Devblog 171

Devblog 171

Обновление отдачи, добавление некоторых мини объектов зданий, работа над искусственным интеллектом и многое другое в девблоге 171

Обновление отдачи (!)

Как вам всем известно, у нас в игре были вечные проблемы с отдачей. То есть, она мягко говоря была так себе. По этой причине Маурино Берри переключил её на использование aimcones. Затем он поразмыслил обо всём и понял, что все его идеи не очень, поэтому он начал внедрять обучаемую систему отдачи (похожую на ту, что вы могли найти в таких играх, как CS: GO).

Пока эта система несколько сыра. По этой причине, чтобы не испортить всё, Маурино добавил её только на LR300 и MP5. Так как эти стволы невозможно скрафтить, их можно только найти и они редко используются в игровом мире. Так что если будут какие-то проблемы, то они не сильно повлияют на игровой процесс. Пожалуйста, имейте в виду, что есть некоторые проблемы со сглаживанием и потребуется некоторое количество времени, чтобы наладить отдачу и т. д. Однако основная функция уже есть.

Маурино хочет попробовать, как это пойдёт в массы и узнать ваше мнение об этой вещи. Так что если вам покажется, что контролируемая отдача на самом деле лучше и веселее, и в целом хорошо принята, то Маурино добавит её на остальные виды вооружения.

Вы просили что-то сделать с отдачей и вы получили действия от разработчиков. Будем надеяться на то, что эта вещь действительно сделает вашу игру проще.

Devblog 171 Devblog 171 Devblog 171

Вот несколько видеороликов, где Маурино выстреливает по два рожка в стену просто нажав на гашетку не выравнивая прицел, и последний рожок всячески стараясь удержать прицел на одном месте.

Просто примечание: отдача, которую Маурино добавил в игру ещё не доработана до идеала, и она ОПРЕДЕЛЁННО ИЗМЕНЕТСЯ. Разработчики просят не хейтить их, если вы получите MLG Pro в существующей модели отдачи, и через неделю отдача полностью изменится на что-то другое. Вы были предупреждены!

Улучшение мини-игры в добыче руды

Маурино Берри потратил около половины недели на то, чтобы улучшить появление горячих точек на рудных узлах используя различные методы, используя полусферы и функции цилиндрического размещения. Всё закончилось тем, что вся его работа оказалась полным дерьмом и лишней тратой времени. Дерьмо случается. В конце концов, размещение этих точек должно быть намного лучше. Горячие точки больше не будут прятаться на другую сторону узла при изменении формы и разрушении, и они всегда будут отображаться в пределах 30 сантиметров от последней точки.

Анализ кратеров после взрыва

Также Маурино Берри добавил функцию для анализа кратеров после взрыва геологического заряда. После того, как произойдёт взрыв, вы можете подойти к кратеру и удерживать «E». Через несколько секунд вам будет предоставлен отчет, в котором будет описано с какой скоростью будет добываться тот или иной элемент. То есть вы увидите цифру добычи руды и камня за одну минуту.

Эта функция немного отстала от мини-игры, над которой Маурино работает в последнее время. Маурино всегда хотел, чтобы не было такой ерунды, когда карьеры находятся на небольшом расстоянии друг от друга и добывают совершенно разные ископаемые. По этой причине, он решил распихать так называемые «Бассейны» в разные биомы.

Мало того, разработчики решили добавить и в эту часть добычи полезных ископаемых мини-игру, в которой вы сможете увеличить количество добычи в минуту. Там до конца ещё не понятна система добычи, и она до конца не продумана, но тем не менее, разрабы нам дали понять, что игра будет и здесь.

Devblog 171

Devblog 171

Мы уверены, что у вас будут далеко неоднозначное мнение по этому поводу. По этому, мы просим ваше мнение насчёт всего происходящего у нас  комментариях.

Изменения карьера

Маурино Берри решил немного изменить добычу. Это будет влиять только на добычу карьеров и никоим образом не зацепит рудные породы. Вы обнаружите, что статический карьер, найденные возле RT, будет производить в 5 раз больше камня в минуту, чем раньше. Разработчики будут рады видеть, как рискуют использовать данный вид карьеров, так как его невозможно будет защитить от нападения противников.

Devblog 171

Каждый обычный карьер будет давать столько же камня как и раньше, но дополнительные ресурсы будут добываться в зависимости от конкретного биома.

  • В зимнем биоме мы сможем добыть только металл высокого качества;
  • В летнем биоме мы сможем добыть только обычный металл;
  • В южном биоме мы сможем добыть только серу.

Помимо этих ресурсов будет по стандарту добываться ещё и камень, но только он.

По сути, вы обнаружите, что ваши карьеры будут давать больше ресурсов, чем это было раньше, особенно это касается серного карьера.

Достижения

Одна вещь, о которой мы говорили некоторое время назад — это список задач, которые игрок должен выполнить для более ускоренного знакомства с игрой. Так выходит, что когда вы начинаете играть в Rust, вы не знаете что делать. Разработчики дают вам список задач, который должен обеспечить интересный способ изучения игры.

Devblog 171

Только официальные серверы

Разработчики проделали коды так, чтобы ваш список задач высвечивался только на официальных серверах. Намерение разрабов заключается не в том, чтобы заставить людей играть на их серверах, а в том, что на своих серверах, разработчики смогут контролировать всё происходящее. Также прохождение этих мини задач не будет пустой тратой времени. По окончанию прохождения всех миссий, вы получите АК и 1000 древесины.

Достижения

Элементы списка задач контролируются с использованием реальных достижений Steam, поэтому, когда вы разблокируете элемент в списке задач, вы разблокируете реальное достижение Steam.

Руководство

Цель задач — поощрять и обучать. Разработчики не собираются устанавливать вам такие глупые задачи в стиле «Соберите 50 000 камня». Все задачи будут направлены на то, чтобы вы смогли полноценно развиваться в игре понимая все её детали и особенности.

Работа в процессе

Работа всё ещё остаётся в процессе. Гарри Ньюман сделал два списка задач и отправил их Хелку, на рассмотрение. В дальнейшем будет создано ещё несколько таких списков, где вы будете учиться играть в Rust начиная с постройки простого костра и заканчивая тем, что вам нужно будет построить свою первую базу.

Ограничение на 500 игроков

В игре выскочила такая проблема, как ограничение в 500 человек подключенных к серверу. Как утверждает Гарри Ньюман, разработчики облазили весь игровой код, но к сожалению, ничего не нашли. Тогда они обратились к Valve и оказалось, что существует бэкэнд-лимит. Теперь они включили Rust в вайт лист и у вас на серверах может быть более 500 игроков за один раз. Или же у вас на сервере может быть очередь больше, чем в 400 человек, если в настройках серва стоит лимит в 100.

Демо-ошибки

Гарри Ньюман увидел те сотни тысяч писем от почитателей игры, которые, увы, не смогли в определённый момент воспроизводить свои демки. Проблема исправлена и старые демки теперь снова можно будет пересматривать.

Офисы космодрома под названием «Cobalt», а также «Smalluments»

В этом цикле вайпа Винсент Майер и Дамиан Лазарски активно работали над заполнением офисного здания Space Cobalt Space Center реквизитом и мебелью. Они создали серию активов в стиле 60-х и 70-х годов, которые придают этой среде ретро-вид. Хотя эти объекты можно найти только в офисах Cobalt, цель состоит в том, чтобы использовать их и для заполнения других интерьеров в будущем. Сделав это, парни теперь перейдем к другим мелким деталям.

Devblog 171 Devblog 171 Devblog 171 Devblog 171 Devblog 171 Devblog 171 Devblog 171

«Smalluments», как их называют разработчики — это небольшие памятники, которые будут найдены вдоль дорог. Эти объекты строятся довольно быстро по сравнению с теми, что разрабы только что закончили. Таким образом будут созданы объекты ,которые будут стоять вдоль дорог и будут помогать начинающим игрокам собирать необходимый им лут. Также подобные объекты будут находиться неподалёку от гавани, маяков и складов.

Создавая эти строения, разрабы продолжают развивать тему с концептами от мистера limbo. В эти объекты будут входить  бензоколонка, супермаркет и небольшой городок.

Devblog 171 Devblog 171

Обновления генерации мира

Обновление на этой неделе включает в себя новую генерацию мира. Андре Страубмайер потратил много времени на новый алгоритм дороги, чтобы генерировать более закольцованные дорожные сети с интеллектуально расположенными пересечениями T и Y, которые в конечном итоге должны привести к непрерывной сети дорог через памятники. К сожалению, эта система пока ещё не готова к тому, чтобы её добавить в игру. Но вот что Андре смог добавить в игру на данный момент.

Передача гор

Андре Страубмайер наконец реализовал некоторые улучшения карт и ландшафта, которые позволяют разрабам передавать более реалистично смоделированное текстурирование гор на карте острова Хапис. Помимо того, что это выглядит очень хорошо, это также уменьшает время загрузки карты. К тому же это даст возможность разработчикам создавать не просто горы, а целые горные хребты разместив их на одном из биомов игры.

Devblog 171

Айсберги

Айсберги вернулись. Как говорит Андре, они решили вернуть айсберги в игру, так как из-за новой системы работы шкафа, больше нет блокировки установки рейдерских лестниц в зоне работы шкафа. Так что айсберги больше не будут такими неприступными крепостями, каковыми они являлись ранее. Выглядят айсберги так же как и раньше до удаления, разработчики никак их вообще не переработали. Тем не менее Андре уверяет, что он со своей командой обязательно исправят эту ошибку. Это произойдёт, конечно, не в скором времени, но и затягивать решение этой задачи также не будут.

Производительность сбора мусора

Андре с его командой  снова испытывают недостаток в производительности сборки мусора. Это, по-видимому, причина номер один для проблем с производительностью во время PVP и без сомнения со временем значительно ухудшилась. Поскольку они оптимизировали большинство других причин снижения частоты кадров (например, мастерских скинов), они решили, что пришло время заняться этим следующим. В качестве первого шага Андре устранил некоторые GC, вызванные новым механизмом добычи руды в рудных узлах, а конкретно речь идёт о механизме новой мини-игры. Так что им еще предстоит пройти долгий путь.

Использование памяти текстур

Все настройки в Rust , за исключением двух самых низких, использовали максимальное разрешение текстур. Это резко увеличило использование ОЗУ, когда графическая карта не могла сохранить все текстуры в VRAM. Это повлияло на значительное количество людей, которые играли на средних настройках. Андре Страубмайер поработал с этой бедой и теперь всё работает более логично. Теперь только два самых высоких уровня настроек качества используют максимальное разрешение текстуры.

Теперь текстуры скинов не загружаются вам в память, когда вы выставили параметр в игре  itemskins 0. Это должно уменьшить использование оперативной и видео памяти для некоторых людей. Почему для некоторых? Потому, что по сути все скины же довольно сильно оптимизированы и они используют совсем небольшую часть используемой текстурной памяти.

И наконец подпункта: разработчики сделали так, что при загрузке мира больше не загружаются все памятники и РТ. Нет смысла грузить все памятники, если используется только небольшая часть их. Теперь будут грузиться только те, которые находятся и используются на сервере. Это поможет уменьшить количество текстур, загружаемых в память и ускоряет шаг прогрева актива на экране загрузки.

Искусственный интеллект

На этой неделе Пал Трифар в основном работал над navmesh. Он установил связи между патчами navmesh, чтобы NPC могли пересекаться между ними. Но работа остается, чтобы сделать переход между двумя патчами navmesh более удачным. Пал добавил поддержку настраиваемой сетки ландшафта сделанной Андре, которая устраняет некоторые крупные накладные расходы и которые мы наблюдали с navmesh и ландшафтом Unity.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

шестнадцать + четыре =