Devblog 154

Devblog 154

Новый прицел, добавление прожектора, новые оптимизации сервера и растительности, работа над анимацией, музыкой, звуками шагов и многое другое в девблоге 154.

Прицел

Маурино Берри закончил работу над простым штурмовым прицелом, и теперь он доступен в игре по цене 6 HQM. Вид из этого прицела слегка сужает ваш обзор, но он также и сужает область поражения и увеличивает ваши шансы на меткую стрельбу по целям. Также стоит уточнить, что этот прицел не даёт никакого приближения. Считайте это промежутком между простым прицелом и топовым голографическим. Маурино будет следить за отзывами, чтобы быстренько среагировать на ваше мнение, то ли он является слишком топовым, то ли он слишком бесполезный. Все эти проблемы будут решаться.

Devblog 154 Devblog 154

Прожектор

Вот еще один объект из выбранных объектов в концепции Limboooooo: прожектор. Знаете? Маурино, когда добавил этот объект в игру, он сразу заметил тот факт, будто эта вещь была в игре вечно, что никто ничего не додумывал, что всё уже было давным давно сделано.

Прожектор довольно таки прост в использовании: вы просто подходите к нему, жмёте на Е и используете его. Он будет направлен туда, куда вы его поворачиваете. Вы можете включить и выключить его. То есть использование этого предмета не требует специального образования и с ним сможет справиться любой. Заправляется он топливом.

Также, Маурино собирается провести некоторую работу над звуками для прожектора, чтобы он не был просто немым предметом. Как только будет проведена шлифовка всех звуков, они будут добавлены в игру. Также будет и возможность отключить эти звуки. Наслаждайтесь!

Devblog 154 Devblog 154 Devblog 154 Devblog 154

Фиксы сельского хозяйства

В связи с кучей проблем с производительностью, скрипт, который устанавливает цвет растений, основанный на уровне воды в нём, был отключен. Маурино установил некоторые проблемы со сценарием скрипта и повторно включил его. Теперь растения снова будут тёмно-коричневого цвета в тот момент, когда им не будет хватать воды.

Также, Маурино старался максимально быстро сделать полив в сельском хозяйстве более очевидным, но по видимому, он не успел сделать это вовремя. Он надеется, что эта работа не будет слишком запутанной, он её закончит и выпустит к следующей неделе.

Деревянная Броня Добавлена

Обновлённая деревянная броня была добавлена в игру. Тейлор Рейнольдс, который работал над этой бронёй, всячески старался найти решение старой проблемы, когда броня не совсем корректно отображалась на голом теле человека. Броня по-прежнему выглядит плохо и не сидит на вашем теле так, как это должно было быть, но в целом, она выглядит лучше, чем это было раньше. Тейлор обещает нам, что он будет работать дальше над решением этой проблемы.

Devblog 154 Devblog 154 Devblog 154

Производительность сервера

В основном Андре Страубмеьер был сосредоточен над улучшением производительности сервера на этой неделе. Они определили что система Invoke Unity является одной из самых медленных вещей на сервере. Данная система работала из рук вон плохо. Дело в том, что эта вещь должна была обрабатывать довольно таки много вещей на сервере, особенно, когда на нём большое количество людей. Так что Андре сел писать замену этой штуке.

То, что раньше выглядеть следующим образом:

CancelInvoke ( «DoSomething»);
Вызов ( «DoSomething», задержка);

Теперь будет выглядеть следующим образом:

CancelInvoke (DoSomething);
Вызов (DoSomething, задержки);

Кроме того, код пишется намного быстрее, он имеет большое преимущество. Он вставляет ссылки на фактический метод, вместо имени метода в виде строки. Это означает, что время проверки ошибок во время компилирования будет меньше. То есть, правильный код будет написан гораздо быстрее.

Как и каждая другая оптимизация, это непрерывный процесс, и ваши результаты могут отличаться. Разработчики будут следить как эти оптимизации будут проявлять себя в густо населённых серверах и стараться собрать как можно больше информации. Андре надеется, что у них получится своей работой улучшить производительность серверов.

Оптимизация

Диогу Тейшейра воспользовался возможностью на этой неделе, чтобы сделать больше отбрасывания невидимых граней:

  • Упростить окклюдерысетки, которые используются в строительстве до минимума;
  • Добавлены окклюдеры для других строительных блоков: пол, стены, окна;

Также он начал работать на светом внутри зданий на этой неделе, но по ходу работы он понимает, что работа не будет закончена даже до конца следующей недели. В этой работе необходимо как минимум несколько дней тестирования.

Улучшения рендеринга растительности

Также, Диогу Тейшейра прошелся по природным активам на этой неделе. Сделано это было для того, чтобы выяснить, почему наша растительность выглядит так отвратительно и заметил, что некоторые текстуры не оптимально настроены. Они выглядят не достаточно гладко, когда дальние и анизотропные параметры не имели никакого влияния на них.

Теперь они должны выглядеть более гладкими, особенно в движении. Так что проблема частично решена. Это изменение также даёт несколько преимуществ в отношении пропускной способности текстур и в использование кэша.

Devblog 154

Улучшение свечения

Некоторое время назад, тот же  Диогу Тейшейра прошел через все полноэкранные эффекты, которые могут стать довольно тяжелыми для слабых компьютеров. На этой неделе он несколько улучшил гладкость свечения на двух уровнях качества (высокое и низкое). Это небольшое изменение с минимальным влиянием на производительность. Обратите внимание, что изменение более заметно в движении.

Режиме высокого качества. До и после изменений:

Devblog 154

Разница более драматична в режиме низкого качества:

Devblog 154

Космодром

Винсент Майер и Дамиан Лазарски работают не покладая рук над созданием нового РТ «Космодром». Общая схема этой области в основном закончена и они начали работать над детализацией серых боксов, чтобы получить лучшее ощущение этой среды.

Памятник в настоящее время разделен на две подобласти: одна является самой стартовой площадкой с заброшенной ракетой с её координационным центром. Этот РТ содержит ряд бункеров, лабиринтов и подземных туннелей, которые вызовут у вас клаустрофобию. В этих подземельях вы найдёте большое количество лута, а также они являются отличным местом для интенсивных перестрелок.

Вторая область является ракетным заводом памятника. Этот завод является большим промышленным комплексом. Интерьер центральной части завода представаляет собою наполненный разными дорожками объект с кучей ракетных частей, блоков, на которые вы будете иметь возможность взобраться. Завод будет из себя представлять сооружение с кучей топливных блоков, складов, офисных зданий большинство из которых будут доступны для посещения. Крыши будут соединены сетью топливных труб и пешеходных мостиков. В общем эта область будет иметь множество мест, где можно будет спрятаться какому нибудь кемперу со снайперкой, что может сделать перестрелку внутри РТ непредсказуемыми.

Devblog 154 Devblog 154 Devblog 154 Devblog 154 Devblog 154

Улучшение анимации

Мин Ле продолжает работать над различными анимациями оружия на этой неделе. Как вам уже известно (если вы следите за девблогами) ранее анимация оружия в руках игрока выглядела так, будто оружие не имеет никакого веса и Мин Ле дали задачу это исправить. Также Мин решил немного изменить форму запястья, так как оно выглядит довольно плохо в определённых позах. Из-за этого ему придётся переработать некоторые модели с их анимациями, так как запястье теперь сгибается немного лучше.

Музыка

На этой неделе Алекс Реберг был сосредоточен на совершенствовании системы воспроизведения музыки, чтобы заставить её чувствовать себя немного лучше.

Было проведено много мелкой и не очень работы. Мы будем ожидать всю эту музыку в самой игре.

Звуки вращающегося колеса

Алекс Реберг записал исходный материал и начал делать «дизайн» для звуков вращающегося колеса на этой неделе. «Святое дерьмо, мне было приятно работать над чем-то, что не имеет отношения к ногам» — Алекс Реберг. Большая часть звука была создана, когда Алекс касался сковородкой к тарелке находящейся на вращающейся платформе. Также он провел некоторые другие металлические биты в местах, где есть несколько отверстий в верхней части колеса, чтобы получить некоторые щелкающие звуки.

Алекс получил массу удовольствия создавая эти звуки. То он прислонит сковородку слишком близко и звук идеально подходил для фильма «Пила», а порою, звук подходил для озвучки роликов. В любом случае, он их сохранил и получил большое количество исходного материала и теперь ему есть где разгуляться.

Шаги

Алекс продолжает работать над звуками шагов, что его уже достало У него получилось сделать лёгенькие звуки стука ногтей по полу. Также он добавил звук шагов по ещё одной поверхности. Это смесь гравия и крупных пород. Сделано это было, потому что разрабы используют для обычного гравия звуки немного слишком высокой тональности.

Это все готово к работе, но у Алекса возникают некоторые проблемы с вызовами звуков, которые наверное связаны с массовостью добавления новых звуков (несколько тысяч измененных файлов). Алекс надеется закончить всё ещё до выхода нового патча, но в любом случае нужно будет ждать следующей недели.

Оптимизация мировой модели оружия

Оптимизация мировых моделей продолжается на этой неделе и сейчас работа ведётся с модами оружия. Также очищены сборники, для облегчения итерации в будущем, если это будет необходимо.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 154: 2 комментария

  1. Вячеслав Сочнев

    Лучше бы пофиксили все баги препятствующие беспрепятственному запуску игры, ибо у меня вылетает, а с бубном танцевать из-за безалаберности разрабов я не собираюсь!

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

шесть + 17 =