После августовского обновления Power Trip команда Facepunch занялась не контентом, а внутренностями игры. В рабочих ветках идёт замена временных «мешков» на настоящие модели предметов, экспериментально переписывается обработка электрических цепей, а подземка получает новые станции. Разбираем, что именно оптимизируют, где это почувствует игрок и что из этого реально успеет к вайпу 3 сентября 2026 года.
Почему разговор о производительности пошёл именно сейчас
Power Trip вышел 6 августа 2026 года и добавил сразу несколько тяжёлых систем: островную энергосеть, восстанавливаемую электростанцию, крушение спутника и обслуживаемые игроками монументы. Всё это работает на той же электрической подсистеме, которую Rust тащит с 2018 года, и на тех же правилах отрисовки предметов в мире. Чем больше игроки строят, тем дороже обходится каждая новая механика.
В самом девблоге Power Trip два раздела были посвящены не контенту, а скорости: ускорению запуска клиента и серверной производительности. Это официальная часть работы. Всё, что происходит после релиза, лежит уже в рабочих ветках и в отчётах о коммитах — там видно, куда команда двигается дальше.

Мешки уходят: предметы получают собственные модели
Годами часть предметов в Rust лежала на земле в виде одинакового мешковины-заглушки. Это было удобно разработчику и неудобно всем остальным: по силуэту невозможно понять, что валяется под ногами, а сама заглушка при этом не была бесплатной для видеокарты.
Сейчас идёт планомерная замена. Важный нюанс, который часто теряется в пересказах: многие новые модели рендерятся дешевле, чем мешок, который они заменили. То есть это не косметика ценой FPS, а редкий случай, когда картинка и производительность улучшаются одновременно.
| Группа предметов | Что получило собственную модель |
|---|---|
| Строительство и инструменты | Верстаки, лестницы, сетка-рабица |
| Ловушки и оборона | Напольные шипы, наземные мины, консервная сигнализация |
| Электрика и свет | Электрические компоненты, лампа из консервной банки, держатель факела |
| Медицина | Пакеты крови, бинты |
| Быт и база | Спальные мешки, воронки-хопперы, стойки для оружия |
| Развлечения и DLC | Диско-шары, стробоскопы, дым-машины, снежные машины |
| Прочее | Дроны, ключи от дверей, рыболовные снасти, кукуруза |
Отдельно в августе переделали стрелы — им сделали новые модели с более честной геометрией наконечников. Для стрелка это ещё и вопрос читаемости: в куче лута теперь видно, что именно лежит.
Электричество: переписывают саму логику цепей
Самая техническая часть работы касается электрики. Сейчас игра при каждом пересчёте проходит по цепям и проверяет, изменилось ли в них что-нибудь. На базе с парой ламп это не стоит ничего. На базе с турелями, сортировщиками, счётчиками и десятками ветвей проводов — стоит уже заметно, и особенно на сервере, где таких баз сотни.
В экспериментальной ветке подход меняется на противоположный: игра держит список цепей, которые действительно нужно перестроить, и трогает только их. Дополнительно сокращают количество временных коллекций при расчёте и переписывают проход, обрабатывающий потребление тока.
| Параметр | Как работает сейчас | Что тестируют |
|---|---|---|
| Принцип пересчёта | Опрос всех цепей на предмет изменений | Отслеживание только изменившихся цепей |
| Выделение памяти | Временные коллекции на каждый расчёт | Сокращённое число выделений |
| Обработка потребления | Общий проход по потребителям | Оптимизированный отдельный проход |
| Где выигрыш | Практически незаметен на малых схемах | Растёт вместе с размером схемы |
| Статус | Живая версия игры | Экспериментальная ветка, в релиз не обещано |
Здесь источники расходятся, и это стоит проговорить прямо. Профильные ресурсы описывают переписывание как готовящееся улучшение, но официальный девблог Facepunch о нём не заявлял: информация идёт из ветки коммитов и помечена как экспериментальная работа. Гарантии, что она попадёт в сентябрьское обновление в нынешнем виде, нет. Если вы строите большую автоматизированную базу, планировать её под будущий выигрыш производительности пока рано — лучше опираться на текущие правила из гайда по электричеству.
Подземка: новые станции и больше пазлов
Параллельно переделывают железнодорожные тоннели. В работе крупная разрушенная станция, а средние и малые станции перерисовывают: у них появляются более различимые между собой помещения, дополнительные двери и пазловые схемы. Малым станциям делают новый концевой элемент тоннеля, а случайно генерируемым комнатам — нормальное визуальное наполнение.
Смысл понятен: подземка долго оставалась однообразной, её проходили по памяти. Больше дверей и пазлов означает больше причин заходить туда с ключ-картой, а не пробегать транзитом. Похожую работу над подземкой раньше получила и консольная версия Rust.

Что ещё в работе
- Строительный скин Scrap King. Ранняя стадия: материалы, текстуры и тестовые блоки. Судя по названию, стилистика будет «собрано из хлама», в отличие от аккуратных существующих скинов.
- Nexus. Экран подключения к серверу получает список зон и карту, в бэкенде правят авторизацию игрока и хранение идентификаторов.
- Балансные правки Power Trip. Их разбирали отдельно — что именно поменяли в первую неделю, собрано в материале о хотфиксах после Power Trip.
Что из этого доедет до 3 сентября
| Направление | Стадия | Шанс попасть в сентябрьское обновление |
|---|---|---|
| Модели предметов вместо мешков | Идёт партиями, часть уже в игре | Высокий — выходит по мере готовности |
| Станции подземки | Активная разработка | Средний — зависит от объёма переделки |
| Скин Scrap King | Ранняя разработка | Низкий для сентября, это DLC со своим циклом |
| Переписанное электричество | Экспериментальная ветка | Низкий, официально не анонсировано |
| Правки Nexus | Бэкенд, выходит отдельно от вайпов | Не привязано к дате обновления |
Частые ошибки при разговоре о производительности
Ждать прироста FPS от чужой оптимизации. Переписывание цепей — это в первую очередь серверная нагрузка. Игроку оно даст меньше просадок в тик-рейте на забитом сервере, но не превратит слабую видеокарту в сильную.
Винить обновление вместо своей конфигурации. Просадки после крупного патча чаще всего означают, что настройки графики остались от прошлого сезона, а мир стал плотнее. Прежде чем искать проблему в игре, сверьтесь с реальными требованиями — они разобраны в материале о том, какой ПК нужен для Rust.
Считать любую техническую новость обещанием. Работа в экспериментальной ветке — это гипотеза, а не анонс. Часть таких веток закрывается без релиза.
Путать оптимизацию клиента и сервера. Ускорение запуска игры и работа над навигацией ИИ — разные вещи с разными последствиями; как это выглядело на смене движка, показано в разборе navmesh и Unity 6.
Кому эта новость не пригодится
Если вы играете соло на базе из десятка блоков без электрики, ни одно из перечисленных изменений вы не заметите. Выигрыш от переписанных цепей появляется только на больших схемах, а новые модели предметов меняют картинку, а не геймплей. Это новость для тех, кто держит крупную автоматизированную базу или администрирует сервер.
Коротко
- После Power Trip Facepunch занялась технической частью: моделями предметов, электрикой и подземкой.
- Больше двух десятков предметов получают собственные модели вместо мешка-заглушки, многие — дешевле в отрисовке.
- Обработку электрических цепей экспериментально переписывают: вместо опроса всех цепей — отслеживание изменившихся.
- Переписывание электрики официально не анонсировано, это ветка экспериментов без гарантий на сентябрь.
- Подземка получает крупную разрушенную станцию, переработанные средние и малые станции и новые пазлы.
- Строительный скин Scrap King и правки Nexus идут своим циклом, к дате вайпа не привязаны.
