Devblog 121

Devblog 121

Просьба внимания. В данном блоге, мы опишем изменения, которые вошли в игру и которые на стадии. Изменения, практически коснулись всего. Пересмотрели прокачку XP при помощи фарма, вернули исследование предметов. Всё, доделали бобовую бомбу и двустволку, как и писалось в прошлом девблоге.

Пересмотрение XP системы и исследования.

Перед тем, как разработчики выпустили систему XP, она была расхвалена и разработчики были очень довольны таким достижением. Вскоре после того, как система была выпущена, люди начали говорить, что система требует слишком много фарма. Разработчики полагали, что это было активное меньшинство, которые играли в эту игру в течение нескольких часов и прекращали. Но со временем, жалоб становилось всё больше и больше. В начале, все споры, претензии и прочее, происходило на reddit, но позже, это вылилось дальше. В начале, разработчики не понимали, что происходит вообще, но потом на всё стало ясно. Тестировщикам, было лень дойти выше 20-го уровня, а всё начинается именно оттуда.

Слова разработчика: Как только я понял, что эта система даёт сбой, я решил вернуть систему исследования в игру как можно быстрее. Я думал запустить это обновление на той же неделе, но вчера поздно вечером я должен был признать , что не собираюсь делать это. Я не собираюсь делать то же, что и раньше, это будет иная система. Эта система, заключается в том, что при исследовании, игроки создавали чертежи крафта, дабы подобрать необходимые детали и инструменты крафта. Мы сглаживаем все детали, стараясь сделать всё более качественно. Если эта система будет неугодной, мы продолжим работу в этом направлении и снова всё переделаем.

Так же, разработчики, решили убрать некоторые детали в получении XP. Например, убрать получение XP, во время ударов камней, кирки и топора. Это привело к большому количеству плохих отзывов игроков. Связано это с тем, что получение XP, занимает фарм. Разработчики решили сделать получение XP, за более интересным занятием и работают в этом направлении.

Слова разработчика: В любом случае, какие бы изменения мы бы не делали, цель состоит в том, чтобы сделать игру более увлекательной и менее скучной, а не наоборот. Если вы всерьез думали, что мы выпустили систему XP, чтобы люди щелкал бы на деревьях и скалах в течении 60-ти часов, чтобы они могли получить пистолет, вы горько ошибаетесь. Мы работаем над тем, что делает систему XP предпочтительнее почти во всём. Это наша цель.

Арбалет De-Nerf

Да, да, разработчики понерфили арбалет и сделали это слишком сильно. Они признали, что это сделало много проблем и решили сделать де-нерф. Вы снова можете бегать с арбалетом и перезаряжаться, а мощность выстрела в голову была увеличена с 1,25 до 1,5. Наслаждайтесь!

Сокращение времени крафта.

Разработчики пошли на сокращение времени крафта. Многие вещи, имеют слишком большое время крафта для них, и разработчики, что это не имеет смысла и сократили крафт таким вещам как лестница, кровать, костер, потолочный светильник, тумба инструментальная, лук и арбалет всем сократили время крафта, раз вдвое. Так же, сократили время крафта пороху и остальным взрывчатым веществам до 2-5 секунд. Чем дальше разработчики углубляются в тему времени крафта, тем больше понимают, что оно очень раздражает. В перспективе, разработчики думают полностью переработать и сократить время крафта везде.

Satchel Charge.

После того, как убрали возможность рейдерского нападения на начальных уровнях, возможность нападать отпала и вовсе, пока у вас не появится С4. Прошлое обновление, увеличило боеспособность гранаты, настало время и другим нововведениям. Разработчики дают вам Satchel Charge, который создан из маленького тайника (Small Stash) и нескольких бобовых гранат (Beancan Grenades). В основном, эта взрывчатка полезна для листового метала и дерева. Взрывчатка доступна с 15-го уровня.

Devblog 121

Изменение параметров взрывных патронов.

Взрывные патроны, были придуманы, для рейдов, где они успешно и используются, но это слишком мощный инструмент рейдерства, чем это должно быть. Дело в том, что они имеют радиальный урон и прямой, одновременно. Так же, они имеют поражение целей в радиусе 2-х метров, что позволяет ранить противника прячущемся за окном. После попадания в какой либо объект, взрыв наносит ущерб всему стоящему в радиусе 2-х метров. Так же, ошибка в том, что как радиальное повреждение и прямой ущерб применяется к объекту удара. Сейчас эта проблема решена.

Рейдерство, изменения.

Полсе добавления Satchel Charge, которая делает баланс во взрывчатке, разработчики решили пересмотреть и стоимость крафта некоторых взрывных веществ, следовательно и стоимость рейдерства. Разработчики уменьшили стоимость С4 на 20%, что делает конкуренцию ракетницам. Увеличена цена на бобовые гранаты (Beancan Grenades) на 15%. Так же, уменьшился уровень блокировки дверей с 20-го на 17-ый. Разработчики будут внимательно следить за реакцией на эти обновления.

XP с исцеления других.

Разработчики добавили XP зарабатывая на перевязки и спринцевание других игроков, но оно ограничено 1XP на человека, для предотвращения злоупотреблений группы. Это так же касается и передачи бинтов и прочих материалов, другим игрокам, для лечения,  так вы тоже поднимите себе ХР.

Начисление ХР от других игроков.

Одна вещь, в которой, разработчик заменил весь механизм обмена. Этот механизм, когда вы даёте какую-то свою вещь другому, а он не успевает заработать вам ХР, из-за того, что его быстро убили или он недостаточно долго играл. По этой причине разработчик Maurino Berry, удалил уменьшающееся значение ХР, при добычи ресурсов, вашими инструментами. Что это означает? Это означает, что 3 ХР, вы получите не за 20 минут, в общей сложности, они теперь смогут сделать это в течение нескольких минут, но сократил получение ХР, с одного человека, до 2-х единиц.

Понижение уровня разблокировки предметов.

Большая полка, теперь будет получаться на 5 уровне, а её стоимость, будет составлять на 80% меньше, от предыдущей. Как говорит Маурино Берри, я не знаю, почему мы этого не сделали раньше,  поскольку они являются функциональными, это необходимый элемент для базовой конструкции. Лестницы теперь разблокирована гораздо раньше, сейчас находится на уровне 10.

Маурино Берри, также сильно снизили стоимость древесины, дерево + провода и металлические баррикаы, примерно на половину стоимости металла, а также снизили их уровни разблокировки до 8, 12 и 14, соответственно.

Waterpipe доступно на 13 уровне (чтобы освободить место для нового оружия).

Двустволка.

Та самая, двустволка из водопроводных труб и других подручных материалов. Перезарядить её, можно только после двух выстрелов. Если в стволах, находится хотя бы один не стреляный патрон, перезарядка не возможна. Урон на дальних расстояниях, либо меньше, либо отсутствует вовсе, а на ближних, противник понесёт ощутимый ущерб своему здоровью. Стоит заметить, что точность этого красавца, очень мала, но это не мешает ему, стать любимцем игроков.

Devblog 121

Ящик с лутом.

Знаете, что такое отстой?  Восхождение на вершину, чтобы увидеть эти зеленые ящики, открывать один и видеть факел, каменные кирки или ведро воды. Уверяю вас, что это не произойдет больше. Разработчики создали, таблицы лута. Это означает, что вы можете найти много, более полезных предметов и инструментов, а также хорошую броню.

Улучшение турелей.

Турель, теперь менее слаба, чем раньше. Теперь, она получает в 2 раза меньше урона от бомбы из бобовых гранат (Satchel Charge). Количество жизней, увеличено до 1000. Так же, повысился наносимый урон из турелей на 50%.

ХП предметов.

Недавно, один из разработчиков, решил добавить хп для предметов. Вы могли бы видеть здоровье некоторых предметов, но его никак не вводили. Наконец-то, они добавили их, ура.

Баланс брони.

Разработчик, переделал балансировку брони. Броня теперь добавляет со всех частей одежды, которые охватывают определенную часть тела, поэтому носить толстовку и металлическую броню будет лучше, чем просто носить металлическую броню. Для компенсации, разработчик уменьшил значения защиты различной одежды. В целом это означает, что удары по телу, теперь будут делать на 15% больше урона, чем раньше.

В дополнение к этому, почти вся одежда теперь предлагает более высокий уровень защиты от стрел, чем от пуль. Разница между стрелой и пулей, составляет 10%, что должно помочь сделать пушки низкого уровня, более привлекательными.

Баланс оружия.

Разработчик André Straubmeier, сделал довольно значительные изменения в попадании в голову из лука и арбалета. Он уменьшил радиус выстрела стрел так, чтобы попасть в голову с ними, будет требовать немного больше мастерства. Тем не менее, ущерб от попадания стрелы в голову, теперь значительно выше, а это означает, что арбалеты убивают голых игроков с полным HP одним выстрелом, а при попадании в тело вызывает кровотечение. Радиус дробными и взрывными пулями также был снижен, чтобы привести их в соответствие со стандартными винтовочными и пистолетными патронами.

Изменение значений урона, от кровотечения.

André Straubmeier полностью переписал  расчеты ущерба от кровотечения, так как кровотечение едва ли делало какое-либо повреждение. С этого момента кровотечение отображается как общий ущерб, который будет применяться в течение всего времени кровотечения и теперь, вы всегда будете точно знать, сколько урона ожидать от раны. Значение кровотечения, было увеличено до 20 ед в минуту.

Изменения значений возрождения.

В настоящее время, для возрождения, от вас требуется удерживать Е в течение 6 секунд не двигаясь. Попытки возродить, будут  увеличивать время, необходимое для игрока, чтобы умереть от ран и игрок никогда не умрет от ран в то время, как кто-то пытается оживить его. Для того, чтобы сбалансировать это, бинты и шприцы больше не могут быть использованы для возрождения, и в течении от 40 до 50 секунд (вместо 15 до 30) игроки будут находиться в состоянии раненого, прежде чем поддаться их ранам.

Вращение предметов.

Вращение предметов, было желанием №1 в журнале желаний и мы исполняем ваши желания. Теперь, вы можете выбирать направление вращения, используя клавишу R. Некоторые предметы, будут поворачиваться шагом в 90 градусов, а строительные блоки, бы сможете крутить, как вам угодно.

Снятие ограничения времени, на поднятие предметов.

Раньше, была такая раздражительная штука, что приходилось ждать 10 секунд, чтобы поднять стрелы. Более такой проблемы нет.

Снаряды Anti-Hack

Движение снарядов, теперь проверяется на сервере с помощью контрольных точек системы. Таким образом,  проверяется движение снаряда на стороне сервера, что является гораздо более надежным, особенно против ложных попаданий.

Производительность графики — Часть 3

Разработчики, поставили задачу на выходные и выполнили её, для начала, они повысили ФПС на 2 миллисекунды.

  • Оптимизированный рендеринг HUD UI.
  • Оптимизированный эффект размытия движения; на20% быстрее.
  • Оптимизированный цветение эффект снова; на  25% быстрее.
  • Оптимизированный повышать резкость и виньетирование; на 30% быстрее.
  • Оптимизированный рендеринг местности; на 40% быстрее.

Рельефный рендеринг является одним из основных участников для  высокой частоты смены кадров. Сделана меньшая нагрузка на клиента, за счёт подключения некоторых функций.

Дверная ловушка.

Разработчики добавили однозарядную дверную ловушка. При открытии дверей, эта установка производит выстрел. Проблема этой штуки в том, что её нужно перезаряжать каждый раз, после её применения. Она подходит только для начальных уровней безопасности, в дальнейшем, она будет менее эффективна, по сравнению с другими.

Devblog 121

Вот эсскиз, где написана инструкция по использованию.

Devblog 121

Так же, вашему вниманию представлена 3D модель, де вы можете покрутить, посмотреть со всех сторон, приблизить.

Новая штурмовая винтовка.

Разработчики обсуждали добавление более реального военного оружия, как редкий лут (похожего на M249 Machine Gun). Он предложил несколько пушек,  это штурмовая винтовка LR-300 (в на основе навороченного M4) и МР5. Началась работа над LR-300.  Вот некоторый прогресс.

Devblog 121

Devblog 121

Капитальный ремонт графики.

Разработчики думали предоставить вам обновленные графические решения, уже в этом обновлении, но решили отложить это до другого релиза, чтобы проработать максимально качественно и большее количество деталей. Предоставится это всё вместе с новыми лекарствами и пушками. Ну что, будем ждать с нетерпением.

Devblog 121

Devblog 121

Военные туннели.

Военные туннели представляют собой одну из последних частей новых подземелий, которые до сих пор в состоянии разработки. Разработчик Vincent Mayeur начал создавать их в окончательном виде на этой неделе. Это всё будет выглядеть как подземный мир, который соединяется туннелями со всех частей карты.

Костяная броня.

Из-за большого количества элементов и мельчайших деталей мне приходится делать в 3D, тем больше тянется производительности. Очень долго разработчики мучились над этой бронёй и переделывали её. В итоге, нашли обходной путь, который тянет относительно минимальное количество производительности и по сим, нам представили вот такую вот, костяную броню.

Разработчики надеются, что нам понравится вот это, что бы вы хотели изменить, пишите в комментариях ниже.

Devblog 121

 

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

5 × четыре =