Devblog 118 — Фиксы прокачки

Доброго утречка, друзья! У клавиатуры, как всегда, Алекс Б., и сегодня речь пойдёт о девблоге 118, который принёс нам оооочень много фиксов и мелких изменений в Rust.

Краткий видеообзор изменений уже здесь, в видео под этим абзацем, полный перевод тоже уже доступен по ссылке «читать далее» под видео.

Информация ниже по тексту находится в процессе перевода, через пару часов всё будет готово. 😉

Изменения в прокачке подразумевают, что официальные сервера будут полностью вайпнуты, а сервера сообщества подвергнутся только вайпу карт, вайп опыта их администраторы смогут отменит. Приносим свои изменения, но без вайпа было не обойтись. Помимо этого в этом девблоге есть информация о множестве фиксов, переработанных перестрелках и многом другом.

Именения и фиксы в прокачке (Maurino Berry)

Исправлен очень, очень плохой баг, суть которого состояла в том, что  100% заработанных с помощью предмета очков опыта давались КАЖДОМУ, кто владел этим предметом, что значило, что даже если ваша доля владения предметом <1%, то вы всё равно получите 100% очков опыта. Это приводило к тому, что некоторые игроки зарабатывали вплоть до одного уровня в минуту. Благодаря Андре, эта проблема устранена. Также сделаны следующие изменения:

  • Максимум опыта, который может для вас заработать другой игрок — 6 очков
  • За использование ресурсов опыт теперь не даётся
  • Вы зарабатываете по 0,5 XP, когда крафтите предмет в первый раз, и только в первый раз- за повторный крафт этого предмета вы ничего не получите
  • Уменьшение XP в действии: чем чаще вы выполняете определённоее действие, тем меньше XP оно принесёт.

Эти изменения направлены на борьбу с групповой прокачкой одного игрока. Все ваши друзья теперь могут пойти добывать для вас всё, что угодно, но, чем больше они это делают, тем меньше опыта вы будете получать, до тех пор, пока не «упрётесь» в предельное значение XP от них. Гораздо проще встретить ещё новых игроков, и получить от них максимально быстро определённое количество XP.

Вайповый хайп (Maurino Berry)

Из-за багов, недоделок и общей несбалансированности некоторые игроки за какие-то пару часов успевали достигнуть уровня 50+, разблокировать все предметы и скрафтить C4 и AK47. Мы пофиксили все эксплоиты и понерфили некоторые пути получения XP, чтобы уравнять возможности игроков, которые уже поиграли пару часов-день с теми, кто только недавно зашёл. Поэтому вайп для уничтожения мегазапасов оружия и ресурсов, заработанных нечестным путём, оказался жизненно необходим.

Да, это ни разу не круто, и я извиняюсь за это. Это не станет стандартной практикой, и вайпы опыта не будут проводиться чаще, чем производились вайпы чертежей раньше. Как я и говорил на reddit, Не было никаких задумок о частом вайпе опыта.u all. Да, время от времени это может случаться, и именно поэтому мы не сняли статус «в раннем доступе» у нашей игры до сих пор.

Ну а для владельцев серверов, которые не хотят делать вайп опыта, мы даём возможность восстановить данные о заработанном игроками опыте при обновлении сервера сегодня.

При обновлении достаточно будет проделать следующие действия:

  • Переименовать “xp3.db” в “xp4.db”
  • Переименовать “UserPersistence.db” в “user4.db”
  • Переименовать “0.sav” в папке “save/Procedural Map_3000_1234” в “proceduralmap.3000.1234.132.sav” и переместить в папку сервера, рядом с файлами  “xp4.db” и “user4.db.

В этом примере 3000 — размер мира, 1234 — номер (seed — сид, зерно) самой карты. Число 132 — наш текущий протокол сохранения игры, который меняется при каждом обновлении игры.

Что ожидать от XP? (Maurino Berry)

На следующей неделе мы хотим добавить возможность установки множителей XP. В этом случае мы сможем делать эвенты наподобие выходных с удвоенным опытом, или давать бонус тем, кто очень долго был офлайн (давая возможность обычным игрокам играть не хуже»«no-lifer»`ов). Также мы можем ограничить XP, которые можно заработать, находясь офлайн. Также мы будем продолжать фиксы и балансировку прокачки.

