Здравствуйте Растоманы и Растоманки! Я снова с вами после небольшого отпуска. Спасибо вам за ожидание и позвольте перевести для вас Devblog 79, пусть и поздно, но это лучше, чем никогда. На той неделе было два важных вопроса — производительность и система перестрелки в Rust. Начинаем!
Как мы уже знаем, обновления на той неделе не было.
Девблог 79 о вертолете
Мауриньо наблюдал за вертолетом всю прошлую неделю. Для наблюдений ему пришлось вызывать вертолет на ничего не подозревающих игроков, за что очень извиняется перед игроками. Но благодаря этому он обнаружил в нём кучу багов. В том числе множество случаев, когда вертолет был сбит никого не убив при этом.
Игроки наверное сейчас прих*ели от этой информации! Вот хитрец! =)
Итак, вот список изменений на патч этой недели:
- Будет пофиксена уязвимость Шкафа. Понятия не имею, что эксплойт, кто знает — поделитесь информацией.
- Ракет класса «воздух-пердак» будет больше и не только когда цель в поле зрения вертолета, но и даже тогда, когда игрок за укрытием. Стрелять из открытой двери и потом прятаться за ней, закрывая, уже не получится. Вертолет будет продолжать палить по последней вашей позиции.
Дверные стрелки — берегите пердунки! =)
- Лутать будет нельзя, пока не погаснет огонь.
Скорость пули
После введения вертолета в игру, разработчики заметили, что приходится делать огромное упреждение для того, чтобы попасть в вертолет.
Было принято решение увеличить скорость пуль в два раза. Вот голосование, которое позволит вам, ребята, высказаться по этому поводу:
Devblog 79 про оптимизацию
Проблема оптимизации сервера заключалась в том, что, несмотря на неплохой текущий фреймрейт, сервер каждую минуту фризился. Причиной тому послужил мусор, который создавал сервер.
Главным источником мусора сейчас является организация сетевого взаимодействия. При передаче клиенту данных protobuffer происходит их преобразование в двоичный вид, а обратная отправка данных на сервер уже идет с обратным преобразованием в родной вид RakNet. Работает это хорошо, но и мусора порождает недурно.
Так, собравшись с силами, Гарри нырнул в эту проблему с головой. Сделал группировку объектов protobuf. Причем это не было так сложно, как казалось на первый взгляд, и теперь работает должным образом. Если раньше перед каждой отправкой массив protobuf генерировался и после этого отсылался клиенту, то теперь массив формируется вместе с сетевым потоком, что не требует никаких преобразований и не порождает мусора.
Это, по большому счету, пока что теория, потому что ещё не обкатана как следует. Поэтому Гарри приготовит кучу аналитических инструментов для наблюдения после введения изменений в грядущем патче.
Разные эффекты
Замечали, как при стрельбе по бочке, например, она разрушается и звук сразу прекращается? Или при смене пистолета на что-то другое звук стрельбы резко прекращается? Или при стрельбе в другого игрока он превращается в тряпичную куклу и эффект кровотечения мгновенно останавливается? В общем, Гарри к обновлению этой недели все пофиксил.
Стрельба по поверхностям
Снег, песок, грязь, трава, каменистая местность получили эффекты воздействия при стрельбе.
Ведутся работы над тканью, костью, водой и прочими видами поверхностей.
Начата работа над системой эффектов крови. Всплески крови работают, но еще много работы, чтобы это можно было включать в патч. А пока просто видео, как это выглядит сейчас:
Некоторые исправления в Devblog 79
- Пофиксено медленное отображение строительных элементов при присоединении
- Пофиксено, когда внешние стены и ворота частично размещались внутри игроков
- Пофиксена легкая разрушаемость металлических и каменных баррикад стрелами
- Пофиксен запуск всех событий сервера после его перезапуска
- Пофиксено количество дырок при проецировании их на расстоянии
- Пофиксен эффект сбора грибов и конопли
- Пофиксен нефтяной кратер
- Пофиксены розовые частицы на OpenGL
- Огненные вспышки получили сбалансированный звук (улучшена производительность на стороне клиента)
- Запущен сборщик мусора во время экрана загрузки (присоединения к игре или респауна)
- Оптимизировано качество между между AFx1 и AFx16
- Добавлены правильные ИИ-препятствия для создания строительных блоков
- Исправлено игнорирование поверхности воды при эффекте «глубина резкости»
- Исправлено зависание или вылет при изменении настроек качества в GL на OSX
- Добавлен звук щелчка незаряженной ракетницы
- Сглажена анимация для молотка
- Улучшен переход при отмене стрельбы из лука, а также сделаны некоторые доработки анимации прицеливания и простоя
- Исправлен щелчок при стрельбе с пустым магазином SMG
Реки 2.5
Работа над реками продвигается огромными шагами! Дальше этот опыт будет переключен в сторону озер, например, в Hapis Island.
Теперь реки выглядят красиво и при отдалении не светятся непонятной полоской, а затуманиваются и становятся еле различимы.
Было:
Стало:
Было:
Стало:
А переходы в океан стали более плавными:
Тогда:
Теперь:
Влажность вокруг русел рек ещё не внедрена, это будет позже.
Исправления воды 2.5
Раньше можно было заметить артефакты в океане в виде мерцающих полос. Теперь это пофиксено.
Воспользовавшись случаем, был пофиксен досадный баг, который могли наблюдать пользователи AMD-систем:
Теперь все пучком!
Рубашки в Девблоге!
Куда ж нам без них…
Хавьер сделал них*я, но зато намалевал аж три рубашки! МужиГ!
Моды на оружие
Завершена низкополигональная версия коллиматорного прицела (с красной точкой), начато его текстурирование и создание царапин и потертостей.
Создана высокополигональная модель глушителя и добавлен визуальный эффект вмятины и износа для фонарика.
Тёлочка Дэвущка 3.0
Самочка для игры Rust практически завершена! Ждём.
АК47
Начата работа над «дроблением» АК47 на части, чтобы в будущем он был также функционален и подвержен кастомизации, как и SMG. Во время работ было обнаружено, что текстурки-то — гавно!
После некоторых действий, Том продвинулся в качестве АК очень сильно! Хоть это и не финалка, но вот что уже получилось:
Концепты
На сей раз Павел решил взяться за разработку новых концептов глушителей. Такое подозрение, что планируется и на оружие одевать разные глушаки…
Одежды нам не хватало… теперь и наши пистолетики будут приодеты! Даешь глушачок со стразами и на высоком каблучке!
Звуки М
Алекс работает над звучанием игры. Начал работать на новыми звуками для исследовательского заряда и ударов по деревьям.
Продолжает экспериментировать и искать идеальный звук выстрела. Хочет сделать его максимально атмосферным и сбалансировать громкость так, чтобы все звучало, как надо.
Чего тут говорить, кто может слышать, просто слушайте, кто нет — забейте. Все равно вам это ни горячо, ни холодно. Просто наслаждайтесь игрой! 😉
Далее Алекс предоставил нам несколько итераций доработки звука выстрела:
Данные записи наглядно показывают, что ведутся тщательные доработки звука в игре! А ещё нужно учесть, что все эти работы ведутся не без участия сообщества.
Это здорово и только так можно получить отличную игру на выходе. Лишь бы не увлеклись и все-таки выпустили уже эту самую игру…
Что будет в Devblog 80?
- Доработка вертолета, устранение всех ошибок и некоторые изменения в плане реагирования на разного уровня «прокачки» игроков.
- Работа над брызгами крови и улучшением эффекта кровотечения.
- Оптимизация производительности на клиентской стороне
- Улучшение процедурных карт с возможностью добавления первого подземелья
- Чистка, испытания и подготовка воды 2.5 для патча
- Доработка голографического прицела, нанесение на него потертостей и царапин
- Завершение работ и текстур для АК47
- Работа над дополнениями для оружия
- Завершение работ со звуками
- Тонкая настройка игры
Вот на такой загадочной нотке я завершаю сегодняшний запоздалый вольный перевод девблога 79 и уже готовлюсь к 80-му. На этом у меня всё, не прощаюсь. Добра вам!
И Вам добра, Растоман Батькович.
Спасибо за перевод!
Ой =) Благодарю.
И Раст, все еще не та игра, которую хотелось бы видеть..
Очень сильно верю и надеюсь, что к релизу игры.. Карта станет больше и на нем будет огромный город с небоскребом, который можно будет лутать.
А еще было бы круто добавить машину с пулеметом из концепта как ПВЕ для новичков) Типо вертолета. Ну или хотя бы, больше ПВЕ существ… Хоть в легаси, они были хреновые.. Но их фармить было весело и с целью выбить из них хоть что-то.. Надеюсь, разрабы добавят хоть что-то на подобие.
Генадичу, пасиб =)
Да, курс они выбрали хороший.
Однако я бы предпочел разным шмоткам разные модельки для той же стальной маски.
А я бы предпочел сначала все же классный геймплей с элементами хардкора для стальных духом, яйцами и задами, а уж потом «шкурки», шмотки и прочие изобразительные прелести… Но кто вообще это читает из разработчиков… ИМХО. =)
Уведомление: Devblog 80 - это юбилейный выпуск? Пусть будет так!
Уведомление: devblog 80