броне и другое.

Прокачка (Maurino Berry)

Мы прикладываем все усилия, чтобы добавить прокачку в основную версию игры к 7 июля. Однако, это не значит, что она идеальна, это лишь значит, что она достаточно хороша, чтобы стать частью игры и улучшаться со временем.

Когда мы добавим изменения с предрелиза в стабильную ветку, мы также разделим Rust на очередные две ветки, чтобы вы могли продолжить играть в старую (текущую, на данный момент) версию игры, без её обновлений, улучшений и прочего. В общем, всё так же, как и с Legacy, в будущем будет забавно вернуться на время и поиграть в этой версии.

Попутно я полностью добавил «право собственности» (владения предметами) на предрелизную ветвь игры, попутно устранив энное количество багов. В следующие несколько дней я займусь добавлением пары обещаных фишек, таких как, например, опыт с использования ресурсов, от питься воды, которую вы собрали, использования ваших предметов (печь, столы и т.д.) и далее по списку. Я также занялся решением оставшихся проблем, например, ошибочного получения права собственности при лутании предметов с тел убитых, оживление упавших ироков. Если вам не терпится опробовать уже сделанные изменения, вы можете выставить в свойствах игры в Steam версию Prerelease и опробовать всё на практике.

Быстрый крафт (Garry Newman)

В правой части меню инвентаря оставалось много пустого места, которое я заполнил разделом быстрого крафта, что позволит меньше переключаться между меню крафта и инвентарём.

В нём отображаются только доступные (в данный момент) для крафта вещи, которые разблокированы.

Скорость полёта пуль (Garry Newman)

Раньше, при выстреле, пуля вылетала из оружия и летела с некоторой скоростью, на которую влияла гравитация и сопротивление воздуха, замедлявшие её. Во всяком случае, так происходит в реальной жизни, в Rust же пули летели несколько медленнее, чтобы подчеркнуть этот эффект.

В перестрелках на малых расстояниях это стало настоящей помехой, оставаясь неплохим решением для битв на больших расстояниях. Это дерьмовое ощущение становилось ещё хуже из-за того, что в целом стрельба зависела от производительности на стороне клиента. Реально, это ужасно.

Теперь, когда вы стреляете, пуля перемещается первые несколько метров мгновенно (в зависимости от типа боеприпасов) а потом продолжает полёт с нормальной скоростью, что в итоге даёт более предсказуемые попадания в ближнем бою, но на дальних расстояниях сохраняет эффект гравитации, реализованный нами.

Компиляция (Garry Newman)

Я потратил полтора дня на переосмысление сборок новых версий. Сейчас это занимает около часа, от момента добавления изменений в сборку и загрузки её в Steam до момента доступности для миллионов. Несколько лет назаж это казалось несбыточной мечтой, но сейчас это уже недостаточно хорошо.

Было бы классно уменьшить всё до 5-10 минут, если сделать параллельной компиляцию под Linux, Mac, win32, win64 и сборку ассетов.  Проблема в том, что несколько экземпляров Unity не могут одновременно компилировать один и тот же проект. Нам нужно отзеркалить файлы проекта, что требует около 20 ГБ на каждую копию, и в итоге выходит 100 ГБ на все платформы, домножая на отладочную и предрелизную ветви —  200 ГБ.

Помимо того, при открытии проекта Unity зеркалит его содержимое в свою директорию, так что мы вполне можем говорить о 40 ГБ на проект и 400 ГБ суммарно. Всё бы ничего, если вы можете высвободить это место и не тратить тонну денег на сверхбыстрые, но сверхмаленькие по объёму PCIE SSD-диски.

Ну и до кучи, Unity 5.4 не любит работать параллельно, что приносит очень большие временные затраты. По разным причинам, при компиляции параллельно в несколько экземпляров, он теряет информацию о лицензии, которую приходится постоянно снова вбивать вручную. Некоторые порты начинают конфликтовать при компиляции шейдеров, и этот ужас продолжается бесконечно.

В общем, пока что нахр*н всё это — я и так потратил слишком много времени на эти сношения.

Твики Интерфейса (Garry Newman)

Мы сейчас находимся на стадии твиков и полировки интерфейса предрелизной версии. Основные задачи выполнены, остаются, в общем-то, мелочи.

Нужно улучшение производительности менюшек, так же я обновил анимации в нём, чтобы не приходилось тратить много времени на ожидание их окончания.

Также я пофиксил скорость прокрутки в интерфейсе на некоторых панелях, которые прокручивались слишком медленно колёсиком мыши (Оооо, давно пора было — прим. переводчика) и сделал более очевидным нажатие кнопки отмены.

Уведомления о повышении уровня (Garry Newman)

Мы посчитали, что стоит сделать больший акцент на этом событии, и запилили визуальное уведомление в пол-экрана, которое будет сопровождаться звуком.

Также в нём показывается список всех снова разблокированных предметов.

Звук был подставлен по принципу «занять место», и я уверен, что Алекс найдёт гораздо более подходящий вариант в будущем.

Волки-одиночки (Garry Newman)

Мы слушаем вас, ребята, и я был несколько груб, вворачивая шутки насчёт волков-одиночек на прошлой неделе, поэтому я хочу преподнести вам сюрприз и доказать, что мы обращаем внимание на ваши пожелания.

Теперь все волки в игре будут приносить в 10 раз больше урона от укусов. Это не относится к медведям. Надеюсь, что это положит конец дискуссии «волк-одиночка или стая волков».

Стоимость турели (Maurino Berry)

Турели не использовались так часто, как нам бы хотелось — в идеале было бы их использование до появления АК-47 у игрока. Поэтому теперь для крафта турели достаточно 75МВК вместо 50МВК + АК47. Надеюсь, это поможет увеличить количество турелей.

Метательное оружие (Alex Webster)

Я закончил с работой над метанием оружия и добавил его на предрелизную ветку игры. Поиграйте, попробуйте, и дайте мне знать, если что-то не так:

Переделка аэродрома (Vincent Mayeur)

Ввиду того, что некоторые здания ещё в процессе создания, у меня нет большого количества скриншотов крупным планом, но на паре нижеприведённых отчётливо виден хороший прогресс. Учтите только, что мой ноутбук запускает игру не с максимальными настройками, поэтому извиняюсь за качество.

Двустволка (Tom Butters)

Есть некоторый прогресс в модели двустволки, направленный на приближение её внешнего вида максимально к самодельному. Подробности можно увидеть на 3D-модели ниже:

Остаётся ещё доделать некоторые детали, которые должны быть, но не были сделаны из-за недостатка времени. Потом останется добавить LODы.

Это оружие, как и SMG, будет модифицированным. Если помните ещё концепт, нарисованный Полом, будет две версии — с удлинённым стволом и прицелом, и обычный сток. Я доделаю всё это, как только смогу.

Тяжёлая броня (Taylor Reynolds)

Я закончил с нижней половиной, и теперь нужно заняться скинингом и созданием LODов. Ну и что-нибудь сделать с блеском металла, которого, по моему мнению слишком много для игры Rust.  Вот эта же броня, но по частям..

Переделка костяной брони (Paul Bradley)

Что греха таить, костяная броня выглядела ужасно, и было решено её переделать. За основу решено было взять концепт от da9L88, показанный в одном из обновлений сообщества.

Музыка (Alex Rehberg)

Бета-версия Unity, которую мы используем, крашится под  OSX. На решение это проблемы мне пришлось потратить приличное время, однако я всё же успел закончить с нарезкой музыки.

Также я немного всё подчистил и сделал пару финальных твиков перед запуском музыкальной системы. Пока что по умолчанию она не используется, но будет доступна для включения на предрелизной ветке (сегодня полезу проверять — прим. переводчика)

Возвращение увлекательности перестрелкам (André Straubmeier)

Было много разговоров о перестрелках в Rust, и мы в основном согласны с упрёками в их неинтересности, рандомности и неудовлетворительности. С Хелком мы решили, что требует изменений, их список получился таким:

  • Предсказуемость
  • Точность
  • Ощущения

Как по мне, основная проблема перестрелок в Rust — рандомность, непредсказуемость исхода, что лишает определённой порции удовольствия.

Всё начинается с урона и системы хитбоксов в Rust, которая используется с самой «перезагрузки». На данный момент хитбоксы используют извлечение модели игрока и мши одежды, как её коллайдеры — при попадании по металлу вы нанесёте заметно меньше урона, нежели при ударе по ткани или коже. Это круто в теории, но на практике ломает весь бой, поскольку никто не выцеливает уязвимые участки в одежде, что ведёт к совершенно случайным множителям урона в итоге. Решено было вернуть более простую систему областей попадания, при которой одетая одежда будет в целом повышать защиту больших областей тела, не оставляя особо уязвимых мест. Также перчатки теперь будут повышать показатели для всего тела, а не только для рук, что сделает их более полезными.

Вторая проблема в использовании мешей одежды как коллайдеров состоит в том, что одежда изменяет очертания и размеры модели игрока. Предметы наподобие шлема из ведра, и даже металлическая маска очень сильно увеличивают хитбокс головы, делая их применение потенциально бесполезным. В новой системе размер хитбоксов будет определяться только телом игрока. Как вариант, можно просто снижать урон при попадани в одежду, но мимо тела.В общем, сначала мы проверим, как всё это работает.

Также я решил добавить вариант оружиезависимых множителей для некоторых частей тела. К примеру, очень точное оружие (снайперка, например) будет иметь больший множитель урона при попадании в голову, а дробовик, ввиду своей низкой точности, наоборот, будет наносить сниженный урон при попадании в голову.

Ну и наконец я начал работу над более надёжной системой детекции попадания пуль в цель, по аналогии с такой же системой для рукопашного оружия.

Список изменений

…А его нет, так как стабильная версия не была обновлена в этот раз.

 

На этом у меня всё, друзья! С вами, напомню, был Алекс Б. 😉 .

P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу или помочь в развитии моего канала — вы можете узнать, как это сделать, здесь.

 

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 117 — Всё в предрелиз!: 7 комментариев

  1. stalker

    ну добавят прокачку. ок.
    а что буде с столом исследований ? с блюпринтами ? что будет лутатся на РТ ?

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Вопрос, конечно, интересный, но разрабы пока что молчат на этот счёт

  2. писька007

    Стол исследований и блюпринты уберут разумеется а на рт будут выпадать только вещи

  3. Уведомление: Devblog 118 - Фиксы прокачки - Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

семнадцать − семь =