Devblog 122

Devblog 122

Мы уже видели некоторый впечатляющий прирост производительности на этой неделе, так что мы надеемся, что вы получили все эти преимущества и насладились ими. Дайте нам знать, если это не так! Плюс смотрите в этом выпуске «Военные туннели» и «Новы» маяк». Смотрите всё остальное ниже.

Производительность процессора

Разработчик Маурино Берри продолжал спрашивать себя: «Почему мой FPS высокий, когда я присоединялся к пустому серверу, а как только я присоединялся к населенному серверу, мои FPS падал до 30? Моим предположением было, что сервер наполнен большим количеством людй, зданий материалов и прочим, что повышает количество кадров в секунду. Я был неправ. Проверьте это:

Devblog 122

Все эти черные пятна, это те или иные игроки, которые или спят, или что то делают, или что-то думают делать, в любом случае, они грузят сервер и поднимают ваш ФПС. Разработчики сделали такое решение проблемы. Если вы не видите игрока, то он и не будет прорисовываться для вас и всё прочее. Это увеличит ваш FPS на 20-30%. Можете посмотреть разницу ниже.

До

Devblog 122

После

Devblog 122

Честно говоря, игра от разработчиков «найди отличия на фото», никогда не выигрывается, ибо я различий не вижу. Если вы видите различия, напишите в комментариях.

Производительность процессора — съемки

Я нашел главный источник лагов во перестрелках , которые вызвали микро-залипания. Дело в том, что когда в вас попадают, ваше снаряжение было повреждено и машина начинает вычисление. С каждым выстрелом в вас, вычислительная машина, рассчитывает все цифры. Разработчики исправили некоторые значения и коды, чтобы повысить производительность.

Производительность процессора — Видимые Игроки

Как вы все знаете, производительность процессора в игре, была ужасной течение долгого времени. На этой неделе, разработчики отслеживали проблему. В густонаселенных серверах — анимация, автоматы, снятие шкур — это само по себе обходится нам свыше 10 мс (!!) всего процессорного времени.В такой ситуации, даже центральный процессор, имеющий сильную видеокарту не будет иметь абсолютно никакого преимущества перед владельцем слабого ПК.

Разработчики, после долгих поисков, устранили причину избыточных расходов.

Devblog 122

Характеристики двустволки

Маурино Берри долгое время играл с двустволкой и понял, что урон из неё очень маленький и по этому, ему пришлось увеличил множитель урона с 0,75 до 1,0. Это означает, что он делает тот же ущерб, что и самодельный дробовик, однако Маурино Берри увеличил разброс дроби так, что двустволка стала менее точной. То есть, её эффективный диапазон меньше, но он также снижает время на второй выстрел с 1 до 0,5, так что вы может получить оба выстрела в два раза быстрее. Маурино Берри считает, что это хороший, сбалансированный компромисс.

Призыв аэродропа

Игроки привыкли, что при вызове аэродропа, груз упадёт точно в том месте, куда был брошен маркер. Для этого, люди использовали, специально созданные для этого, высокие башни с площадкой 1 × 1, где никто не возьмёт их груз, кроме же их самих. Разработчик Маурино Берри, решил, что это как то не правдоподобно и увеличил радиус падения груза с аэроропа, с 1 м до 20 м. Это не прям возле вашего маркера, но достаточно близко, чтобы вы могли завладеть своим грузом. Так же, уменьшена вероятность выпадения из ящика, сигнала вызова аэродропа.

Лут с аэродропа

Продолжая работу над аэродропом. Разработчики решили убрать из него такой лут как яблоки, факелы или патронов. Теперь аэродропы будет сложнее вызвать, но зато лут там будет, более интересным.

Решение лагов

Одна из проблем, которую разработчики ещё не решили, это падение вашего FPS на несколько секунд, в тот момент, как вы появляетесь в крупных постройках. Разработчики, ещё не знают, в чём же проблема, но они задействовали все свои силы, на решение этой проблемы.

Маяк

Разработчики работали над прорисовкой и добавлением нового маяка, который так же имеет небольшой бункер. За счёт его более качественной прорисовки, его исследование, должно быть более интересным, а так же, он может послужить хорошим местом для засады снайпера, ведь обзор с башни, очень велик.

Стоит заметить, что старый маяк, останется на карте, чтобы сохранить разнообразие.

Devblog 122 Devblog 122 Devblog 122 Devblog 122 Devblog 122

Военные туннели

Прогресс в создании и прорисовки туннелей, идёт большой. В настоящее время, идет работа над созданием новых ответвлений в туннелях и созданием и сделать систему этажей.

Devblog 122

Разработчики решили, что туннели круто смотрятся на карте и их размещение в двух местах на карте, очень глупо. Необходимость в добавлении ещё чего либо, действительно есть. Теперь, разработчикам пришла в голову идея, добавить природные, пещерные туннели и создать шахты, с деревянными перекрытиями и прочим снаряжением в них. Я считаю, что для густонаселённых серверов, это очень интересный выбор и вероятно, жизнь переберётся под землю, а за каждое подземелье, будет вестись сумасшедшая битва.

Серверная проверка оружия

Ранее в Rust, любое взаимодействие с оружием, проверялось сервером. За всё время, 3 разных человека, добавляло эту задачу на сервер. Со временем, всё это забывалось и появлялся регресс в этом направлении. Теперь плохо проверяется действие игроков с оружием и полёт пули так же. К сожалению, система дала большой сбой и когда нам сообщили о поломке, было уже поздно.

Разработчики пересмотрели всю базу установили некоторые проблемы и пофиксили их. Там где действие было недействительным, ставили отмену и прочее. После этого, обновления вставили на тестовый сервер, чтобы проверить его в действии. Было обнаружено, колоссальное количество ошибок в атаке ближним оружием, в полёте пуль и прочих, связанных с атакой. Теперь, эти ошибки исправлены.

Дабы не искать эти ошибки, ведь в данный момент, это стало очень сложно, разработчики добавили журнал сервера, который более лучше стал работать и записывать все неполаки, которые в будущем, будут устраняться.

Взаимодействие с кодовым замком

Вот ещё одна ошибка, которая очень раздражала игроков, долгое время. Эта ошибка заключалась в том, что кодовый замок, работал только с одной стороны, с внешней, с внутренней стороны, взаимодействие с ним, было невозможным. Теперь эту проблему устранена и игроки, могут себя чувствовать более комфортно внутри зданий.

Анимация бобовой гранаты (Beancan View)

На прошлой неделе, была проведена работа с гранатой Ф1, по улучшению анимации. В данный момент, так же проводилась работа над бобовой гранатой. Исправился небольшой глюк в анимации, при высовывании гранаты. Стоит посмотреть на видео нижу, в самом начале, когда достаётся граната, сначала, она показывается на экране, потом уже достаётся из инвентаря, такой мини баг. Теперь, эта ошибка исправлена

До

После

Костяная броня

Наконец то разработчики добавили костяную броню в игру. Это была сложная работы с 3D моделями, прорисовка кучи мелких диталей и при этом, не напрягать процессор. Да, разработчикам удалось это всё сделать и сейчас, мы можем наблюдать это чудо. Ещё, разработчики пишут шлем из черепа и шлем из оленьего черепа, для разнообразия.

Вот вам  3D модель.

Концепция торговых автоматов

К вашему вниманию, представлена концепция торгового аппарата, при помощи которого, игроки вести торговлю с другими игроками. За основу, разработчики взяли старый аппарат для продажи газировки, в котором содержится примитивная клавиатура и такой же, примитивный монитор. Такая концепция, должна ввести экономическое развитие в игру. Очень интересно, как игроки отнесутся к вот такому введению в игру.

Devblog 122

Графика. Капитальный ремонт

Разработчики, всё ещё ведут капитальный ремонт графики, вот вам предоставлены картинки того, как должно будет всё выглядеть в перспективе.

Devblog 122 Devblog 122 Devblog 122 Devblog 122

Красивая картинка в игре, должно быть интересно. Будем надеяться, что такая графика, не повлияет на производительность и уровень FPS.

 

 

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

7 + 3 =