Devblog 170

Devblog 170

Мини-игра по добыче руды, полки, исправления меню, новые вариации внешнего вида игрока и многое другое в девблоге 170.

Мини-игра по добыче руды

Маурино Берри закончил первую часть мини-игры по добыче руды, о которой он уже говорил в девблогах несколько недель назад. Он планирует продолжить работу в этом направлении, пока у него не получится сделать нечто действительно весёлое. Мини-игра уже лучше, чем это было ранее. Вот как это работает:

В рудных узлах вы сможете увидеть мерцающую точку, что будет вашей целью. Если вы будете бить именно в эту точку, вы сможете собрать ресурсов на 150%.Каждая следующая горящая точка, в которую вы будете попадать, увеличит вашу скорость добычи до 300%. Если вдруг вы промажете или пропустите эту точку, то счетчик бонусов будет сброшен до нуля и всё придется начинать сначала. Следует отметить, что по сути, вы не получите больше руды с одного узла, но проходя этот мини квест, будет значительно увеличена ваша скорость добычи.  То есть, проходя этот квест, за один и тот же промежуток времени, будет собрано больше ресурсов, чем если бы вы просто стучали по руде не целясь.

Внешний вид этих точек, в которые вы целитесь, порою ошибочны: иногда они бывают белыми, а не оранжево-белые, иногда они накладываются поверх моделей или травы. В ближайшие недели будет более адекватно сделаны факелы,прожекторы и фонарь на каске шахтёра. Затем пофиксят и эти визуальные эффекты.

Хотим напомнить вам информацию, что на рудные узлы при отсутствии солнечного света не видны, если вы выбираете не приспособленные для этого средства освещения. Так что вы не увидите той самой точки. Для того, чтобы увидеть цель для удара, вам необходимо будет использовать шлем шахтёра со свечкой или шляпу со свечой.

Devblog 170

Работая дальше, Маурино планирует создавать горячие точки из руд не только на рудных отдельных узлах, но и на стенах пещер, вместо узлов, которые вы видите там. Также продумываются различные бонусы за точность. То есть чем чаще вы попадаете по точке, тем выше бонус в конце. Но посмотрим, как зайдёт это изменение и возможно, если всё будет здорово, разрабы начнут работать в данном направлении.

Наслаждайтесь.

Полки

Маурино Берри немного экспериментировал над различными концептами, которые были самыми многообещающими. В основном, он создаёт такие вещи, которые будут визуально показывать, что находится в их инвентаре. Далее после их создания, он постепенно будет заменять этими вещами бочки с лутом, находящееся в редтаунах. Таким образом раст будет наводнён не только бочками, с которыми нужно было покончить уже давно, а в игре будут находиться различные шкафчики, полочки, поддоны, столики и так далее. Эти предметы должны будут выглядеть более естественно, чем бочки.

Devblog 170 Devblog 170

Танк

 До этого, как вы могли заметить, были довольно слабенькие патчи в которых не было множества ключевых моментов. По этой причине Маурино решил отложить работу над танком, сделав в работе над ним небольшой перерыв. Таким образом появилось некоторое время  на то, чтобы поработать над очевидными игровыми механиками такими как добыча полезных ископаемых. Маурино надеется, что у него ещё появится время для работы над танком до следующего вайпа.

Советы по игре

Гарри Ньюман начал работать над подсказками в игре. Некоторое время назад разработчики уже говорили  том, чтобы сделать игру более доступной для новеньких игроков, которые только вошли в игру и знакомятся с нашим сложным миром Rust.

Devblog 170

Окошко, которое будет регулярно выскакивать будет позволять новичкам узнать, как открывать меню инвентаря и прочие полезные вещи. Это может быть очень полезным, когда люди смотрят на клавиатуру с разочарованием от того, что они не знают, как сделать те или иные элементарные вещи.

Гарри надеется на то, что подсказки будут достаточно полезными. Когда он в прошлый раз создавал подобную систему для Garry’s Mod, в игре появлялась подсказка, как открыть меню игры. Он увидел по статистике, что этот совет появляется около 200 раз в день в течение 5 лет. Поэтому он старается сделать так, чтобы разрабы  заставили систему попытаться определить, какая именно информация будет вам максимально полезна и без какой инфы новички вливаются в игру так долго.

