Devblog 135

Devblog 135

Новые противорадиационные костюмы, ящики для пищевых продуктов. Плюс взгляд на новую гавань, как превратить ненужные элементы в новые элементы и многое другое в Devblog 135.

И первым делом, мы просим прощения у своих читателей, что задержали выпуск очередного девблога. Будем надеяться что такого больше не повторится.

Обновление видео

Крафт вещей в Steam

Ранее Garry Newman говорил о том, что добавит способность превращать ненужные элементы, в какую то валюту непосредственно в Steam, а после этого, использовать эту валюту, для приобретения других вещей. Первые шаги в этом направлении уже сделаны на этой неделе, и вот как это выглядит:

Новый экран инвентаризации в верхнем левом углу показывает, сколько у вас есть дерева, металла и ткани.

Devblog 135

Вы можете конвертировать одежду в ткань, выбрав её и нажав Break Into Cloth.

Devblog 135

Если в вашем инвентаре присутствует большое количество не нужных предметов, вы можете выбрать их всех и разобрать.

Devblog 135

Все предметы перерабатываются в соответствующие материалы: одежда в ткань, ящик в дерево, а оружие в железо.

Devblog 135

При щелчке элемента в области крафта, в нижней левой части экрана, позволяет вам использовать ваши ресурсы на другие предметы.

Devblog 135

Вы сможете выбрать этот предмет в вашем инвентаре и открыть его. Это даст вам возможность создать новый предмет. Нет покупки ключей не требуется и пока что не планируется.

Devblog 135

Эта система только зарождается. Есть надежда на то , что она будет давать цену даже самым бесполезным предметам на рынке, и что продажи на рынке не будут пассивными. Мы видим доказательство того, что эта система уже работает, так что Garry Newman с его командой будут внимательно следить за всем происходящим, чтобы убрать множество недочетов.

Добавление новых скинов

Никто другой не удосужился добавить скины от игроков из Work Shop, по этому Garry Newman сделал это сам. Это означает ,что никто не может его ругать за выбор неправильных скинов.  Он поздравляет авторов новинки! Как говорит Garry: скорость и качество этих авторов ставит к позору всех авторов и разработчиков команды Rust. На изображении ниже, вы можете увидеть добавленные скины в игру.

Devblog 135

Выравнивание баланса огнемёта

Devblog 135

После того, как Maurino Berry посмотрел на характеристики огнемёта, он удивился тому, насколько он был не настроенным. Maurino Berry пошарился  по параметрам огнемёта и поправил некоторые из них. Вот их список:

  • При одном клике, топливо будет сжигаться пол секунды, вместо одного кадра.
  • Необходимо наклониться, чтобы создать огонь.
  • Время горения будет теперь продолжаться около 30 секунд, а не как раньше 8 минут.
  • Удваивается скорость сгорания топлива.
  • Удваивается запас топлива.
  • Массовый урон по игрокам был увеличен.
  • Стянули графический поток графики.

Огнемёт и по прежнему будет оставаться одним из лучших средств для рейдерства, но теперь, вам необходимо будет более серьёзно запастись большим количеством топлива, чтобы сжечь двери дома. Maurino надеется, что все изменения вам понравятся, но если будут какие либо недовольства, то он с удовольствием приступит к балансу снова.

Ящики для пищевых продуктов

Люди часто умирали от голода , ведь найти пищу в этой игре, было очень тяжело. Maurino Berry решил упростить выживание игроков и добавил ящики с пищевыми продуктами находящиеся в мусорных кучах. В этих ящиках можно найти пищу, воду и анти-радиационные таблетки. Шанс найти такой ящик в мусорной куче, равен 1:5.

Devblog 135

Радиационные зоны

Разве вас не раздражает, когда вы исследуете зону вокруг радиационной зоны и вы не успели даже очухаться, как у вас уже накопилось 50 рад? Maurino Berry так же ужасно это раздражает и по этому он увеличил градиент, на большей части зон излучения и теперь вы будете постепенно получать дозу облучения, а не моментальный удар радиации. Теперь исследования зон радиации будет немного проще. Имейте в виду, что Maurino Berry будет делать полный радиационный проход через неделю или около того, как только люди немного больше к этому привыкнут. Так же, он понизил спавн антирадиационных таблеток.

Тело полуавтоматической винтовки

Maurino Berry добавил в игру компонент тела полуавтоматической винтовки, который необходим как для создания полуавтоматической винтовки, так и для полуавтоматического пистолета. В связи с тем что полуавтоматический пистолет является лучшим и не требует много компонентов, люди торопились создать его минуя более ранние компоненты. Это слишком хорошее оружие, чтобы создавать его так легко. Этот компонент, вы с легкостью сможете найти в радиоактивных местах и в ящиках.

Вот как выглядит этот компонентDevblog 135

Баланс полуавтоматической винтовки

Полуавтоматическая винтовка теперь плохо себя чувствует. Когда Maurino Berry решил добавить в неё ещё один компонент, он стал уверен, что она станет менее популярной среди игроков и в конце концов её никто крафтить не будет. Именно по этому, Maurino решил добавить несколько полезных плюшек, чтобы сделать винтовку более жизнеспособной. Он решил сделать эту винтовку более похожую на американский карабин M1A1, как в первом Coll of Duty. Была уменьшена горизонтальная отдача и время реабилитации после отдачи так же сократилось. В данный момент, стало проще произвести несколько точных выстрелов подряд, из-за итого пришлось понерфить ущерб наносимый выстрелом. Теперь нам необходимо всё протестить и если что-то не так, обязательно сообщить об Maurino.

Костяная броня стала дешевле

Создание костяной брони всех сортов, было дорогим и игроки попросту не использовали её, по этому Maurino Berry решил уменьшить требования для создания данной брони.  В дополнении, он добавил защиту к волчьему шлему и так же сократил расходы на его создание. Maurino надеется, что теперь, костяную броню будут использовать намного чаще.

Прогресс над гаванью

Vincent Mayeur и Damian Lazarski упорно работали над гаванью и из-за некоторых проблем, работа может оказаться чуть дольше, чем это происходит обычно.  На этой неделе Винцент и Димиан, закончили работу над буксиром и приступили к другим плавающим объектам.

Devblog 135 Devblog 135

По мимо плавающих объектов, идет работа над портовым краном. Сетка уже окончилась и осталось поработать над уровнями детализации.

Devblog 135 Devblog 135 Devblog 135

Сетевые баги.

André Straubmeier решил разобрать очередную порцию сетевых проблем на этой неделе. На этот раз, André решил разобраться в давней проблеме рассинхронизации предметов. Вся проблема заключалась в том, что когда предмет выкладывали, то он попросту падал под текстуры, тем самым исчезай и становясь недоступным. Так же велась работа над вложениями оружия, которые могли бы не правильно отобразиться после загрузки сервера.

Представление

Масштабное обновление на прошлой неделе, к сожалению, несло ряд регрессий производительности в себе. Самая большая проблема среди них, была с глюками, которые испытывают на себе пользователи с установленным DX11 которые проявляются в виде какого то замедления картинки при взгляде на определённые объекты в здании или на дороге. Обычно, эта проблема решалась за счет переключения на DX9. Почему разработчики не отследили эту проблему ранее? Потому, что у них банально не хватило времени и в тот момент, когда они проверяли систему, эти проблемы не возникали. Сейчас André Straubmeier советуется со своей командой и они в попытках отследить эту проблему или по крайней мере, получить какой-нибудь способ, чтобы извлечь больше деталей из зловещей Gfx.PresentFrame.

Ещё одна проблема производительности была вызвана редактором, который отвечал за выставление объектов на свои места и прочее. Этот редактор решил устроить хаос и очень смахивал на вирус. Сейчас эта проблема решена. Связанная с этим проблема привела к увеличению использования памяти сервера и снижению производительности. В настоящее время эти проблемы так же фиксируются.

Затем André заметил значительные расходы в некоторых из легких сценариев в обновлении подземелья и он теперь оптимизировал их для объектов, которые находятся близко к камере.

И наконец, он включил полную игровую модель по умолчанию, для владельцев 64- разрядных систем. У владельцев этих систем появлялись проблемы на серверах с большим количеством населения. Данная проблема была решена.

 

Костюм радиационной защиты

Приветствуем костюм радиационной защиты в игре.

Devblog 135Devblog 135Devblog 135

К сожалению, этот костюм занимает все слоты, но по крайней мере вы больше не будете подвержены радиационному заражению. Найти вы его сможете только в ящиках с лутом. Разработчики, безусловно, будут повышать его полезность в дальнейшем. Теперь ваша радиационная защиты будет увеличена.

Ненужные рессурсы

С момента добавления системы компонентов, разработчики стали задумываться о новых способах добычи компонентов. На данный момент, в игре есть только коробки, бочки с которых и можно достать необходимые компоненты. В идеале, разработчики хотят, чтобы компоненты добывались более естественно, например с машины, или мусор всякой электроники. Более реалистичные жизненные пути добычи компонентов, когда игрок видит автомобиль и понимает, что с него можно скрутить шестерни, винтики пружинки и прочее. Также станет более естественным выглядеть куча мусора или радиоактивные места. Старые дома не будут пустыми. Полки будут забиты всяким хламом, который можно будет использовать в дальнейшем. Всю рухлядь можно будет использовать для мусорооборота компонентов. Вот несколько наработок, которые Paul Bradley предложил для нас

Devblog 135 Devblog 135 Devblog 135 Devblog 135 Devblog 135

Мусорные кучи

Tom Butters всё так же работает над изготовлением предметов, которые будут находиться в мусорных кучах. Tom проработал не мало предметов текстурируя каждый, но всё же он хочет дойти до конца списка, чтобы закончить свою работу. У него уже осталось только несколько предметов для текстурирования, такие как лезвие, фрагменты труб и ещё несколько. Как только он их закончит, то останутся только секунды, чтобы добавить их в игру. Вот некоторые из предметов, которые будут добавлены в игру.

Devblog 135

Конечно же в ящике для инструментов будут находиться инструменты, это очевидно. Tom  будет их использовать для следующих инструментов.

Исправление звуков

Большая часть этой недели была посвящена исправления кучи проблем связанных со звуком.

Alex Rehberg со своей командой нашли проблему с избыточным использованием DSP со звуковой окклюзией. Alex собирается проработать некоторые фильтры с иных точек зрения, из-за аудиосистемы Unity, но это не должно стать проблемой.

Так же, разработчики исправили проблему, которая была причиной задержки звука разрушения коробок с награбленным. Звуки прибоя на реках теперь более естественный и плавный (теперь эти звуки стали более естественным, хоть их и не было встроено изначально). Крики раненных игроков, должны прекратиться полностью, когда они умрут. Проработаны множество звуков, которые опаздывали или наоборот спешили. Так же, множество случайных звуков стали реалистичными.

Звук размещения предмета

Alex Rehberg закончил работу над звуками размещения предметов строительных блоков таких как лестница, окно, стена и прочее.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

19 − 1 =