Аэродром: продолжение (Vincent Mayeur)

После добавления обновлённого аэродрома в игру на прошлой неделе стало ясно, что необходимо заменить ангары ввиду их общей непрезентабельности и несоответствия остальным зданиям. Вот они, новые версии ангаров:

В будущем я добавлю наземную подстанцию на аэродром, чтобы потом соединить её с ЛЭП, идущими между разными данжами.

Производительность сервер (Garry Newman)

У нас есть Staging-сервер, на котором мы тестируем серверную часть игры, и он показывает стабильно хорошие результаты, которые после релиза изменений никак не вяжутся с удручающей реальностью. Поиск причин показал, что наш сервер просто достаточно производителе в части дисковой подсистемы, чтобы некоторые очевидные трудности остались незамеченными во время тестирования. При сохранении изменений в накопленном опыте, возникала приличная очередь данных, которая и отнимала драгоценную пропускную способность дисков и вызывала в итоге проседание производительности.

Я сделал некоторые изменения и оптимизации, и теперь всё работает относительно быстро. Чтобы предотвратить повторение таких казусов, мы подняли ещё пару Staging-серверов со вполне обычной для среднего домашнего ПК конфигурацией.

Сетевая производительность (Garry Newman)

Сервера используют приличную часть полосы пропускания сети, и я добавил несколько диагностических инструментов и юнит-тестов, и занялся оптимизацией. если у вас свой собственный сервер, вы сможете заметить, что использование пропускной способности сети стало меньше.

Перезагрузка перестрелок (André Straubmeier)

Обновлённая система перестрелок уже в игре.Основные детали были раскрыты в  Девблоге 117, Вот самые заметные:

  • Новая система хитбоксов (одежда больше не влияет на них)
  • Новая модель урона от оружия (более предсказуемые множители урона телу)
  • Новая детекция попадания снарядов (для более стабильных результатов)
  • Новая система защиты одеждой и бронёй (менее случайные характеристики брони)

Изменения нацелены на более предсказуемые и нерандомные результаты перестрелок. Система пока ещё не очень идеальна, однако, это огромный шаг вперёд в нужном направлении, и определённо — не последний.

Баг блокировки строительства (André Straubmeier)

Он оставался неисправленным долгое время ввиду своей трудноотлавливаемости, и наконец-то был пойман и исправлен.

Фиксы эксплоитов (André Straubmeier)

Были исправлены эксплоиты постройки баз в скалах и эксплоит, позволявший строить базы со стеныами, неуязвимыми для ракет. Также исправлен эксплоит, который позволял скрыться от пулемётных атак вертолёта за стёклами окон на новых объектах в данжах и РТ.

Фиксы антихака (André Straubmeier)

I took on a few false positives from our in-house anti-hack system this week, both of which could lead to the server rejecting legitimate bullets from the clients. One of them was caused by some legacy code that should have been removed a while ago–this is the one that showed the “AntiHack!” message in chat–the other one was simply due to the projectile speed verification being too strict under certain conditions. This should all be taken care of now.

Server Branch EnforcementAndré Straubmeier

На серверах теперь можно включить параметр “server.branch” для того, чтобы игроки, пытающиеся подключиться, оказывались на нужной версии игры в Steam.

Переработка костяной брони (Taylor Reynolds)

В основном дело остаётся за мелкими костями и прочими деталями. Ну и, конечно же, нужно готовые модели текстурировать и т.п.

Ещё больше сглаживания на экране (Diogo Teixeira)

Прошу любить и жаловать, новые режимы сглаживания! Раньше их было всего 2, теперь же — 4.  Мы добавили быстрый FXAA (fast approximate anti-aliasing, быстрый приблизительный анти-алиасинг) и гораздо более качественный TSSAA (temporal supersampling anti-aliasing, антиалиасинг посредством временнОго суперсемплинга). Их комбинация позволит пользоваться ими практически на любом мало-мальски нестаром GPU любой ценовой категории (ну вы, ребята, и загнули — прим. переводчика).

Вот скриншот в высоком разрешении для более детального сравнения:

Не забывайте, что данная фича (TSAA) ещё в разработке, так что может присутствовать некоторое размытие движения. Если появились какие-то непонятные артефакты графики — не паникуйте, просто отключите TSAA. Это известная проблема технологии, которая будет решена в ближайшие недели.

Производительность графики (Diogo Teixeira)

Можно долго разглагольствовать о том, сколько работы над производительностью ведётся, но краткая «сводка с фронтов» на данный момент такова: на этой неделе я взялся за ревизию производительности «сверху донизу» и уже нашёл пару «бутылочных горлышек», которые мешают оптимизации.

Я нацеливаюсь на обеспечение постоянного 60 FPS-геймплея на разрешении 1080p на видеокарте уровня NVIDIA GTX 960 и выше, с учётом того, что центральный процессор не является узким местом в данном случае.Впереди тонны работы, по мере продвижения я буду рассказывать вам о её прогрессе.

Анимация арбалета (Alex Webster)

Было исправлено следующее:

  • Анимация взятия в руки включалась некорректно
  • Анимация запястья
  • Длина анимации не совпадала со временем перезагрузки, вызывая глюки
  • неисправная анимация бездействия
  • Тряска модели и лука перед окончанием перезарядки
  • Анимация в целом была неудовлетворительной

Приклад двустволки (Tom Butters)

Я закончил делать LOD`ы и текстуры, и мне захотелось большей аутентичности, и в итоге полёт фантазии привёл меня к вариантам разной степени экзотичности, вплоть до велосипедного седла в качестве приклада. Опробовать все их вы сможете, как только я это всё реализую 🙂

Приклад из велоседла (Tom Butters)

После завершения стокового варианта приклада к двустволке, я подумал, что было бы неплохой идеей добавить разные его варианты к SMG, да и к остальным стволам, вплоть до AK47. Очевидно, что программисты сейчас заняты более важными делами, но я верю, что однажды придёт время для реализации и этой идеи.

Главный смысл велосипедного седла в роли приклада — снижение отдачи. Если у вас есть подобные крутые идеи — просто дайте нам знать!

Анимации игрока (Minh Le)

В некоторых анимациях игроков во время удержания в руках оружия были огрехи, вследствие которых направление взгляда игрока и модели не совпадало. Думаю, что причиной багу — недавнее обновление Unity, и данные баги я уже исправил.

Я также настроил некоторые анимации стрельбы, сделав их более резкими и сильными. Были изменены позиции рук на анимации удержания лука и стрелы на нём.

Также я добавил анимации перед броском камня и копья, так что окружающие игроки будут видеть заранее, что кто-то собрался бросить копье (камень).

Музыка (Alex Rehberg)

Благодаря помощи от Гарри и Андре, а так же, новому обновлению Unity, проблемы с падениями решены и осталась пара мелочей. В общем, если ничего не помешает — опробовать новую систему можно будет уже вместе со следующим обновлением!

Список изменений

Новая система хитбоксов (одежда больше не влияет на них)
Новая модель урона от оружия (более предсказуемые множители урона телу)
Новая детекция попадания снарядов (для более стабильных результатов)
Новая система защиты одеждой и бронёй (менее случайные характеристики брони)
Теперь животные используют детализированные хитбоксы с множителями урона.
Анимации от 3-го лица при прицеливании перед броском камня и копья
Исправлено: баг с "выпадением" глазных яблокам персонажа.
Большую печь больше нельзя ставить в воде
Исправлено: Брошенное оружие не меняло владельца
Исправлено: Прыгающие частицы огнемёта
Малый водосборник использует специальный коллайдер для действия использования (вместо всего объекта)
Больше нет удвоенного XP от ломания залутанных объектов
Добавлена админская команда xp.reseteverything для реролла персонажей
Обновления анимации арбалета
Исправлено: проникание головы сквозь шапку из головы волка
Исправлено: эксплоит делающий стены неуязвимыми для ракет
Исправлено: "строительство запрещено" на всей карте
Исправлено: эксплоит размещения объектов в скалах
Исправлено: эксплоит вертолёта, использующий стеклянные окна в зданиях на РТ
Исправлено: баги взаимодействия с опреснителем при рестарте сервера
Исправлено: редкие ложные срабатывания антихака на старом коде
Исправлено: ложные срабатывания антихака на проверке траекторий пуль
Добавлена команда server.branch (принудительно переводит подключающихся на нужную версию)
Обновлён EAC

На этом у меня всё, друзья! С вами, напомню, был Алекс Б. 😉 .

P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу или помочь в развитии моего канала — вы можете узнать, как это сделать, здесь.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 118 — Фиксы прокачки: 6 комментариев

  1. Zebra

    Спасибо огромное. Единствееный ресурс где нормальный перевод и быстро.

      1. Иван

        Нормально , мне еще нравится на r***.ru там тоже постоянные переводы иногда раздачи ключей … вы почему то такое не проводите

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *