Разраблог Пять-девять

Разраблог 59

Привет, дорогие Растоманы и Растоманки! Ночью вышло очередное обновление и, соответственно, новый разраблог пятьдесят девять. А это значит, что я пишу очередной вольный перевод. В сегодняшнем выпуске: карта мира, научно-исследовательский стол, граната из консервных банок и радиационные города для Hapis Island. Поехали!

Рассказывает Гарри

О Карте

Вы знаете, что было бы здорово? Игровая карта мира, с помощью которой можно определить, где вы находитесь, не используя веб-страниц и кучи консольных команд. А что было бы круче? Если бы карта была предметом вашей разработки! А еще круче? Если бы на ней был туман войны аля Дьябло и на ней можно было бы рисовать, а также её можно у вас украсть!

Так вот, как ею пользоваться: создаём карту и кладем её в ремень. Только будучи в поясе она активна и изменяется по мере вашего движения автоматически (открывает туман войны). Открыть карту можно удерживая клавишу G. А чтобы на ней рисовать отметки просто нажмите правую кнопку мыши.

Карта в игре Rust

Карта в игре Rust

У Гарри куча планов на будущее в зависимости от того, как карта покажет себя в игре. Нам остается только пользоваться картой, отмечать недостатки и ждать.

Ускорение UI

Работа пользовательского интерфейса была ускорена. Это особенно заметно при открытии меню инвентаря.

SpeedTree совсем не быстрые

На этой неделе Гарри смотрел на производительность, потому что даже игроки со зверски мощными компьютерами имеют слишком низкую частоту кадров. И он добавил тайминги в меню F2, которые показали что-то очень интересное.

Тайминги

Тайминги

Это говорит нам о том, что в среднем рендеринг нормальной карты с поверхностью земли и деревьями загружается около 11.5 мс, без поверхности около 11 мс. А вот при отсутствии деревьев — 4 мс! Так что рендеринг деревьев занимает большую часть кадра.

В Legacy было больше деревьев (так сказал Гарри, не я:)). Гораздо больше, но Unity может с этим справиться, благодаря вот этим параметрам…

Параметры

Параметры

Но большинство из этих настроек не работают. Если бы они работали должным образом, то проблем с производительностью было бы значительно меньше.

То, как деревья обрабатываются движком сейчас, забито внутрь Unity и процесс обработки замедляется с увеличением их количества даже на больших расстояниях (что и влечет понижение частоты кадров). И это при том, что тени у деревьев на больших расстояниях не рисуются.

Поддержка Unity сообщила, что это накипевший вопрос у разработчиков, и теперь он занимает третью позицию в приоритете. Так что осталось немного потерпеть и проблема разрешится.

И чтобы контролировать производительность, в этом обновлении раза эдак в два уменьшится количество деревьев. Даешь повышение кадров в секунду!

Другое

  • Исправлены отсутствующие стопы в тени игрока
  • Исправлено дрожание ​​тени когда игрок мертв / ранен / спит
  • Исправлено ​​случайное падение предметов между клеток инвентаря
  • Исправлены коллизии голубых рубашек (сокращены в 100 раз)
  • Исправлены коллизии ​​металлической пластины (сокращены в 0.3 раза)
  • Исправлены коллизии антирадиационного шлема (сокращен в 100 раз)
  • История консоли теперь менее страшная
  • Улучшена производительность анимации игрока
  • Исправлен ShaderLOD (использовался, чтобы видеть сквозь стены)
  • Исправлена ​​очистка текстур, которая создавала кучу мусора, вызывавшего неравномерность производительности
  • Заблокированы поддельные (fake) Серверы

Гарри собирается поработать с большим удовольствием на следующей неделе нежели на этой. Карта просто вымотала его. Так что на следующей неделе больше интересного и веселого? Посмотрим.

