Devblog 161

Devblog 161

Новый сайт, третий уровень верстака, новая кожа, новое затенение, работа над космодромом, музыка и многое другое в девблоге 161

Новый сайт

Всё, разработчики окончательно доделали свой сайт. Сделано это было для того, чтобы объединить все Facepunch проекты и упростить работу разрабам. Как говорит Гарри Ньюман, он знает что это не Facepunch девблог, но он хочет, чтобы все знали, почему они так были обеспокоены обновлением сайта, а не нерфом оружия.

Ранее все их сайты находились на разных платформах, были разъединены и это было очень не удобно. Так сайты работали довольно долго и приносило массу трудностей для каждого разработчика. Даже относительно простые вещи, превращались в настоящий труд.

Цель разрабов состояла в том, чтобы объединить все сайти и поставить их на один домен под одним адресом, а также упростить его интерфейс. Так что теперь подача девблогов должна ускориться и вероятнее всего, теперь мы будем получать девблоги намного раньше.

Смена скинов на верстаке

Наконец-то появилась функция, которая позволяет нам менять скины на своих предметах прямо в игре при помощи верстака.

Это довольно просто. Если элемент поддерживает скины и у вас есть скины для него, при установке предмета в верстак, перед вами появится окошко со списком скинов для вашего выбора. Просто нажмите на нужный скин. Вы сразу же услышите звук спрей-краски и вуаля, скин надет на предмет. В дальнейшем разработчики задумываются сделать стоимость рескининга в 20 единиц топлива низкого качества, ну, а пока эта функция бесплатна. Также это должно немного добавить красочности, ведь вы можете надевать скины на только-что найденные предметы. Наслаждайтесь!

Devblog 161

Devblog 161 Devblog 161

Мировая модель металлолома

Маурино Берри наконец-то сделал мировую модель металлолома и добавил его в игру.

Devblog 161

Изменение ружейной ловушки

Ружейная ловушка была обновлена, чтобы немного добавить больше возможностей и позиций для её установки. Теперь вы сможете выставить более четкое направление и высоту выстрела ружья. Также когда вы будете снимать ловушку при помощи киянки, она будет терять половину прочности. И уже проверена нами ещё одна штука, если вы поднимаете ловушку второй раз, то она теряет и вторую половину прочности. Так что будьте осторожны при установке ловушек, чтобы потом не приходилось вам её чинить.

Devblog 161

Затенение загружено

Диого Тейшейра должен был залить новые корректировки освещения и кожи немного позже, но ему пришлось сделать это сейчас и теперь все эти настройки в игре.

Улучшенные шейдеры кожи должны быть довольно очевидны, особенно от первого лица. Тем не менее, мы должны будем немного подождать, чтобы Тейлор закончит работу окончательно, чтобы по полной насладиться новыми шейдерами.

Также есть ещё очень много проделанной роботы, которую, увы, мы не сможем увидеть, поскольку все эти материалы требуют того самого нового освещения, которое ещё не доделано. Со временем будут заменяться некоторые материалы используя новую штриховку. Возможно над некоторыми материалами должны будут работать более искусные художники. Так что в основном добавлены не самые сильные обновления, которые были сделаны.

Диого сделал меньше работы над шейдерами волос, чем он хотел сделать на этой неделе. К сожалению, нет ничего фантастического, что можно было бы показать вам. Больше новостей будет представлено позже.

Броня из дорожных знаков

Переработана броня из дорожных знаков. Все ваши скины созданные для этой брони должны будут работать, но если появятся какие-либо вопросы, то сообщите об этом разработчикам. Есть также некоторые моменты, которые необходимо знать разработчикам скинов. Так что, если вы являетесь автором скинов, то вам желательно ознакомиться с информацией в оригинале, которую мы разместим под картинкой, ведь мы не компетентны в скинодельстве и возможно наш перевод сломает ваш мозг. Если же вам это не интересно, то вы можете спокойно переходить к следующему разделу.

Devblog 161

The signs themselves now use face weighted vertex normals on the edges. This was done to mantain bevels on existing skins without every creator having to edit their normal maps. In practise, it shouldn’t really alter how you make textures, but it’s useful to be aware of it if you plan on making a skin.

