Devblog 111 — Немного о прокачке, фиксы, концепты и распад предметов

Всем привет, друзья, с вами Алекс Б., вышел девблог 111 и в нём немало интересного — Распад объектов (баррикады, спальники и т.д.), новая модель прицеливания для метания оружия, и пара слов о системе прокачки! Весь список изменений вы можете посмотреть моём кратком обзор изменений в девблоге. Подробный перевод доступен по ссылочке «далее» под видео.

 

Ещё больше фиксов и твиков (ага, кто бы сомневался…) на этой неделе: распад теперь действует и на размещаемые объекты (ловушки, спальники, шкафы), обновлённая модель прицеливания при метании оружия, парочка слов о прокачке опыта и кое-что ещё…

Музыка (Alex Rehberg)

Вот превью одного из треков, с которым я работал в последние 2 недели.
Примечание от переводчика, то есть меня: я не вижу смысла переводить всю эту «воду» о звучании трека, гораздо содержательнее будет просто его прослушать. Впрочем, если вы считаете меня ленивой задницей — пишите в комменты 😉

Предрелизная ветка (Maurino Berry)

Я добавил все изменения прошедшего месяца на предрелизную ветвь. Также я выставил стоимость новых предметов в системе прокачки опыта и настроил уровни их разблокировки. На следующей неделе я займусь перебором всех уровней прокачки, чтобы убедиться, что нет уровней, на которых разблокировалось бы слишком много предметов за один раз (на некоторых уровня разблокируется по 8 предметов!) и, в идеале, приведу цену предметов к стандартной (обычный предмет — 5XP, очень редкое оружие — 50XP).

Распад размещаемых предметов (André Straubmeier)

Я добавил распад для некоторого количества предметов и теперь все спальники, шкафы, баррикады и ловушки будут медленно распадаться при отсутствии активности. Открытие или закрытие расположенных поблизости дверей будет сбрасывать таймер распада так же, как это делается для строительных блоков, что подразумевает, что данные предметы будут в безопасности внутри населённой базы, но довольно быстро распадутся, будучи поставленными на землю за пределами последней или же при нахождении внутри заброшенной базы.
Думаю, что эти меры помогут нам бороться с тролльской привычкой размещать ловушки, спальники, наземные колья в кустах, а также сделают грифинг с помощью шкафов менее эффективным. Ещё одна потенциально интересная особенность — возможность попасть и обжиться в заброшенной базе, когда шкаф распадётся, так как его распад займёт меньше времени, чем разрушение самого здания из более-менее высокоуровневых блоков. Я не выставлял сумасшедших значений скорости распада (~2-3 дня для большей части предметов), поэтому у нас будет время для того, чтобы получить отклик от игроков и отбалансировать эту систему на следующих неделях.

Серверная статистика (André Straubmeier)

Теперь мы отслеживаем некоторую интересующую нас статистику, которую также могут легко посмотреть и серверные админы с помощью консольных команд «stats» и «stats playersteamid». Причиной для ведения данной статистики стал мой интерес к количеству попаданий снарядов в цель по прямой линии или косвенно, рикошетом, который может нанести урон, если снаряд прошёл мимо, что может выглядеть подозрительно при большом количестве таких косвенных попаданий.
Сейчас данная возможность в основном нужна для оценки производительности и некоторых проверок. Также данная информация будет полезна для админов серверов при подозрениях на хакинг, поэтому я и сделал эту информацию доступной для них.

Твики растений (André Straubmeier)

Я увеличил время, в течение которого выросшее растение будет жить до нового цикла роста или смерти, так что теперь вероятность упустить момент сбора урожая будет меньше. Одомашненная конопля теперь будет давать вам 20 ткани при условии, что она полностью выросла на момент сбора.

Падения сервера (André Straubmeier)

Была обнаружена серьёзная проблема, которая могла привести к падению сервера из-за некорректной обработки ведра с водой внутриигровой физикой. Так что приношу извинения всем, у кого такое произошло и сообщаю — после болезненного процесса дебаггинга кода ошибка устранена.

Метание оружия (Alex Webster)

Я решил вернуться на время к метанию оружия, так как имеющаяся система прицеливания не позволяла точно прицеливаться и процент попаданий в итоге был невелик. Теперь, если вы зажмёте правую кнопку мыши, у вас будет время прицелиться поточнее, пока кнопка нажата — оружие будет отправлено в полёт только после её отпускания.

Данные изменения затрагивают исходный код базовых видов оружия и также имеют влияние на анимацию персонажа от третьего лица, поэтому я постараюсь  доделать прицеливание для всех видов метаемого оружия до того, как добавлять изменения в игру.

Исправления голоприцела (Alex Webster)

В принципе, разницу «до» и «после» видно на скриншотах, теперь прицел нормально отцентрован на оружии.

Рандомизация лиц (Taylor Reynolds)

Я добавил женский компонент в скрипт рандомизации лиц, но пока что количество вариаций ограничено, так как ведётся работа по сэмплированию дерева вариаций (и одного набора текстур!), но в скором будущем вариаций женского лица станет заметно больше.

Новые текстуры глаз (Taylor Reynolds)

Поначалу я сделал текстуры глаз на основе фотографий, что выглядело хорошо, но доставляло дикую жопоболь (это я дословно перевожу XD ) при попытке их отредактировать или сделать что-нибудь ещё. А я всего лишь решил рандомизировать цвет глаз и, как итог, сделал новый комплект текстур для того, чтобы с ними было проще работать.

Озвучка физики (Alex Rehberg)

Я продолжаю работу над озвучкой физики. Уже почти закончена озвучка предметов в мире (в основном это физически задействованные объекты в игре на данный момент). Остаётся записать ещё парочку звуков, но я планирую закончить эту работу и добавить изменения за выходные, так чтобы можно было протестировать их до следующего обновления.

Озвучка интерфейса пользователя (Alex Rehberg)

Я начал работу ещё над несколькими звуками интерфейса. Ведётся работа над звуками бумаги, маленьких пластиковых предметов, ведра с водой и шлема из ведра. Также я продолжаю поиски идей для озвучки инструментов из метала, например, самодельного топора, но ничего не приходит в голову.  Всё, что мне удалось добыть, не очень-то подходит для извлечения нужных звуков, поэтому я отправлюсь в Гудвилл, чтобы пробежаться по магазинам в поисках подходящих предметов для извлечения необходимых звуков.

Концепт порта (Howard Schechtman)

Я поработал над новым концептом порта, который призван помочь только что проснувшимся на берегу острова игрокам — краны будет видно с большого расстояния, что позволит легко сориентироваться новичкам.

Анимация оружия в виде от третьего лица (Mihn Le)

Я начал работу над анимациями оружия от третьего лица, которые были бы видны и другим игрокам: перезарядка, выстрелы и т.д. Первые результаты уже есть, но они слишком ужасны, чтобы демонстрировать их прямо сейчас.

Список изменений (Minh Le)

Добавлен распад для спальников, шкафов, баррикад и ловушек
Шкафы можно чинить
Добавлено отслеживание статистики на серверной стороне (отдельное для каждого сервера)
Добавлено отслеживание траектории снарядов (не принудительное)
Добавлена серверная консольная переменная lineofsight_protection (на данный момент только включает отслеживание)
Увеличено время на сбор растений перед их смертью
Коноплю можно собирать не дожидаясь созревания (с уменьшенным количеством ткани на выходе)
Игнорируются пули и снаряды от зависших игроков
Сервер учитывает лаги игроков при проверки траектории снарядов и пуль
В логи снарядов на сервере вносятся вносятся имена игроков и целей
Игроки, застрявшие в дверях, больше не получают срабатывания антихака
Улучшена детекция флайхака (меньше потенциальных ложных срабатываний)
Исправлено: слишком яркие облака ночью
Исправлено: невидимый опреснитель
Исправлено: размытое лого разработчиков при низких настройках графики
Исправлено: отсутствие взаимодействия опреснителя с ведром с водой
Исправлено: потенциальное падение сервера из-за ведра с водой
Исправлено: эксплоит лутинга на расстоянии
Исправлено: ротация эффекта частиц при сборе
Добавлен стартовый параметр сервера decay.tick (устанавливает интервал цикла распада)
Исправлено: остаточная скорость игрока была неправильной во время серверных лагов
Твики анимации игрока
Исправлено: позиция голоприцела на оружии
Исправлено: graphics.revz 1 не выполняла своих функций, вызывая глюки
Исправлено: revz затемняла окружение
Исправлено: revz отключала превью игрока в инвентаре
Исправлено: revz искажала освещение и отражения
Исправлено: revz скрывала декали, имена игроков, точку голоприцела, стекло фонаря
Исправлено: revz скрывала корпус и внутренности вертолёта
Исправлено: revz искажала размещение табличек
Исправлено: revz делала бестекстурные модели невидимыми
Исправлено: revz делала объекты на фоне гривы лошади, стекла вертолёта прозрачными
Исправлено: с revz меню затеняло воду
Исправлено: потеря окраски гривы лошади
Исправлено: симуляция воды имела видимые швы
Исправлено: биллборды деревьев под d3d9
Исправлено: чёрные тени под травой при уровне шейдеров ниже 300
Исправлено: чёрный цвет самого низкого LOD`а лошади
Исправлено: океаны и реки не показывали бликов от вторичных источников света
Исправлено: шейдер стекла исследовательского стола

У меня на этом всё, друзья, с вами, напомню, был Алекс Б. 😉 .
Встретимся-увидимся  у меня на канале, а также здесь же, в следующем переводе Community update и очередного, 110 девблога.

P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу — вы можете узнать, как это сделать, здесь.

P.P.S И не забывайте заходить на наш сервер: client.connect 185.97.254.77:26430 😉

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 111 — Немного о прокачке, фиксы, концепты и распад предметов: 7 комментариев

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Как всегда, пожалуйста, сейчас залью полный перевод )

  1. жопка сгорела

    Это просто полный писец, теперь гниение спальников и шкафов и т.д. Вся тактика в жопу пошла. Особенно на х5-х10 серверах теперь лютый писец твориться будет. Теперь чтоб построить мегабольшую базу надо к каждому шкафу сделать двери чтобы их чинить ну или стены ремувить каждый раз. О**енно чо ((… И спальников у баз лута не покидаешь, сгниют. Еб***й п***ец, у меня просто нет слов, это конец…

    1. LIZARDGOD

      Я думаю ты не один такой и народ будет ругаться на оф сайте. Тогда, надеюсь, разрабы поймут свою ошибку. реально, это беспредел.

      1. LIZARDGOD

        хотя распад начинается через какое-то время, еслиты не в игре, что тоже не очень здорово. Это получается, что нужно не выходить из игры сутками.

    2. Linck0r

      То что ты криворукий краб и умеешь лутаться только нахаляву кинув спальник и в наготу ходя в РТ не проблемы разрабов и абсолютно не конструктивная критика, и не уберет эту систему.
      Они все сделали правильно. Не забывай, что если ТЫ не сможешь бросить спальник и лутаться, то и ДРУГИЕ тоже не смогут. А значит придется немного побегать и ты начнешь ценить время для лутания, брать себе соотвествующий эквип и т.п. А если это сложно для тебя, то не играй в Раст, никто тебя не принуждает…
      Rust развивается и балансирует, что бы наконец-то прийти к той точки, в которой можно будет отменить Вайпы серверов и сделать их постоянно, ну или по крайне мере долгоживущими, месяцами, два, три и т.д.
      Если ты и кто-то еще лишились того, что ПРИВЫКЛИ делать, а не то что реально влияет на систему игры в целом, то застегните ваши пуканчики или же пишите обдуманную конструктивную критику с фактами и потверждениями!

      1. Alex Butthurt Автор записи

        Ещё решить бы проблему с производительностью в Rust, и было бы просто отлично.

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

четыре × 5 =