Всем добра. Сегодняшнюю статью начинаю именно так. Ведь зла и прочего дерьма у нас хватает в жизни. Ну что, у нас сегодня перевод devblog 74 с вольностями. Заждались? Ну тогда вот он, прошу, читайте.
В сегодняшнем девблоге главной новостью разработчики назвали «испачканную одежду». Ну что, начинаем показ мод? =)
Итак, первым на наш подиум выходит Гарри.
Гарри Ньюмен про devblog 74
Изменена система опроса статуса сервера, из-за чего некоторые владельцы серверов вынуждены были задержаться с обновлением сервера. Теперь опрашиваются два порта сервера: один для игрока, чтобы он мог играть, а другой для стима, чтобы понять адекват сервер или нет. В двух словах так, а на деле, нам нет до этого дела.
Перед отпуском Гарри внедрил систему разработки одежды пользователями и те, в свою очередь, не побрезговали воспользоваться ею.
Помимо прочего, Гарри вместе с Диего добавил в игру слой загрязнения одежды. Эффект посмотреть можно на следующем видео:
Если вы хотите вознаградить ребят, делающих новые шкурки одежды для игры Rust, вы можете прямо сейчас пойти и купить вот эти шмотки (ссылка на покупку предмета прямо под изображением). Но только имейте ввиду, они носят лишь косметический характер и никаких характеристик не меняют!
Также Гарри что-то невнятное рассказал про новую систему иконок для предметов в игре, но я, честно признаться, ни черта не понял. Понял лишь то, что теперь иконки соответствуют модельке, то есть если моделька загрязнилась, то и иконка такая же. Если не прав, поправьте. Спасибо. =)
А ещё он обновил SDK и теперь в наборе присутствуют новые шейдеры. Это говорит о том, что теперь можно делать скины и для курток, пуховиков и даже шляп и балаклавы. Мимими. Учебник по работе с workshop тут https://github.com/Facepunch/rust-sdk/wiki/Workshop-Skins.
Немного от Андрюхи
Снова дорабатывается код для исключения ситуаций, которые могли привести к растягиванию текстур (продолжение работы, начатой ещё на прошлой неделе).
Обновленная система перестрелок дала свои плоды. В целом всё работает отлично, но всё ещё имеется проблема с кадрами в секунду в некоторых ситуациях. Над этим и работает Андре сейчас.
Продолжает работать над системой попаданий. Если точнее, то сейчас ведутся работы над определением различных частей тела при попадании.
Исправлен баг с отставанием тени игрока при беге с видом от первого лица. Теперь всё гладко и красиво.
Прочее одним списком
- добавлена команда админа «teleport playerA playerB» (команда «teleport player» тоже работает)
- добавлена команда админа «teleport2me player»
- добавлены команды «client.fps» и «server.fps»
- администраторы больше не женщины, ну если они и правда не женщины
- на PVE серверах больше нельзя повреджать здания из-за пределов зоны действия шкафа, а также снести постройки можно на протяжении всего жизненного цикла (вместо 10 минут, как на PVP)
Про девблог 74 от Диего
Устал бороться с артефактами SSAO и вернул всё назад — к SSAO Pro. Проблема решилась меньшей кровью — небольшим падением производительности.
PVT кэширование съедает порядка 384 Мб видеопамяти, но призвано повышать производительность. Так что если у вас проблемы с производительностью, в меню F2 в самом низу можно отключить эту функцию.
Закончено сжатие карты поверхности в режиме DX11 для оборудования уровня DX10.1. Это ускорило рендеринг ландшафта при сверхнизком уровне графики и при любом уровне настройки PVT.
Вернулся к работе над water2. Сейчас работает над отражениями облаков и прочего на воде.
Мелочи:
- исправлен баг, из-за которого не обновлялись списки серверов в клиенте
- добавлена грязь на одежду
- исправлены слишком прозрачные частицы костра
В блоге без Гусмана нельзя
Он, как и на прошлой неделе, занимался анимацией игрока в моменты простоя/отдыха/безделья.
Начал работать над анимацией ранений. Пока что сделана анимация ранение в левую руку, но в планах у Гуся анимации для всех частей тела. А также немного доработана анимация попадания в капкан. Интересно!
Пара слов от Винса
Закончены работы по внешнему виду роста кукурузы.
А также несколько улучшена визуальная составляющая бочек.
Начата большая работа над объектами для новых радиационных городов, монументов и всякого рода обломков/руин/свалок (нужное подчеркнуть). Для тех самых модульных городов.
В настоящее список элементов, сгруппированных для новых объектов, содержит дороги, железнодорожные пути, вагоны, трубопроводы, коллекторы и тоннели, подземные, промышленные и жилые сооружения (как целые, так и разрушенные).
Список довольно длинный, но уже сейчас дает нам хорошее представление о том, что будет в итоге.
Хавьер о devblog
Создана куча разнообразных скинов для банданы. Уииии! В игру внедрят на следующей неделе.
Немного информации от Алекса Рейберга
Большую часть недели он работал над неким секретом, о котором мы узнаем позже.
Из не засекреченного:
- Изменены звуки копыт лошадей, они теперь не похожи на звук кокоса
- Заменены и доработаны звуки сбора растений (в частности, тыква больше не пугает звуком выстрела)
- Ведется работа над звуком ракетницы в помещениях и монументах вроде сферы
Хоуи
У Хоуи всё коротко и ясно. Она работал над системой модульной генерации городов и объектов.
У Павла всё хорошо
Тут всё в соответствии с девблогом. Если Гарри вверху писал про грязь на одежде, то Павел тут нам показывает чуть больше этой грязи.
Ну и сказал, что помогает Тому с идеями для женской модельки. Интересно, что за идеи и какой всё же будет размер «глаз»? =)
Ну и Том
Том разработал модель бронежилета для того, чтобы в Steam workshop уже могли рисовать для него скины.
Дополнительно
- вроде бы как сделали анимацию разрушения бочек
- неправильные никнеймы теперь отвергаются игрой
TODO на следующую неделю для devblog 75
- доработать систему просчета попаданий и повреждений в зависимости от места попадания
- завершить работу над отражениями на воде
- продолжать создавать анимации ранения для различных частей тела
- продолжать работать над новыми игровыми объектами (городами, монументами и всякого рода обломками/руинами/свалками)
- внедрить чудесные разноцветные штаны
- завершить работу над звуком ракетницы в помещениях и монументах вроде сферы
- дальше разрабатывать систему модульной генерации объектов и городов
- доработать модель женского персонажа
- довести до ума бронежилет
Есть мнение
Вы знаете, вообще, конечно же круто, когда в игре каждый игрок уникально выглядит. Это я про то, что вводится много разной одежды и все такое. Я не против разнообразия, я против неудачного времени для его внедрения. Сделайте игру, блин, а уж потом делайте все остальное. Пожалуйста.
У меня всё. Не прощаюсь. Геннадьич.
Полностью согласен,не лучшее время для шмоток,а при такой небольшой команде разработчиков так особенно.
Как всегда спасибо за перевод блога!
На здоровье, Ром! =)
Спасибо, но ти не прав те що вони експрементують це добре.
Конечно, пускай экспериментируют. Я не против, но все же правильнее было бы заняться этим после выпуска финальной версии игры.
Фраза Гаррі як тільки ігра піде в бету, ми втратим можливість експрементувати.
Спасибо за перевод!
Спасибо за перевод.
Вот бы еще где-то найти таблицу одежды с точными значениями всего. От чего защищает там, сколько стоит, какого уровня чертеж, если он есть, и прочее
Когда уже девблог 75 будет?
Геннадьич, го 75)))