The old textures had a lot of unused space from an undershirt that was no longer being used. I’ve taken advatange of that space in the rework, but this area is obviously blank on most of the existing skins. To remedy this the armour uses two materials, existing skins will default to the leather straps on the «vanilla» armour, but future creators can take advantage of the space and do whatever they want with it.

Переделывание кожи

Диого представляет нашему вниманию новый шейдер кожи, который он желает с нетерпением влить в игру. Но, увы, некоторые из материалов, которые там используются, необходимо будет переделывать. В частности речь идёт о нехватке качественных текстур, из-за чего мы наблюдаем это неестественное отзеркаливание на коже. Так что необходимо будет ещё проделать большую работу, чтобы кожа руки была готова окончательно.

Devblog 161

ViewModel больше всего находятся в поле зрения у Тейлора Рейнольдса, ведь они вероятнее всего, больше всех нуждаются в новых, собственных текстурах. Кажется разумным, чтобы сделать ещё один рабочий проход по ним. Вот как выглядят руки сейчас, на той стадии работы, на которой Тейлора застали авторы девблога. Как вы видите, на руках ещё слишком много отсвечивания, они ещё слишком глянцевые, чтобы назвать их готовыми, но по крайней мере, вы можете видеть, что прогресс не стоит на месте и Тейлор реально что-то делает.

Работа над офисными помещениями космодрома

На прошлой неделе Винсент Майер приступил к активной работе над созданием деталей для офисного интерьера в Rust. Эти все детали модульные и могут использоваться не только на космодроме, но и в офисных зданиях аэродрома, что позволит улучшить его визуальные эффекты, только немного изменить некоторые части и вуаля, офисный интерьер для аэродрома готов.

Devblog 161 Devblog 161 Devblog 161

На картинках выше показан внешний вид трёх разных этажей. Как вы видите, это типичный офис с системой вентиляций, с типичным плиточным полом, белыми стенами и плиточным подвесным потолком.

Сейчас Винсент работает над географией этажей, чтобы можно было проще вести перестрелку и у вас была возможность убежать или напасть с фланга.

Строительство ракетного завода

Работа над ракетным заводом продолжается. Дамиан Лазарски приближается близко к окончанию работы. Осталось совсем немного задач, которые должны быть решены в ближайшие дни. На этой неделе Дамиан основном сосредоточился над оптимизацией и полировкой завода. Он разделил большие сетки на более мелкие объекты, чтобы улучшить производительность. Остальная часть его времени была посвящена работе над крышей. Крыша будет иметь огромное количество мест для кемперов со снайперскими винтовками, а также там будет находиться очень хороший лут в награду тем, кто всё-же забрался туда.

Devblog 161

Третий уровень верстака

Томас Баттерс начал работать над высоко-полигональной моделью верстака третьего уровня. Это самый высокий уровень верстака, который завершит набор. Если вы не знаете, то вот как он выглядит. Более подробных изображений верстака нет, но они появятся в вашем распоряжении на следующей неделе.

Продолжение улучшения карты Hapis Island

Hapis Island пренебрегали довольно долгое время, так что на следующей неделе, похоже новый разработчик, Петур Агуст предоставит нам первый набор усовершенствований, направленных на улучшение карты в целом. Когда у него появятся более-менее серьёзные результаты, он обязательно предоставит их нашему вниманию. Наиболее заметные изменения будут включать в себя ряд новых пещер и шахт по всем острову. Также будут различные топологические изменения, которые будут находиться почти везде, а побережье и вовсе будет переработано с нуля.

После этого, он отправится на переработку различных РТ, так как им также не уделялось достойного внимания со времени их создания. Так что любители карты Hapis Island должны быть счастливы тому, ведь наконец-то им уделили внимание и выделили отдельного разраба.

Devblog 161 Devblog 161 Devblog 161 Devblog 161 Devblog 161 Devblog 161

Музыка

Алекс Рехберг работал над музыкальным материалом на этой неделе. Вот ниже предварительная версия того, что в скором времени будет добавлено в игру. Алекс утверждает, что намучался с этим, но в целом, он доволен тем, как проходит его работа.

Звуки холодного оружия

Алекс также продолжает работать над звуками холодного оружия. Как он утверждает, на данный момент у него уже все есть и это всё осталось довести до ума, так что будем ожидать окончания этой работы на следующей неделе.

Остальные звуки

Алекс закончил работу над звуками канистры на этой неделе и приступил к работе над звуками для ружейной ловушки.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

тринадцать − три =