Рассказывает Мауриньо

Первая итерация научно-исследовательского стола завершена. Работает он довольно просто: кладете свой предмет, отдаете необходимые ресурсы (ресурсы + 10 бумаги) и с 30% шансом получаете чертеж этого предмета (blueprint). А вот результат: эти 30% масштабируется в результат, то есть если не удается исследовать предмет, то он либо уничтожается либо прочность его снижается до 0. Пока так, но Мауриньо это не совсем устраивает, так что в ближайшее время все будет реализовано в лучшей степени.

Научно-исследовательский стол

Научно-исследовательский стол

Граната из консервных банок

Мауриньо веселился с гранами на этой неделе. Она довольно ненадежна и может взорваться в руках игрока. Так что этот предмет принесет в игру много интересных и нелепых ситуаций.

Нерф стрел

Стрелы летали со скоростью пули и делали в 3 раза больше урона. Теперь это исправлено. Кто то расстроится, но посудите сами, как лук может быть лучше револьвера? Лук по-прежнему весьма смертелен, но им не так просто целиться.

SMG 2

SMG 2

SMG 2

Реализована вторая итерация пистолет-пулемета SMG! Теперь вы сможете заметить, что это оружие имеет более высокую скорострельность, чем Томпсон, но более слабый урон. Он предназначен для преодоления разрыва между револьвером и Томпсоном. SMG неплохо сбалансирован и должен понравиться игрокам.

Рассказывает Петька

Ещё одна неделя, как и все. Каждый закрытый вопрос в todo листе Петьки заканчивался добавлением новых трех. Многие запланированные исправления для многих вещей все еще в работе.

Карта Hapis имеет кучу глупых вещей, таких как бочки, которые не спавнятся (из-за очевидного отсутствия радиационных городов), что точно не делает карту уж больно играбельной.

Хорошей новостью является то, что на следующей неделе остров будет иметь гораздо меньше пустых областей — он получит набор из шести городов!

Haspis 1

Haspis 1

Один из этих шести крупнейших и лучших радиационных городов будет расположен в самом центре острова — в горах. Он будет не только богат на лут, но ещё не будет иметь радационных зон, что позволит бандам строить лагеря прямо в городе. Эдакий царь горы получается!

Haspis 2

Haspis 2

Может быть получится интересно?

И ещё: не обращайте внимание на освещение на картинках, его, возможно, не будет.

Рассказывает Винс

Я в настоящее время ведется разработка модели нового научно-исследовательского стола на основе концепции Павла. 

Модель научно-исследовательского стола

Модель научно-исследовательского стола

Рассказывает Дэн

Первоначально он хотел сделать одну текстуру для обоих видов емкости для воды. Но, посмотрев как хреново это выглядит, сделал две разные текстуры. Вот что получилось.

Емкость №1

Емкости №1

Емкость №2

Емкости №2

Рассказывает Меган

Продолжаются работы над осветительными приборами. В перспективе хочет сделать возможность установки уникального цвета стекол, что придаст интересный эффект освещения для каждого жилища! Также Меган нарисовала иконку для гранаты из консервных банок.

Осветительные приборы

Осветительные приборы

Иконка для гранаты и консервных банок

Иконка для гранаты и консервных банок

Рассказывает Диего

Диего провел неделю в работах над моделированием и геометрией воды, стремясь к высокой производительности.  Взгляните какая прелесть!

Рассказывает Алекс

Он уделил особое внимание звукам шагов животных в зависимости от поверхности (по аналогии шагам игроков). Возможно, на следующей неделе это интегрируется в патч.

Также было пофиксено молчание волков, рычание и звуки, издаваемые пробегая через кусты.

На следующую неделю также запланирована работа над звуками стрельбы и перезарядки некоторого оружия.

Рассказывает Том

Установлены текстуры для пистолетных пуль, а также завершены работы над снарядами для ракетницы (РПГ).

Снаряд для РПГ 1

Снаряд для РПГ 1

Снаряд для РПГ 2

Снаряд для РПГ 2

Также сделали еще один тип боеприпасов для РПГ, но его назначение в настоящее время — секрет.

Секретный снаряд для РПГ 1

Секретный снаряд для РПГ 1

Секретный снаряд для РПГ 2

Секретный снаряд для РПГ 2

Рассказывает Гусмэн

Гусь переработал и оптимизировал модели (в том числе LOD) животных. Так что они теперь используют на 50% меньше полигонов, но выглядят также как и раньше!

Ещё он поработал над SMG.

На следующей неделе предстоит работа над анимацией игрока, в том числе над анимацией прыжков.

Рассказывает Ксавье

Он работал над одеждой, фиксил, исправлял выявленные косяки, которые не заметны невооруженным взглядом.

Рассказывает Скотт

Продолжает работу над большими мостами. Он хочет добиться более эффективной работы с текстурами больших объектов. В будущем этот опыт пригодится для переработки уже имеющихся маяков, спутниковых тарелок и пр..

Ну и немного взрыва мозга от Скотта. Это картинка того, над чем он работает — творческий процесс так сказать. 🙂 Ни черта не понятно, но кое где просматриваются чертежи опор моста.

Работа Скотта

Работа Скотта

Рассказывает Андрюша

Проблема несоответствия контрольной суммы, кажется будет решена в течение следующего месяца. А пока проверка соответствия отключена, так что проблем с подключением к серверам пока что решена таким вандальным способом. 🙂

Другое

  • Исправлено, когда грибы кровоточили при попадании
  • Исправлено черное солнце за облаками
  • Лут с самолета больше не падает в недоступные места, например в воду
  • Процедурные компоненты теперь доступны на пользовательских (кастомных) картах
  • Вода теперь определяется игрой на карте как вода

Procgen8

Алекс начал работать над следующей итерацией процедурно сгенерированных миров. Все фишки этой итерации особо не будут раскрываться, по крайней мере еще 3 недели. Но тем не менее, изменения каждого месяца будут отражены в блогах.

Что планируется внедрить? Во-первых, псевдоэрозию, которая поможет улучшить качество горных линий. Кликайте по картинкам для просмотра в полном размере.

Псевдоэрозия выключена

Псевдоэрозия выключена

Псевдоэрозия включена

Псевдоэрозия включена

Во-вторых, процедурные искажения, которые сделают все более естественным, что особенно видно на горных хребтах. Кликайте по картинкам для просмотра в полном размере.

Процедурные искажения выключены

Процедурные искажения выключены

Процедурные искажения включены

Процедурные искажения включены

В-третьих, новый подход к смешиванию местности с горами, что избавит игру от видимых разрывов между сборными и процедурно сгенерированными участками местности, в том числе горами и даже монументами типа маяков, спутниковых тарелок и пр.. Кликайте по картинке для просмотра в полном размере.

Смешивания гор

Смешивания гор

Такая вот неделька, ребята. Сочная, разнообразная, интересная, многообещающая и приятная. С вольным переводом пока всё. Не прощаюсь. Пока. Всё.

P.S.: стоит ли мне делать видео обзор на обновления или текста достаточно?

Стоит ли мне делать видео обзор на обновления или текста достаточно?

Результаты

Загрузка ... Загрузка ...

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Разраблог Пять-девять: 3 комментария

  1. Roman Ryzhy

    Алекс,нужно срочно замутить нормальные звуки для долбаных животных! О том что к тебе подбежал волк узнаёшь только по кровотечению(
    Если есть время и желание с радостью посмотрел бы на видео обзоры обновлений)
    Спасибо за перевод блога!

  2. Владислав

    Спасибо за очередной перевод. Все отлично как всегда. Было бы интересно посмотреть на видео-обзоры

  3. LIZARDGOD

    спасибо за перевод) когда добавили грибы, пару недель назад, угарал, когда их долбил топором) кровавые грибы=)

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *