Devblog 151

Devblog 151

Металлический шкафчик, рабочий верстак, оптимизации, исправления и многое другое в Devblog 151.

Металлический шкафчик

Маурино Берри не хотел добавлять ещё одну бесполезную вещь ради украшения вашего дома, по этому он решил сделать вот эту функциональную вещь, как металлический шкафчик и он надеется, что его все действительно оценят. В этом шкафчике имеется три полки и на каждой полке по 12 слотов. У  шкафчика имеется кнопка свапа, когда вы все свои вещи из инвентаря одним кликом перемещаете в шкафчик. Также, на его поверхность можно поставить замок и пока у него такие же характеристики как и у деревянного ящика, только у ящика HP больше на 100. В дальнейшем будут работать над балансом, поскольку предмет пока сырой и не доработанный.

Devblog 151 Devblog 151

Баланс вертолёта

Ранее некоторые хитрые игроки агрили на себя вертолёт и прятались за постройками, которые хотят зарейдить. Вертолёт выпускал не только пулемётную очередь, но и залп ракет, таким образом, можно было запросто зарейдить чужие постройки. Сейчас такая штука пофикшена немного. Вертолёт будет и дальше вас атаковать, при этом, вместо ракет, он будет выпускать по вам заряды с напалмом, которые при попадании по зданию, не будут наносить ему урон, а больно будет только вам.

Сокращение стоимости турели

Маурино  уменьшил стоимость огненной турели и автотурели. Также, вы можете найти редкие запчасти от автотурели в Radtowns  и в фиолетовых коробках заброшенных старых автомобилях.

Индикаторы торговых автоматов

Вас наверное тоже сильно бесит, когда пробегаешь ты такой пол карты в сторону торгового автомата, чтобы просто узнать, что он пустой или в нём нет ничего интересного? Эта проблема была решена разработчиками. Теперь вы будете видеть пустые и полные торговые автоматы, просто глядя на карту. Пустые автоматы будут отображаться красной иконкой на карте. Существует ещё много проблем, которые разработчики хотят изменить на этом фронте, к примеру, они хотят добавить рейтинговую систему, но пока разрабы добавили только это и я думаю, это не плохое начало.

Devblog 151

Было бы не плохо сделать так, чтобы можно было видеть, что находится в продаже у этих торговых автоматов. Я уверен, можно найти способ сделать это так, чтобы данная функция не влияла на производительность и при этом не занимала половину экрана карты. Как вам такая идея?

Декор

Маурино Берри изменил способ работы декора. Такие вещи как ковры, стулья и столы теперь требуют авторизации в шкафу, чтобы вы могли их передвигать и вообще как либо пользоваться. Мало того, вам нужно будет держать в руках киянку, чтобы вы имели возможность передвигать предметы, так что вы случайно не передвинете предметы или не сломаете их. Маурино просто предлагает посмотреть, как зайдёт это нововведение и посмотреть, что можно здесь изменить.

Добыча жира

Ранее возникала проблема с добычей животного жира. Было такое, что мы мочили много животных и при этом находили капли жира, либо мы валили медведя и получали огромное количество данного вещества. Сейчас разработчики решили немного смягчить ситуацию по добыче жира. Теперь жир добавлен в несколькох маленьких животных, а также вы можете ловить рыбу и добывать из неё жир. Здорово, правда?

Случайные изменения

В последнее время у вас могла возникнуть проблема с производительностью, когда ваш SAP работал лучше, а ваш SAR работал хуже. Это всё было потому, что кто-то вернул все изменения не несколько недель назад (случайно). Сейчас эта проблема решена. Разработчики приносят свои извинения за данные неполадки.

Вращающийся круг и сетка лестница

Винсент Майер рад представить нам реализацию двух новых элементов, одно из которых Spinning Whee (Вращающееся колесо). При помощи данного предмета, мы сможем играть в рулетки, либо принимать какие нибудь важные решения. Данное колесо можно будет раскрашивать так, как вам хочется,  также добавлять туда некоторые знаки. Винцент решил добавить данное колесо в предметы, которые переделываются в Workshop, чтобы люди работающие над скинами, делали множество различных предложений, а вы могли просто найти более подходящее для вас колесо. Здорово, верно?

Devblog 151

Второй элемент представляет собой плетеный блок, который размером как обычная стена и при этом он сделан из верёвки. Это канатная сетка, которую мы могли видеть в фильмах про моряков. Эту штуку можно выставлять одну за другой вверх, таким образом сделав большое место для скалолазания.

Devblog 151

Эх, добавили бы большое морское пространство и лодки… А какие вы хотели бы нововведения (кроме оптимизации нормальной)?

Кровать

На прошлой неделе Дамиан Лазарски продолжал работать над кроватью. Он добавил некоторые штрихи в её внешний вид — тематические растовские быльца, а также некоторые функциональные возможности. Новая версия кровати будет иметь на порядок выше качество картинки и должно лучше подходить к стилистике игры Rust/ Пока разработчик сделали high-poly модель и постепенно двигаются к выпечке и к текстурированию.

Devblog 151 Devblog 151

 Строительные Части Оптимизации

За последние несколько недель, разработчики выпустили несколько обновлений и оптимизаций связанных с частями зданий, а именно стены, окна, дверные проемы, ступеньки, и полы. Некоторые из изменений были связанны с косметическим апгрейдом, к примеру добавление ковров для пола (в тоже время, это повлияло и на оптимизацию). В данный момент, самыми оптимизированными деталями остаются каменные и металлические ступени, где можно увидеть заметное сокращение вершин. Было много сделано и ещё будет вестись рбота по оптимизации строительных блоков, поскольку на них тратится слишком много производительности и там действительно есть над чем поработать.

Этап 1: Рабочий верстак

Продолжается первый этап работы над рабочим верстаком. Том Баттерс закончил большую часть текстурированния и теперь просто проводит некоторые штрихи реквизита. Не так много осталось сделать в этой части и Том надеется уже предоставить нам работу наз уровнями детализации уже на следующей неделе.

Вот как верстак выглядит на данный момент.

Devblog 151

Мне кажется, или они залепили ёлочку  верхний правый угол этого верстака?

Многопоточное дозирование

Андре Штраубмаер рад сообщить, что у него наконец-то получилось это сделать. Подавляющее большинство работы в сетке дозирования, в настоящее время работает в режиме онлайн в прямом потоке, таким образом увеличивает скорость, при которой дозирование сетки обновляются и помогает уменьшить количество фризов. Данная проблем не являлась самой большой проблемой в производительности, но её решение помогает разработчикам, так как если её не решить, то остальные проблемы будет решить ещё сложнее.

Утечки памяти

Андре потратил некоторое время на изучение использования памяти, чтобы обнаружить и устранить одну утечку в загрузке скинов и одну утечку в процедуре обновления растительного материала. Андре говорит, что у него ещё есть некоторая работа связанная с этим вопросом, которую необходимо будет сделать. Стоит отметить, что мы делаем в этом направлении успехи (хвастается Анреа).

Проблема производительности из-за скинов

Как вам известно, из Workshop в игру каждый день попадает огромное количество скинов. В связи с этим, у разработчиков появляется всё больше и больше работы. Вот и сейчас Андре Штраубмаеру пришлось залазить в эту всю тему и стараться максимально оптимизировать эти скины. Он профилировал процедуры фоновых загрузок и поставил некоторые оптимизации на месте, чтобы устранить самые большие проблемы. Также, Андре дал возможность игрокам отключать скины, чтобы из-за каких-то скинов у вас не были проблемы с игрой. Тобиш, если у вас вас возникли проблемы с производительностью из-за скинов, то вам нужно ввести в консоли F1 команду «itemskins 0». Пока что значение не сохраняется, так как разработчики не сделали его постоянным. По этому, вам придётся постоянно вводить данную команду, при каждом новом посещении игры. В дальнейшем, разработчики пообещали решить эту проблему.

Сетевая оптимизация

Андре увеличил детализацию сетки в попытке улучшения производительности. Андре будет продолжать работу в этом направлении, но в дальнейшем он очень надеется на помощь кого нибудь извне.

Оптимизация растений

Оказывается, растения имели некоторое небольшое влияние на производительность, которое было лишним и его можно было устранить. Порою, некоторые растения на себя тянули больше производительности, чем некоторые здания. Так как это было нелепо, Андре провёл некоторую оптимизацию в тех местах, где это было необходимо.

Деревянная броня

Тэйлор Рейнольдс закончил работу над low-poly и испеканием деревянной брони, или даже деревянных доспехов. Часть тома говорила ему, чтобы он добавил к этому набору ещё и деревянный шлем, чтобы закончить сет. Другая часть Тома говорила ему, что эта штука может просто стать не уместна как со стороны эстетики внешнего вида брони, так и со стороны практичности такой детали. Так что сейчас, это просто классический деревянный набор брони с обновленными визуальными эффектами.

Devblog 151

Он работал над текстурированием до того момента, пока не стало возможно предоставить нам 3D- модель для полного осмотра деталей.

Анимация игрока

Ле Минь закончил работу над анимацией игрока от третьего лица при использовании револьвера, гитары и АК-47.

Эффекты от выстрела

Также Ле Минь заметил что эффекты от попадания пуль во что либо стали не естественными и, что их нужно немного менять. Он был вдохновлён эффектами от попадания пуль при стрельбе в игре Battlefield 1.

Звуки

В основном Алекс Рехберг работал на этой неделе над различными шагами. Он записывал и обрабатывал звуки шагов в различной обуви. У него есть записанный звук каждого типа обуви, шагающий по разным поверхностям. Звуки буквально всех шагов, кроме гравия, шагов по ковру, шагов по пыли, хруст палочек. Эти звуки будут добавлены и отсортированы, когда Алекс прибудет завтра домой.

После того, как запись закончится, Алекс выберет лучшие шаги, и постарается проверить их в игре, чтобы они нормально уживались с теми звуками, которые уже существуют в игре. Потом он поменяет некоторый программный код, чтобы звуки отличались друг от друга, в зависимости от того, в какой обуви вы ходите. Пока он начал делать эту работу для ходьбы босиком и в сапогах, так как он записал эти звуки в первую очередь.

В целом, он очень доволен тем, как они выходят в данный момент. Алекс надеется, что данные звуки будут звучать намного лучше и приятнее, чем те, которые были добавлены в игру изначально. Ведь вариаций звучании шагов будет в несколько раз больше.

Вот WIP просмотр некоторых из загруженных шагов:

Также он записал некоторые пункты звучания физики на этой неделе. Вот некоторый список звуков, которые были сделаны на той неделе : звуки кожи, звуки ткани при движении, звуки шлепков ступни, звуки ходьбы в тяжелой броне, работа над новой версией звучания М249 при стрельбу (по просьбе Helk), которые вы можете послушать здесь:

Алекс немного поработал над оптимизацией звуков.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

19 − восемь =