Devblog 163

Devblog 163

Изменение отдачи, изменение дальности и точности поражения дробовика, большое количество оптимизаций и многое другое в девблоге 163.

Изменение отдачи

Маурино Берри на прошлой неделе отыграл на большом количестве оружия и нашел довольно большое количество неправильной отдачи. Самыми проблемными были АК47 и полу-автоматическая винтовка. Он не мог никак кого-нибудь подстрелить, как бы он не старался. Это сильно раздражало Маурино, ведь в кого бы он не стрелял, он обязательно промажет.

Для того, чтобы настроить стрельбу, Маурино нужна была движущаяся мишень, на которой он и отрабатывал бы попадания и регулировал некоторые данные оружия. В итоге он пришел к решению создать и запрограммировать элементарного бота, который бы просто беспорядочно бегал. Это дало бы ему хорошую цель, которая смогла бы носить любую броню и действительно помогла бы ему с балансом.

После этого была добавлена система aimcones для автоматического оружия, а также SAR. Это означает, что первые три выстрела из автомата будут лететь точно в цель, а не в разброс по конусу, как это было ранее. Это должно сделать перестрелку на автоматах более приятной и она будет теперь такая же, как и в остальных шутерах. В дальнейшем скорее всего это приведёт к дополнительной балансировке автомата, по этому Маурино просит проверить стрельбу из автомата и дать ему знать, что вы думаете по этому поводу. Он также исправил ошибку при котором разброс пуль вычислялся не по конусу, а по сфере (то есть некоторая информация о полёте пуль была утрачена  их попадание было полностью случайным).

В дополнение к этой модификации, Маурино сделал некоторые изменения баланса оружия. Помимо того, что разброс АК 47 был уменьшен, его горизонтальная отдача увеличилась, чтобы немного уровнять баланс. Обязательно напишите, что вы думаете по этому поводу.

Выстрел из ружья

Devblog 163

Возможно вам показалось, что между «ДО» и между «ПОСЛЕ» нет никакой разницы, но это не так. Вы это точно заметите, когда возьмёте в руки дробовик и постараетесь кого-нибудь застрелить, это у вас точно получится намного быстрее, чем это было ранее. Вот в чем дело: когда ведётся выстрел из дробовика, пули стремятся к центру выстрела и их количество постепенно уменьшается к краю радиуса поражения. Так вот на картинке выше такого нет. Там пули летят абсолютно хаотично и, как вы можете заметить, в точке прицела практически нет попаданий. То есть вероятность того, что вы убьёте противника и останетесь в живых будет полностью на милости RNG, к кому она повернётся. И Маурино это исправил путем реализации двух различных функций.

Во-первых, был немного переделан рандом попаданий пуль в цель.

Во-вторых, был добавлен вес каждой пуле, так что вероятность попадания первых дробинок точно в цель увеличилась до 20% (посмотрите на кучность попаданий дробинок ближе к крестику на второй картинке «ПОСЛЕ»).

В-третьих, была снижена максимальная дальность поражения для красных патронов, для картечи до 40 метров, а для самодельных патронов до 25 метров.

Все эти изменения должны положительно повлиять на использование дробовика. Теперь при использовании дробовика на коротких дистанциях, к примеру, при рейде здания, у вас появится больше шансов завалить вашего противника и вы не будете надеяться  на удачу, что ваш дробовик попадёт точно в цель. Так что смело хватайте дробовик и используйте его. Если у вас появятся какие-нибудь замечания, обязательно сообщите об этом Маурино.

Также появились ещё некоторые изменения, которые не вошли в этот список официального девблога, такие как уменьшение цены на боеприпасы для дробовика почти в два раза.

Изменения Dropbox

 Некоторые изменения были внесены в dropbox. Маурино добавил немного свечения в допбокс и он должен будет светиться в ночное время. Также ни почтовый ящик, ни Dropbox не будут автоматически принимать предметы, когда вы будете покидать их, чтобы закончить класть предметы в них, необходимо будет кликнуть на подтверждение. Ещё одно приятное нововведение было внесено. Теперь предметы, которые вы будете класть в дропбокс, будут стакаться, а не ложиться в разные клеточки. И наконец, предметы теперь не будут выкидываться в мир, если дропбокс или почтовый ящик будут забиты, они будут оставаться в поле отправки.

Фикс DOS серверов

На этой неделе, практически все выходные были потрачены Андре Страубмайером на то, чтобы разобраться с проблемой доса серверов. Были сделаны несколько обновлений, который помогут убрать проблемы, что не просто затрудняли работу серверов, а попросту их целиком ложили и эти изменения войдут в силу с сегодняшним патчем. Также при исследовании этих вопросов разработчики заметили, что лук постоянно спамил различными пакетами при попытке стрельбы им без наличия стрел в вашем инвентаре. Эта проблема также была пофикшена.

Полировка ViewModel

Также была устранена проблема, которая может быть и не всех беспокоила, но тем не менее она существовала и некоторых игроков сильно раздражала. Проблема заключается в том, что когда вы в виде от первого лица доставали оружие из быстрого слота и прицеливались, то возникали некоторые фризы. Сейчас эта проблема решена и вся анимация двигается гладко и плавно. Также за одно были решены ещё некоторые проблемы связанные с этим, до которых у Андре просто не доходили руки.

Оптимизация текстур

 Разработчики начали работать над настройками анизатропной фильтрацией и глобальным минимумом для всех текстур, но это вызвало некоторые проблемы и теперь разработчики смогут существенно снизить производительность при использовании высоких параметров анизотропной фильтрации, как 8 или 16.

Оптимизация декалей

 Unity добавил некоторые интересные новые способы использовать instancing в 5.6, так что у разработчиков появилось множество новых путей для оптимизации. Проблема с инстансами в Unity в том, что если вы просто даёте двигателю справиться с этим, он приходит со значительной загрузкой процессора в сетках и материалах, которые могут быть объединены в один вызов прорисовки, извлекаемый и отсортированный в каждый кадр. Вот в таком вот ключе Андре Страубмайер написал весь подпункт. В общем, разработчики сделали огромное для себя открытие в оптимизации деталей благодаря новой системе и скорее всего в скором времени мы получим всё большее улучшение производительности системы и при этом без какого либо ухудшения графики и картинки.

Оптимизация распределения памяти

При работе над оптимизацией декалей, разработчики наткнулись на то, что в памяти скапливается слишком много лишнего мусора, который жестко влияет на производительность. Разработчики поработали в этом направлении и сделали более адекватное распределение памяти и данное обновление должно порадовать игроков с мало-мощными компьютерами.

Естественное свечение

Как вам известно, в игре есть естественное свечение, такое как солнце. Бывает так, что при перестрелке ваш противник находится на фоне солнца, которое вас слепит и у вашего противника преимущество. Так вот появилась такая проблема, что у игроков со слабым компьютером это свечение менее резкое и оно не так сильно им светит. Сделано это было для того, чтобы уменьшить влияние света солнца на производительность. Таким образом, разработчики стояли перед выбором, производительность или справедливость. Так вышло, что у разработчиков Rust в таком выборе однозначный ответ «СПРАВЕДЛИВОСТЬ» и разрабы решили пожертвовать производительностью. Теперь даже если у вас слабый компьютер, убрать засвет вы никак не сможете.

Прогресс с шейдерами волос

 Диого Тейшейра наконец-то смог закончить шейдер волос на этой неделе. В настоящее время он работает с художниками, чтобы попытаться получить максимальную отдачу от него. Шейдер будет использоваться для любого типа волос, в том числе лица и тела. Фактические художественные активы должны быть подготовлены и интегрированы в нашу текущую визуализацию игрока. Этот процесс может занять некоторое время. Как обычно разработчики будут оповещать нас о проделанной работе.

Контрольно-пропускной пункт и оптимизация

Винсент Майер на этой неделе провёл оптимизации зданий и многих других моделей, которые он создавал в течении последнего месяца. Так что никаких новых скринов он не сможет нам предоставить. Кроме того, вот новый контрольно-пропускной пункт, чтобы создать соответствующие точки входа в новый RT. Здесь уже есть скрин, с которым вы можете ознакомиться ниже:

Devblog 163

К концу этой недели должно быть полностью украшено и доработано всё пространство возле данной локации. И да, мы приближаемся к тому, чтобы в скором времени ознакомиться с новым RT.

Ракетный завод

Последние несколько дней Дамиан Лазарски работал над некоторыми деталями ракетного завода и доведения его до конечного уровня. Он переработал деревья вокруг ракеты и железнодорожные пути ведущие на завод и проходящие непосредственно внутри здания самого завода. Он поработал над лифтовыми шахтами и добавил некоторые лестницы, которые позволят нам получить доступ к некоторым скрытым областям завода.Все внешние и внутренние стены также были окрашены. Уменьшено повторение текстур и все мелкие ошибки были устранены. В целом, работа над ракетным заводом в настоящее время завершена. Осталось поработать над уровнями детализации моделей и оптимизации коллизии.

Devblog 163 Devblog 163 Devblog 163

Топливные бункеры на ракетном заводе

Кроме того, Дамиан Лазарски закончил работу над топливными бункерами на ракетном заводе, которые разбросаны по всей области. К бункерам будут прикреплены лестницы, которые позволят вам взобраться на верх и это позволит не только вести игру на земле, но и на крышах завода, что значительно придаст непредсказуемости игре.

Devblog 163

Тестирование одежды от первого лица

Алекс и Тейлор Рейнольдс обсуждали, как одежда может быть включена в виде от первого лица, так что Тейлор провёл несколько тестов, чтобы увидеть, как это может выглядеть при постоянной смене одежды и различным движениям, а также, как будут выглядеть различные скины. Всё это вы сможете увидеть на видео ниже:

Нужно было увеличить  геометрию вокруг запястья, чтобы всё могло адекватно выглядеть вблизи к камере. Ещё нужно будет провести большое количество работы, так как вы понимаете, что нужно будет протестировать огромное количество вещей на различных тестах, но судя по тому, как проходят тесты, всё будет сделано довольно быстро.

Также нужно понимать и то, чтобы поддерживались все виды скинов и чтобы они адекватно отображались, ведь как вы можете видеть, на том месте, когда показывались руки с пуховиком, при поднятии камня, мы могли видеть голые плечи.

Звук

Алекс Рехберг как всегда ведёт свою работу над звуками в игре. Возможно вы помните по прошлым девблогам, что Алекс активно работает над звуками оружия ближнего боя. По сути, он практически полностью закончил работу над холодным оружием. Получившиеся звуки ему очень нравятся и он доволен от проделанной работы, но всё же работать ещё есть над чем. Осталось доработать оружие ближнего боя, которое сделано не из металла.

Также ведётся работа над музыкой  игре. Он сделал ещё один саундтрек и осталось только немного доделать чистоту его звучания. Также он работал над созданием некоторых битов. Это было сделано не для новой музыки, а пока что для заполнения его библиотеки новых звуков (у Алекса в доме ведётся ремонт и как вы думаете, откуда он записал звуки для новых битов? Совершенно верно, он записал звуки именно со стройки дома).
Также были устранены некоторые звуковые пробелы в некоторых саундтреках, которые уже находятся в игре.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

четыре + 18 =