Devblog 149

Devblog 149

Толстолистовая тяжелая броня, уютная база со шкурой медведя, стульями, столами и коврами. Кроме того, теперь карты показывают достопримечательности и торговые автоматы. Также, вы можете теперь делиться со своими гостями кодом для двери (гостевым кодом) и ещё много других интересных вещей, которые вы сможете увидеть и прочесть в Devblog 149.

Фиксация магазинных витрин

Очень отвратительный метал витрины магазина. Были обнаружены несколько ошибок, которые требуют фиксации. Очень странно, но простая огненная турель пробивала защиту витрины. Помимо заявлений разработчиков, хочу добавить от себя, что и простая турель так же пробивала витрину, что сводило на нет всю безопасность торговли. Этот баг пофиксили. Также, Маурино Берри сделал некоторые улучшения для витрины! Во-первых, теперь вы можете перекладывать предметы в инвентаре витрины как левой кнопкой, так и правой. Также он добавил небольшую задержку после того, как вы нажмёте кнопку «Подтвердить» до завершения торговли. Это сделает ваше решение менее резким и даст вам шанс до конца убедиться в правильности своего решения.

Миротворческие улучшения

После того, как магазин Maurino защищённый турелью проработал целую неделю, он заметил, что необходимо немного доработать режим миротворец в турели. Теперь ненужно будет выкидывать бутылку для воды, бурдюк, вёдра и камень, они больше не считаются враждебными элементами. Однако, если вдруг вы решите нанести какой либо ущерб окружающим вам предметам или людям, реакция от турели последует незамедлительно. Маурино считает, что это очень хорошее решение, злоумышленники получат свой заслуженный выстрел из турели и по этому им придётся заранее думать о последствиях. Также, Маурино исправил ошибку, при которой игроки которые вызвали огонь турели на себя и погибли, при респавне всё равно попадают под её огонь, если возвращаются в то место. Теперь такого не должно возникать, всем дают новый шанс 😉 . И наконец, турель имеет лазерный прицел.

Оставайтесь в безопасности!

Devblog 149 Devblog 149

Общие кровати

Maurino Berry решил добавить такую интересную опцию у кровати, как «общественная кровать». Здесь все просто, если кровать становится общественной (Public), то любой может подойти и воспользоваться её по назначению либо забрать её себе, после чего станет её полноправным владельцем. Это будет ещё одним хорошим способом ведения коммерческой деятельности в игре, к примеру сдавать гостиничный номер или «Квартиру» в игре. Так же, вы в любой момент можете закрыть публичный доступ.

Devblog 149 Devblog 149Devblog 149

Гостевой пароль

Теперь в кодовый замок вы можете добавить код гостей. Когда кто-то открывает гостевой код, они могут открывать и закрывать дверь и больше ничего. Они не смогут разблокировать замок, изменить код, или снять блокировку. Маурино считает, что это будет полезным решением по различны причинам. Вы сможете кому угодно дать временный доступ к вашей двери за отдельную плату. Что же, это решение приводит к различным новым интересным мыслям. Ещё один шаг к развитию коммерции в игре?

Тяжелая броня

Маурино Берри и Тэйлор Рейнольдс вдвоём хорошенько поработали над некоторыми характеристиками тяжелой брони. Первое, что они сделали, это уменьшили скорость передвижения в максимальной экипировке. Каждая часть брони будет влиять на вашу скорость передвижения и в максимальной экипировке вы будете двигаться на 30% медленнее. Также разработчики поработали и над теплопроводящими качествами брони. Они утверждают, что броня хорошо защищает вас от физической атаки, но если на вас будут воздействовать при помощи температуры (огненная турель и прочее) вы это ощутите в полной мере. Также, это касается тёплых и арктических биомов, где вы будете ощущать этот недостаток брони умирая от жары или же сильного холода. Помимо этого, разработчики хотят хорошенько поработать над шлемом, чтобы сделать его максимально функциональным. Они хотят сделать больше различных характеристик в броне, которые положительно и отрицательно влияют на игроков и игру в целом. Что же, будем наблюдать, Маурино обещал приложить максимум усилий в ближайшие несколько недель.

Devblog 149 Devblog 149

Пещерный кушак

В этом патче рзработчики делают первые шаги к тому, чтобы показывать ваш инвентарь на вашей спине или поясе. Как это работает?! Когда вы берёте в руки какую нибудь деталь, при помощи которой можно кого нибудь убить, то на вашем теле появится кушак как у пещерного человека и вы уже не будете обнаженным полностью. Пропадёт этот кушак только тогда, когда вы умрёте. Теперь выбудете знать, что человек имеет оружие, его руки уже запачканы и ложь в стиле «Я только переродился», «У меня ничего нет, я безобидный» больше не сможет пройти. На следующей неделе Маурино Берри постарается провести некоторые исследования, постепенно добавляя различные предметы инвентаря на вашей спине прикрепив их на этот кушак. Наслаждайтесь!

Devblog 149 Devblog 149

Изменения торгового автомата

Торговый автомат теперь имеет такую ​​же прочность, как армированные стены. Также Маурино добавил полезную функцию, которая отображает цену предлагаемого товара за определённую валюту. Это означает, что если вы продаёте 10 дерева за 1 камень, это будет отображаться на экране.Также имеются некоторые незначительные изменения, такие как аккуратная маленькая световая анимация на клавиатуре, а также некоторые исправления планировки, поэтому значок не перекрывает текст на экране.

Devblog 149

Карта: Маркеры Памятников

Маурино утверждает, что в дальнейшем, всё будет выглядеть немного лучше.

Devblog 149

Карта: Маркеры Торговых Автоматов

Вот так новость. Теперь торговые автоматы будут иметь возможность отображаться на карте. Если эта функция включена, то они будут отображаться как маленькая зеленая точка на карте. Существующие автоматы будут нуждаться в том, чтобы их подключили к этой функции, в то время как новые будут отображаться на карте по умолчанию. Вероятнее всего это временное решение и Маурино постарается найти способ сделать более простой способ поставить маркеры на карте. Так что будьте на связи!

Devblog 149

Комфорт

На этой неделе разработчики решили добавить немного комфорта в игре. Разработчики решили сделать некоторые дополнения, чтобы вы смогли украсить свой дом и сделать его более уютным. В этом обновлении вы получите два вида ковра стол и стулья.

Devblog 149 Devblog 149

Для того, чтобы наслаждаться комфортом при помощи ваших ковров, вы должны стоять на них. В то время как стол и стулья работают так же как костёр, они дают уют в некотором радиусе вокруг себя.

Для тех кто не понимает: комфорт помогает нам регенерировать здоровье.

Изменения Деталей Рельефа

До Диогу Тейшейра наконец-то дошло, что некоторые игроки используют режим супер низкого качества местности, так называемый режим картофеля, чтобы земля выглядела максимально чистой и гладкой и любые элементы можно было бы разглядеть на земле. Из-за этого, он добавил немного частоты наложения текстуры в так называемый «режим картофеля» для того, чтобы смоделировать общий внешний вид земли и сломать гладкость. Он надеется, что теперь, благодаря такому решению, некоторые объекты будет сложнее увидеть на земле, чтобы всё было так же, как и на более высоких режимах качества.

Диогу сделал все возможное, чтобы сохранить производительность на том же уровне, на котором она была раньше в данном качестве разрешения. Вот некоторые кадры, чтобы вы могли увидеть примеры. Новый режим (который немного шумнее, чем «режим картофеля») и  другие два режима чуть выше по качеству:

Devblog 149

Анимация листвы при ветре

Диогу немного работал над тенью и затенением листвы на этой неделе, чтобы добавить анимацию движения тени от куста или дерева при ветре. Это вписывается в раздел работы по добавлению растительности в игру. Данное нововведение пока не будет добавлено в игру. Его введут при добавлении новой системы листвы.

Деревянная броня

Тэйлор Рейнольдс начал работу по изменению внешнего вида деревянной брони, так же как это происходило с костяной бронёй ранее. Броня будет иметь те же характеристики, что и ранее и на защиту это никак не повлияет. Ранее, Пол сделал множество хороших концепций для этой брони, так что у Тейлора есть много материала для работы. Вот нам пример самого сложного элемента, брони для торса, работа над остальными деталями должна будет проходить достаточно быстро. На остальных деталях будут размещены доски точно так же, как было сделано с костяной бронёй. Он будет совмещать несколько маленьких досок в один низкополигональный кусок. Это делается для того, чтобы броня выглядела достаточно красиво и при этом не влияла на производительность.

Devblog 149

Ударный эффект оптимизации

Эффекты частиц, декали от оружия и выстрелов распространялись слишком далеко. Это может полностью разрушить производительность на густонаселённых серверах с большим количеством активной стрельбы. Андре Штраубмайер уменьшил спавн декалей до 30 метров и эффекты частиц до 100 метров. Это поможет решить проблему на некоторое время, но он уверен, что эту работу нужно будет продолжить, ибо там ещё есть что менять и улучшать.

Прогресс многопоточности

Андре Штраубмайер провел большую часть недели тестируя и оптимизируя многопоточные системы сетки дозирования. Хорошая новость заключается в том, что производительность постепенно подбирается к достаточно хорошей отметке и что вскоре, Андре сможет приступить к работе над системой листвы. Микро лаги при ходьбе вокруг массивных баз, также в значительной степени устранены. Плохая новость заключается в том, что эта система не достаточно стабильна, чтобы можно было её добавить на этой неделе.

Мировые модели

Разработчики знают, что была проблема с собиранием этих новомодных моделей мира, в связи с их небольшим размером. Некоторые модели были несколько увеличены, ведь если их делать под реальный размер, ты вы просто устанете их искать. Вот к примеру у Алекса немного бомбануло, когда он пытался найти катушки с нитками и он решил увеличить эту катушку. В общем, то что получилось, вы можете увидеть на видео ниже.

Алекс ещё будет искать способы решения проблемы с мировыми моделями маленьких предметов, а пока нам придётся смотреть на несколько увеличенные мотки ниток и прочее.

Анимация игрока

Ле Минь закончил работу над анимацией игрока при использовании МР5, LR300, и полуавтоматической винтовки.

Так же он добавил несколько анимаций ходьбы в рамках работы над тяжелой бронёй, которая заставит игрока двигаться немного медленнее. По этой причине Helk попросил Ле Минь сделать анимацию ходьбы в таких доспехах соответствующей (ведь сейчас система сделана так, чтобы игрок передвигался бегом трусцой, даже в медленной анимации, что не правильно и не красиво).

Звуки физики

Алекс Рехберг провёл некоторое время над улучшением физики воспроизведения звука на этой неделе. Раньше это работало следующим образом: игрок бросал предмет вниз и в зависимости от высоты падения предмета подавался звук со стороны клиента мягкий / средний / жесткий. Но увы система работала не совсем корректно и порою, когда роняли совсем небольшой предмет с высоты в несколько дюймов, предмет издавал такой звук, будто упало что-то реально массивное. Объем этих звуков в настоящее время должен отображаться гораздо более естественно.

Он так же создал кучу новых звуков физики, чтобы работать с новыми моделями мира которые у нас уже есть. Большинство из них основаны на существующих звуках элементов пользовательского интерфейса, но они немного короче и ударнее.

Я записал некоторый новый исходный материал для нескольких элементов, которые будут использоваться для некоторых более новый пользовательский интерфейс пункта / физики звучит на следующей неделе тоже.

Так же он записал некоторый новый исходный материал для нескольких элементов, которые будут использоваться в немного позже. Которые возможно будут добавлены на следующей неделе.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *