Devblog 165

Devblog 165

Приближение ракетного завода к запуску в игру, остров Hapis island в будущем, оптимизация сети и многое другое в девблоге 165

Загрузка асинхронной текстуры

Как и было обещано в девблоге на прошлой неделе, Андре Страубмайер сосредоточился на последних проблемах с производительностью вызванных скинами на прошлой неделе. Он реализовал полностью асинхронную загрузку текстур из PNG, включая сжатие текстур через DXT и создание карты mip. Это означает, что все, что нужно сделать при загрузке нового скина и создании кеша текстуры, теперь выполняется в потоке без какого-либо влияния на частоту кадров в игре. Вся сложность этой работы заключалась в собственном коде, чтобы он нормально проходил через текстуры скинов, когда обрабатывалось большое количество скинов одновременно. В результате загрузка скина теперь практически не влияет на производительность игры, как вы можете видеть на этих снимках экрана до и после оптимизации.

Devblog 165

Как говорит Андре, он очень гордится проделанной работой. Если вы отключаете все скины, то он просит дать им ещё один шанс, ведь они теперь не будут грузить ровным счётом ничего. Вы будете играть без дополнительных лагов от скинов и при этом, ваш мир станет чуть более разнообразным.

Оптимизация сети

Также помимо скинов были ещё некоторые проблемы, которые сильно грузили нашу сеть. Андре и здесь решил написать огромное количество не понятных нам слов и предложений, как и в пункте выше. В общем то, Андре решил несколько проблем связанных с оптимизацией сети, что должно значительно упростить жизнь нам, пользователям Rust. Возможно, если Андре пойдёт работать в том же направлении, то мы получим довольно оптимизированную игру.

Улучшения защиты серверов

Разработчики плотно занялись не только обновлением внешнего мира игры и его оптимизацией, но также они неустанно работают над безопасностью вашего времяпровождения на сервере. На данный момент они плотно занимались над решением проблем с DOS атаками на сервера. Сейчас разработчики улучшили некую деталь, которая будет более качественно реагировать на большое количество ложных срабатываний и прочей ерундой, которая называется досом.

Оптимизация Receiving Data

 Андре Страубмайер ещё проделал некоторую работу. Быть может вы заметили, что при загрузке появляется такая надпись как «Receiving Data» (Получение данных). Эта часть загрузки порою тянет большое количество времени. Андре покопался в этом деле и нашел решение, которое ускорит получение данных и сократит загрузку игры.

Ракетный завод

Дамиан Лазарски изо всех сил старался улучшить территорию вокруг ракетного завода до более лучшего уровня. Большая часть области, над которой он работал, теперь полностью «одета» и он упорно трудился над тем, чтоб разбросать растительность, рисовать правильные наземные сетки и добавлять различные другие привязки. Он очень доволен тем, как прошла работа и всеми её результатами. Он потратит некоторое время на то, чтобы поправить недостатки и ошибки, проделать работу над уровнями детализации моделей и над тестированием ошибок. В целом, работа над ракетным заводам близка к завершению и остаётся просто навести красоту в этой локации. Так что будем ждать работы над другими частями космодрома и после, выход его в игру.

Devblog 165 Devblog 165 Devblog 165 Devblog 165 Devblog 165 Devblog 165

Hapis Island

Петр Август продолжает работать над картой Hapis Island и в его планах стоит огромное количество нововведений.

Август со своей командой хотят сделать некоторую предысторию всем частям острова, которые будут отображаться на карте, но об этом будет идти речь несколько позже, ведь эти вещи не имеют никакого отношения к нынешнему девблогу.

Верстак Tier 3

Томас Батерс закончил работу над Workbench Tier 3. Все уровни детализаци и прочие части были сделаны и верстак готов к реализаци его в игре. Разработчики в курсе, что многие из нас спрашивали на Reddit, когда же появится верстак в игре и по этой причине, Томас решил сообщить нам об этом. Ниже вы сможете ознакомиться с некоторыми скриншотами в верстака в игре.

Devblog 165 Devblog 165

Мир вам.

Музыка

Алекс Рехберг продолжает работать над музыкой уже который девблог подряд. Речь идёт именно о музыке, которая будет постоянно сменяться в зависимости от того, что вы делаете и что с вами происходит в тот или иной момент игры.

Многие уже спрашивают Алекса, в том числе и мы с вами, когда же он уже закончит работу над этими музыкальными треками, когда же они появятся в игре.

Дело в том, что Алекс не хочет предоставлять нам полусырой продукт, а залить в игру всё готовое, до ума доведённое. Как он сообщает, он очень хочет удивить нас и добавить в игру нечто такое, что вам должно однозначно понравиться и что должно влить в игру атмосферности.

Звуки

Также, помимо музыки, Алекс некоторое время работал над созданием звуков предметов находящихся в инвентаре. Это как раз те самые звуки, которые вы должны будете заметить. Напишите свой отзыв по этому поводу…

Игровые анимации

Ле Минь некоторое время работал на другом проекте, но теперь он вернулся в семью и продолжил работу над анимацией игрока в Rust. На этот раз он обратил внимание на то, что игрок при виде от третьего лица держит оружие как-то не естественно. По этой причине, он решил немного опустить ствол оружия ниже, если игрок долгое время не стрелял. С этой анимацией вы сможете ознакомиться в видео ниже

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

шесть − четыре =