Devblog 170

Будет собираться информация с того, какие действия вы проводите. То есть если вы открыли свой инвентарь 31 раз, то возможно, вам не нужно показывать подсказку, описывающую, как открыть меню инвентаря.

 На данный момент в игре уже присутствуют две подсказки. Разработчики хотят расширить этот список, чтобы лучше понимать поведение новеньких игроков и использовать данные подсказки для других вещей (например, уведомления «эта дверь заблокирована» и т. Д.).

Изменения в меню

Несколько быстрых изменений в главном меню. Теперь кнопка выхода из игры в главном меню, будет после нажатия на неё запрашивать вашего подтверждение на сие действие. Связанно это с постоянными жалобами и обращениями к разработчикам, после того, как игроки случайно нажимали на эту кнопку и им приходилось по новой заходить в раст. Теперь вам нужно будет подтвердить свое действием простым нажатием не кнопку.

Также разработчики наконец-то обратили внимание на то, что впервые вошедший в игру, не сможет быстро найти кнопку поиска игры, так как она просто не понятна нам и выглядит вот так:

Devblog 170

В итоге разрабы решили изменить её и она теперь действительно выглядит более понятно. Стоит заметить, что это только временное решение и в дальнейшем кнопка будет переделана.

Вот как выглядит новая кнопка поиска игры:

Devblog 170

Описание исправлений

Разработчики решили немного поработать над информационным полем различных предметов. Дело в том, что с этим были большие проблемы. Когда добавлялись эти самые информационные поля, произошла какая-то ошибка и фреймы наложились друг на друга. В следствии этой ошибки, всплывающие сообщения при наведении на предмет, порою давали ошибку, порою давали сообщения с ошибкой, а порою давали информацию относящуюся к совершенно иному предмету.

Разработчики просят сообщить нас с вами о подобных и других ошибках, которые вы можете встретить играя в игру. Тем более, что сейчас сообщить об ошибке стало ещё проще, после введения новой системы. Также, информация доходит до разрабов намного быстрее.

Описания и имена не идеальны и это то, что разработчики хотят улучшить на данный момент. Если вы видите неправильные или вводящие в заблуждение описания, нажмите F7 в игре или используйте страницу обратной связи чтобы предупредить о найденной вами проблеме разрабов.

Искусственный интеллект

В основном на этой неделе велись улучшения в системах, которые уже были вложены в искусственный интеллект ученых и это непрерывный процесс, который потребует времени. Ученные всё время совершенствуются и они всё лучше используют информацию об окружающей среде, чтобы максимально эффективно её использовать для своего выживания в ней.

Очень часто Наши ученные стоят на месте, так как сейчас они плохо воспринимают информацию об окружающей среде на открытых пространствах вне редтаунов. Зато на пространствах РТ они довольно активно себя ведут укрываясь от ваших атак и проводя свои контратаки. Хочется заметить, что над ними предстоит провести ещё большой объём работы, чтобы довести их до ума. Если вы админ, то у вас уже есть возможность создать ученных прописав в консоли команду «spawn Scientist». Опять же, ребята, это только сырая версия ученного, над которой ещё нужно много работать, так что не надейтесь на нечто сверхъестественное.

Также, хочу предупредить вас, что у этих парней 500 хп, так что убить их не просто.

Devblog 170Навигационная сетка, над которой Пал Трифал работал на этой неделе, работает не так хорошо как хотелось, по этому он поставил её на nav_grid, так что администраторы могут переключаться между этим и обычным navmesh, который у нас есть прямо сейчас. Животные могут перемещаться только в пределах своего обновления navmesh. NPC работают только когда игрок находится от них неподалёку. Стоит ли ещё раз напоминать, что работа над всем этим продолжается?

Удаление DirectX 9

На этой неделе разработчики всё же перестали поддерживать DirectX 9, так как (как уже объяснялось в девблоге на прошлой неделе) Unity планирует в ближайшее время отказаться от поддержки DirectX 9. Если у вас возникли проблемы с игрой на DirectX 11, то попробуйте:

  • Обновите графические драйверы
  • Попробуйте установить минимальное качество в панели запуска
  • Если все остальное не удается, попробуйте добавить параметр запуска «-force-glcore» в Steam

Если же у вас возникли проблемы, однозначно отправляйте отчет об ошибке в систему поддержки. Разработчики сделают всё возможное, чтобы вам помочь.

Оптимизация скинов

Разработчики определили некоторые слабые места производительности в реализации кэширования скинов на более слабых компах с относительно медленными жесткими дисками. Эти проблемы могут привести к значительному снижению частоты кадров и сделать игру довольно неиграбельной для некоторых людей. Андре Страубмайер переписал реализацию скинов из кеша памяти в собственном коде и исключил из него

все накладные расходы GC. Он также переместил операции ввода-вывода кеш-памяти в отдельный поток, чтобы они больше не могли останавливать основной поток ни при каких обстоятельствах. Это значительно убрало различные всплески в тестах разрабов. Так что разницы между слабым и сильным компом в этой части быть не должно.

Исправление «EAC Disconnected»

Андре Страубмайер легкий античит «EAC SDK» до последней версии. EAC считают, что они нашли причину ошибки «EAC Disconnected», которая уже несколько лет преследует некоторых людей. До сих пор разработчики не знали о каких-либо проблемах, но просят обязательно сообщить им, если у вас есть проблемы с EAC после обновления.

Рюкзак

Работа над новым рюкзаком завершена! Томас Баттерс изменил положение лямок. Так что лямки для рук прекрасно будут выглядеть после того как упадут на землю после вашей смерти. Теперь идет работа над новым рюкзаком.

Devblog 170

Новый рюкзак будет меньше и будет он сделан из различного мусора. Несмотря на то, что он отвратительно выглядит и не вызывает доверия, он всё же выполняет свою работу. На картинке вы видите ещё старую концепцию, по этому Томас сделает пару нововведений, чтобы внести более свежий внешний вид рюкзака. Одна лишь только вещь, которую Томас обсуждал с Полом, когда он делал ещё первый рюкзак, это из каких материалов он будет сделан и как подобрать баланс.

Элементы должны быть отличными и при этом не слишком отличаться друг от друга. Рюкзак не должен слишком отличаться от других материалов по цвету и отлично скрываться среди остальных. Также он должен будет отлично взаимодействовать с верстаком. Ведь рюкзак, это та вещь, которой вы пользуетесь 24 часа в сутки 7 дней в неделю во время игры. Если эта вещь будет слишком узнаваема и у всех одинаковая, то это будет как-то не интересно, по этому Томас будет делать большую разновидность.

Новый внешний вид игроков

На этой неделе Тейлор Рейнольдс сделал несколько вариаций лица персонажа. Ниже вы сможете увидеть видео, в котором Тейлор сам при помощи подстройки головы к различным туловищам показывает новые вариации головы, которые вы можете ожидать. Это всего лишь демонстрация, и пока этого в игре вы не увидите.

У него ещё есть несколько типов, которые нужно реализовать (в видео вы увидите только белых женщин, а он работает и над темными женщинами), прежде чем создать новые наборы для подстройки их как в видео. Тейлор довольно близок к тому, чтобы у него было достаточно наборов, разновидность которых сделала бы его более менее счастливым. На этой неделе он получит все программы и прочие необходимые детали, чтобы наконец-то приступить к приспособлению этих голов к телу, сделав все шейдеры и швы более гладкими.

Звуки танков

На этой неделе Алекс Рехберг получил образцы воспроизведения звука в Unity, которое было первым большим кусочком этой головоломки.

Теперь он работет над автоматическим анализом записи двигателя танков, чтобы точно определить, какие фрагменты аудио воспроизводить. Алекс делет немного DSP (FFTs + спектр гармонических продуктов в данный момент), чтобы определить основную частоту звука двигателя в любой заданной точке аудиофайла.

Сейчас это работает  очень хорошо и звучит довольно плавно при изменении RPM. Сейчас Андре использует довольно короткий фрагмент более длинной записи, поэтому когда частота вращения двигателя статична, на некоторых оборотах не хватает достаточного количества циклов двигателя, чтобы он звучал более естественно. Как только Андре будет доволен тем, как двигатель звучит в этом фрагменте, он сможет перейти ко второй части записи.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *