Подводные лаборатории в Rust — единственный монумент, до которого нельзя дойти пешком. Он лежит на дне океана, собирается процедурно из готовых секций и не отмечен на карте иконкой, поэтому его сначала нужно найти. Внутри — та же схема карт доступа, что и на суше, рециклер, элитные ящики и обитатели с автоматическим оружием. Ниже разобрано, чем туда добираться, сколько это стоит в скрапе, какие карты и предохранители брать с собой и в каком порядке проходить комнаты, чтобы не остаться на дне без топлива.
Что такое подводные лаборатории и где они появляются
Лаборатории — это процедурные подземелья на морском дне. Каждая собирается из типовых блоков: коридоры, лестничные пролёты, комнаты с ящиками, помещения под карты доступа и один или несколько мунпулов — бассейнов, через которые внутрь заезжает подводная лодка. Из-за процедурной сборки две лаборатории на разных картах не совпадают по планировке, и заученный маршрут с чужого сервера здесь бесполезен.
Спавнятся они случайно, обычно на приличной глубине и вдали от берега. Количество зависит от размера карты: на маленьких серверах может быть один-два комплекса, на больших — заметно больше. Иконки на карте у монумента нет, так что ищут его либо визуально с лодки по характерным вышкам-надстройкам на дне, либо сонаром двухместной подлодки. После февральского Naval-обновления 2026 года и мартовского Shipshape глубоководная зона стала полноценным биомом со своими патрулями и монументами, и лаборатории перестали быть изолированной точкой на дне — теперь это часть общего морского контура, вместе с призрачными кораблями и рудными островами. Общая логика этого биома разобрана в отдельном материале про Deep Sea и морской геймплей.

На чём добираться: подлодка или снаряжение дайвера
Способов два, и они не равнозначны. Подводная лодка покупается у торговца в рыбацкой деревне и решает сразу три задачи: доставляет, служит укрытием от акул и работает как сейф для лута на обратном пути. Снаряжение дайвера дешевле, но им придётся плыть, а плывёт игрок медленно и без защиты.
| Транспорт | Цена у торговца | Прочность | Мест | Расход топлива (холостой / полный ход) | Приборы |
|---|---|---|---|---|---|
| Одноместная подлодка | 200 скрапа | 500 HP | 1 | 0,025 / 0,13 л.с. в секунду | Торпедный аппарат, без сонара |
| Двухместная подлодка | 300 скрапа | 700 HP | 2 (пилот + торпедист) | 0,03 / 0,15 л.с. в секунду | Сонар, индикатор топлива, торпеды |
Разница в сто скрапа окупается сонаром: именно он превращает поиск лаборатории из блуждания по дну в осмысленный маршрут. Торпеды бывают двух типов — идущие прямо и всплывающие к поверхности; их крафтят или докупают там же, в рыбацкой деревне. Брошенная подлодка со временем ветшает, поэтому оставлять её у монумента «на потом» бессмысленно: к следующему заходу от неё останется корпус с малым запасом прочности.
Комплект дайвера
| Предмет | Как получить | Что даёт |
|---|---|---|
| Гидрокостюм | Крафт, 75 фрагментов металла | Защита от переохлаждения в холодной воде |
| Ласты | Крафт, 100 фрагментов металла | Скорость плавания |
| Маска для дайвинга | Лут из деревянных ящиков | Обзор под водой |
| Баллон с воздухом | Лут из деревянных ящиков | Запас кислорода при погружении |
| Подводный буксировщик (DPV) | 1 техномусор + 150 фрагментов на верстаке 2 уровня, либо 30 скрапа на исследование | Быстрое перемещение под водой |
По маске и баллону данные расходятся: часть гайдов приводит точные шансы выпадения из датамайна (порядка 4% и 2,5% с деревянного ящика), но Facepunch официальных таблиц дропа не публиковал. Практический вывод от этого не меняется — собирать комплект надо заранее, из обычного придорожного лута, а не в день выхода на монумент.
Как попасть внутрь: мунпул и шлюз
Основной вход — мунпул. Подлодка заходит в бассейн снизу, всплывает, игрок выходит прямо на пол лаборатории. Внутри комплекс загерметизирован: кислород не тратится, дышать можно свободно, гидрокостюм становится обычной одеждой. Второй вариант — узкий люк, через который просто заплывают вплавь; он подходит тем, кто пришёл без транспорта.
В крупных комплексах мунпулов несколько. Центральный удобнее, но он же самый очевидный: чужая подлодка в главном бассейне — это объявление всем, кто зайдёт следом, что монумент занят и лут ещё не вынесен. Боковые бассейны дольше искать, зато шанс вернуться к целой лодке заметно выше.

Карты доступа и предохранители
Схема стандартная для Rust: зелёная карта, синяя, красная. Разница с наземными монументами в том, что комнаты разбросаны по нескольким этажам процедурной планировки, и переход от тира к тиру означает не «подняться на вышку», а найти нужный коридор.
| Тир | Что нужно с собой | Что открывает | Сложность |
|---|---|---|---|
| Зелёный | Зелёная карта | Стартовые комнаты, обычные ящики, предохранители | Низкая: одно считывание карты |
| Синий | Синяя карта + предохранитель | Комнаты среднего уровня, техно- и медицинский лут | Средняя: питание, кнопка, таймер |
| Красный | Красная карта + несколько предохранителей | Элитные лабораторные ящики | Высокая: цепочка кнопок и таймеров, обитатели рядом |
Предохранителей берут с запасом: за один заход по цепочке комнат уходит несколько штук, а покупать их посреди океана негде. Логика питания здесь та же, что и в наземных схемах — если работа с розетками и таймерами пока непривычна, стоит сначала разобрать базовый гайд по электричеству, там разобраны и предохранители, и таймеры. Зелёные карты часто лежат прямо внутри лаборатории, а вот синюю и красную привозят с собой: рассчитывать, что нужная карта выпадет на месте, нельзя.
Что падает: лут по типам ящиков
| Тип ящика | Характерное содержимое | Ради чего идут |
|---|---|---|
| Элитный лабораторный | Штурмовая винтовка, болтовая винтовка, HMLMG, автотурель, прицелы, DPV | Главная цель забега |
| Обычный лабораторный | Печи, гаражные ворота, костюм химзащиты, самодельный ПП | Стройматериалы и второй комплект оружия |
| Компонентный | Шестерни, трубы, пружины, дорожные знаки | Крафт и рециклинг |
| Инструментальный | Отбойный молоток, бензопила, улучшенные инструменты | Добыча ресурсов |
| Патронный | Пистолетные патроны, картечь 12 калибра | Боезапас на обратную дорогу |
| Медицинский | Бинты, большие аптечки | Пополнение медицинского набора |
| Топливный | Низкосортное топливо | Заправка подлодки перед выходом |
По плотности элитного лута лаборатории сопоставимы с нефтяной вышкой и ракетной базой, но с двумя отличиями. Первое: сюда нельзя приехать толпой на машине — вместимость транспорта ограничивает состав группы двумя игроками на подлодку. Второе: на монументе стоит рециклер, и компоненты выгоднее переработать на месте, чем везти их в трюме. Скрап компактнее, а фрагменты чертежей из переработки — ровно то, ради чего многие сюда и плывут.
Кто и что мешает внутри
- Обитатели лаборатории. Ходят по коридорам с пистолетами и пистолетами-пулемётами, то есть дерутся на коротких дистанциях. Дробовик и ПП здесь полезнее болтовки. С них падают компоненты, одежда и деплойные предметы.
- Акулы. Патрулируют воду вокруг монумента и опасны только тем, кто плывёт. Пассажиру подлодки они не угрожают. По датамайну у акулы около 148 HP, но официальных цифр разработчики не давали.
- Радиация. Слабая, лёгкой защиты достаточно; полноценный химзащитный костюм нужен не везде. Как считаются пороги по монументам, разобрано в материале про радиацию и защиту.
- Другие игроки. Главная угроза. Лаборатория — замкнутое пространство с одним-двумя выходами, и группа, зашедшая следом, легко запирает вас внутри.
- Камеры. Внутри есть компьютерные станции и CCTV, но коды камер процедурные, как и планировка: универсального списка кодов не существует, он у каждой карты свой.
Тайминги: когда возвращаться
Комнаты за картами доступа перезаряжаются медленнее обычных ящиков — по разным гайдам речь идёт о промежутке порядка 30–60 минут, тогда как рядовые ящики восстанавливаются за считанные минуты. Точных значений Facepunch не публиковал, и цифры в источниках расходятся, поэтому ориентироваться разумнее не на секундомер, а на признак: если элитные комнаты пустые, а обычные ящики уже полные — вы пришли слишком рано. Есть и практическое ограничение: пока игрок стоит рядом, часть респавнов не срабатывает, так что «караулить» ящик в комнате бессмысленно.
Маршрут забега по шагам
- Собрать комплект: подлодка, топливо с запасом, предохранители, синяя и красная карты, оружие ближнего боя, аптечки.
- Дойти до глубоководной зоны и найти комплекс — визуально или сонаром двухместной лодки.
- Зайти в боковой мунпул, всплыть, запомнить точку входа. Планировка процедурная, и обратный путь придётся восстанавливать по памяти.
- Пройти зелёные комнаты: базовый лут и предохранители на дальнейшие тиры.
- Открыть синие, затем красные комнаты, действуя по цепочке «питание — кнопка — таймер».
- Переработать компоненты в рециклере на месте, забрать топливо из ящиков.
- Вернуться к лодке, всплыть в стороне от берегов с чужими базами и уйти сразу — стоящая у монумента подлодка привлекает внимание.
Частые ошибки и кому лаборатории не подойдут
- Плыть без предохранителей. Самая обидная ошибка: вы внутри, карты на руках, а комнаты не запитать. Заход превращается в сбор обычного лута.
- Экономить на топливе. Обратный путь длиннее, чем кажется, и заглохшая на середине океана лодка означает потерю всего трюма.
- Идти с болтовой винтовкой. Коридоры короткие, обитатели вылетают с дистанции нескольких метров, оптика тут только мешает.
- Швартоваться в центральном мунпуле. Это первое место, куда заглянет следующая группа.
- Заплывать вплавь без гидрокостюма и баллона. Холодная вода и акулы съедают здоровье раньше, чем вы доберётесь до люка.
Монумент не подойдёт одиночке на старте вайпа: 200–300 скрапа на транспорт плюс карты доступа — это несколько часов обычной фермы, а без них внутри делать нечего. Не подойдёт он и тем, кто играет короткими сессиями по двадцать минут: дорога в обе стороны съедает больше времени, чем сам забег. Если сейчас нужен быстрый лут — логичнее заглянуть на прибрежные монументы вроде очистных сооружений, а морской транспорт разобрать заранее по сравнению машин, лодок и вертолётов.
Коротко
- Подводные лаборатории — процедурный монумент на дне океана, планировка на каждой карте своя, иконки на карте нет.
- Одноместная подлодка стоит 200 скрапа и имеет 500 HP, двухместная — 300 скрапа, 700 HP и сонар, который и нужен для поиска комплекса.
- Вход — мунпул для подлодки или узкий люк для пловца; внутри лаборатория загерметизирована, кислород не расходуется.
- Схема карт стандартная: зелёная, синяя, красная; синюю и красную привозят с собой, предохранители берут с запасом.
- Элитные лабораторные ящики дают винтовки, турели и прицелы; компоненты выгоднее переработать в рециклере прямо на монументе.
- Опасны обитатели с оружием ближнего боя и другие игроки; акулы угрожают только пловцам, радиация слабая.
- Комнаты за картами восстанавливаются медленнее обычных ящиков — по разным оценкам за десятки минут, точных цифр разработчики не публиковали.
