Devblog 155

Devblog 155

Новый искусственный интеллект животных, размещение большой печи и многое другое в девблог 155.

Новый ИИ 0,5

Маурино Берри провел большую часть последних двух недель внедряя новую систему искусственного интеллекта животным. Основываясь на фундаменте заложенным Гарри Ньюманом, он сделал всё возможное, чтобы заставить животных вести себя так, как они вели бы себя по-настоящему. Но разработчики и здесь уже облажались. Они уже знают о том, что животные стали святыми и, как Иисус, ходят по воде. Также животные умудряются застрять, где ни попадя, они делают ужасные тактические решения, и их анимации также ужасны. Но они оправдываются, что животные хотя-бы не смогут вас атаковать через стены базы, не будут проходить сквозь скалы или бегать кругами.

Маурино говорит, что фундамент уже заложен и что это уже какой-то, но всё же успех. В течении следующих нескольких недель, они будут работать над совершенствованием проделанной работы. Также в дальнейшем разработчики собираются добавить искусственный интеллект и в другие вещи, а пока Маурино просит вас сообщать ему о всех проблемах, которые вы встретите. Это будет отличной помощью для них.

Размещение большой печи

Маурино Берри наткнулся на этот пост на Reddit и подумал, что это очень хорошая идея, так что Маурино взял модель большой печи сделанную Винсентом Майером и модифицировал её модель размещения, сделав её такой же, как было показано на картинке. Таким образом, размещение больших печей станет более простым, ведь они будут всегда в вертикальном положении. Наслаждайтесь.

Websocket Rcon

Поскольку разработчики делают кучу изменений сейчас, то наверное это хорошее время, чтобы установить протокол rcon.web по умолчанию.

Если вы все еще подключены к серверам с помощью старого протокола, то вы можете переключиться в этот режим, добавив «+ rcon.web 0» в командной строке сервера. Но следует помнить, что этот режим будет отключаться  в какой-то момент. Так что если вы можете найти время, чтобы переключиться на использование нового протокола WebSocket, то лучше это сделать.

Динамическая навигационная сеть

Поскольку навигационная сеть является динамической, она генерируется при запуске сервера. Это может занять несколько минут и используются тонны CPU во время этого действия. Разработчикам объяснили, что это может положить сервера, а также создать массу проблем и с другими процессами запущенными на этом поле.

Разработчики постарались максимально облегчить этот процесс, но стоит понимать, что эта проблема никуда не делась и проблемы связанные с этим будут возвращаться всё снова и снова. Особенно, если будет загружаться ещё какой нибудь «заперт процесс».

Деревянный Шлем

Тейлор Рейнольдс видел некоторые просьбы от игроков, по поводу добавления шлема в наборе деревянной брони. Вот. Это пока не качественно наложенный шлем, который был смоделирован по-быстрому. Так что у вас теперь есть небольшая защита головы из досок.

Devblog 155 Devblog 155

Задержка ввода

Rust в течении длительного времени постоянно страдает от различных лагов ввода. Андре Страубмейер решил сесть на этой неделе и пройтись по всем путям информации, которые проводятся от нажатия вами клавиши и вплоть до непосредственного действия в игре. Теперь ввод должен быть более-менее лучше и более быстрым, что особенно будет заметно в отношении огнестрельного оружия.

Скорость обновления оружия

Во время устранения задержки, он также переписал код обновления оружия. До этого скорость ведения стрельбы в игре ограничивалась десятью выстрелами в секунду. Это всё было связано с тем, что их скорость обновления не была достаточно высокой. Теперь эта проблема канула в историю и автоматическое оружие должно чувствовать себя намного лучше, а его огонь будет более гладким при колебаниях частоты кадров.

Обработчик обновлений

Аналогичный обработчику вызов, который Андре добавил две недели назад. Теперь он добавил и в обработчик обновлений, который позволяет нам эффективно обновлять вещи с различной скоростью. К примеру, это позволяет обновлять вещи, которые находятся далеко с меньшим периодом чем вещи, которые находятся близко к камере с очень небольшим количеством накладных расходов на кадр. Он использовал это для оптимизации нескольких клиентских скриптов.

Проверка движений лестницы

Движение лестницы рассчитывалось на стороне клиента и со стороны сервера не было никаких проверок до сих пор, что сделало очень простым употребление читов. Сейчас эта проблема решена. Вполне вероятно, что эта проверка нуждается в более тонкой настройке. По этому, Андре добавил пару ConVars для серверов с более высоким количеством населения.

Запуск объекта

Строительство космодрома практически завершено. Осталось сделать ещё некоторые крупные объекты такие, как кран держащий ракету.

Devblog 155 Devblog 155 Devblog 155 Devblog 155

Прогресс в строительстве ракетного объекта был устойчивым. Компоновка greybox закончена и мы начали работать над интерьером ракетного завода, в котором находятся различные части ракет весящие на кранах, множество пешеходных дорожек, которые ведут к верхним этажам завода. Кроме того, в настоящее время разработчики делают первый проход в текстурировании зданий в этом районе. Так что на следующей неделе, разработчики будут готовы поделиться с нами более подробными сриншотами с этого объекта.

Фиксация внешней модели канистры

С приходом анимации от первого лица, Тому Баттерсу пришлось более подробно рассмотреть внешний вид канистры, чтобы исправить несколько проблем, которые будут постоянно нас преследовать, если разработчики не примут соответствующие меры. Изначально, когда Том моделировал канистру, он не знал что придётся видеть её так близко в режиме от первого лица. По этому не было никакого смысла в более детальном моделировании канистры, где были бы видны детали крышки, внутренние детали канистры и прочее. Теперь эта проблема исправлена.  Новые исправления не будут влиять на мировую модель канистры или на текстуры текущей модели, так как там было достаточно места в УФ-карте, чтобы внести корректировки!

Второй этап работы над верстаком

Большая часть работы над новым верстаком закончена. Всё что осталось сделать в работе над ним — это работа над его оптимизацией, а также сделать весь реквизит находящийся на столе более приземлённым, как он сделал это с верстаком первого уровня. Так что добавление и убирание некоторых мелких деталей как эти, поможет в балансе  действительно придать ему индивидуальность.

Devblog 155

Музыка

Ну, а у Алекса Реберга в первую очередь продолжается работа над музыкальной системой на этой неделе. Его первоначальные планы по поводу стингов были выполнены довольно хорошо, но нужно было немного прибраться, чтобы он мог работать над rejigging внутреннего интерфейса. Это должно дать разработчикам больше гибкости, чтобы двигаться вперед и улучшать инструменты редактора для настройки воспроизведения звуков в реальном времени. Он также продолжает действовать дальше и делать полировку некоторых существующих песен.

Звуки крутящегося колеса

На этой неделе Алекс Реберг закончил работу над звуками колеса.

Шаги

Андре перебирал задачи, с которыми он сталкивался на прошлой неделе во время работы со звуками шагов. Он очень доволен тем, как всё получилось. Он уверен, что найдёт несколько настроек, чтобы улучшить некоторые из звуков в ближайшие несколько недель. К сожалению, эта работа будет немного затянутой, так как его мозги немного онемели уже от этой работы. Но он надеется, что его мозги довольно крепки и выдержат это напряжение.

Он также поработал над добавлением звуков шагов, так как кто-то напортачил при добавлении ИИ и эти звуки пропали вовсе. Он сделал звуки шагов медведя некоторое время назад, но всё ещё не успел их добавить.

Совершенствование звука воды

Также Андреа отполировал некоторые звуки води на этой неделе. Теперь звуки воды станут менее резкими и смешаются с общей атмосферой и всё будет более плавно звучать.

Удалённые звуки выстрелов

В последнее время Андреа сделал такое обновление, что удаление звуков от выстрела стали менее дальним, а также он постарался сделать так, чтобы с более высоким расстоянием, эти звуки были более мягкими и менее четкими. Пока что все звуки стрельбы выглядят довольно похожими между собою. Так что Андреа решил по новой посвятить своё время этому занятию, чтобы повторно улучшить звучание выстрелов. Он уже начал эту работу. Пока эти звуки всё также звучат похоже друг на друга. В дальнейшем, эта проблема будет исправлена.

Звуки животных

Еще Андреа собирается слегка поработать над звуками животных, которые попросту не могли им пригодиться со старым ИИ. Сон, еда и прочее. Этих звуков, как и действий, раньше не было. Сейчас Андреа почти закончил эту работу, но увы он не успел это сделать до выхода патча… Так что будем ждать это нововведение на следующей неделе.

Анимация

На этой неделе Мин Ле удалось поработать над M249, полуавтоматической винтовкой, SMG, револьвером и несколькими другими видами оружия. При этом нужно было удостовериться, что любые встречающиеся ему вопросы были исправлены, а также чтобы все анимации были настроены. Также он решил исправить некоторую деформацию запястья.

Осталось сделать ещё немного анимаций оружия. Как только он закончит работу в этом направлении, сразу же приступит к анимации животных.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

5 × 2 =