Devblog 129

Devblog 129

Баррикады, использование пре-релиза, пистолет пулемёт MP5, освещение деревьев, обновление природных пещер и многое другое.

Описание обновлений в видео

Многие жалуются, что девблоги не очень хочется читать, многие просят видео и разработчики сделали это видео. Видео полностью на английском, но есть русские субтитры, которые можно выставить в настройках.

Пре-релиз

Maurino Berry начал работу над отраслью пре-релиза. Здесь вы можете заметить отсутствие большинства частей системы ХР и открытый доступ ко всем рецептам . Можете пользоваться данным преимуществом пока что, ведь на следующей неделе, эта функция будет ликвидирована и добавлена система компонентов о которой говорилось ранее.

Баррикады (в пре-релизе)

Maurino Berry совместно с Vincent Mayeur добавили баррикаду в пре-релиз ветви. Как это работает. Если вы поставите дверь в месте где спавнятся ящики с лутом, то после спавна, баррикадируется дверь в это место. Таким образом, геймеры могут понять, что спавн произошел. Игрокам придётся разбивать баррикаду, чтобы посмотреть на то, что заспавнилось. Разработчики поработают над временем спанва, чтобы игроки не могли читать игру и появляться в месте спавна за секунду до него, нужно добавить какой то рандом. Так же, разработчики думают добавить несколько инструментов, которые могли бы ломать баррикады с большей эффективностью.

Уязвимость к взлому

André Straubmeier был искренне удивлен тем уровнем защиты, который был к концу недели, а именно нулевым уровнем. Это дало возможность не хорошим людям, поставить блок на подключение к серверу, после чего все игроки были кикнуты и в итоге не могли подключиться к игре. Мало того, проблему не могли решить до самого понедельника, но в понедельник, её всё же удалось ликвидировать. Разработчики приносят свои извинения.

Работы над производительностью

Как и обещалось в прошлом девблоге, André Straubmeier начал работу над производительностью в расте.  Одна из работ была начата с переписи кода ландшафта, а так же шла работа над производительностью пуль и прорисовки персонажа. Особенно это касалось серверов с большой плотностью. Так же шла работа над пулингом, над уровнем детализации и обновления динамического распределения памяти. Конечно же большая часть из этих обновлений, дают маленький результат, но в совокупности, они дают большой результат. У André Straubmeier есть куча идей по поводу производительности во время спавна игроков, но это всё будет происходить на следующей неделе.

Водяные тригеры

В игре добавлены некоторые тригеры воды. Это будет контролировать попадание ненужной воды под землёй, к примеру пещеры и туннели. Но к сожалению, некоторые проблемы со спавном воды в пещерах, всё ещё могут присутствовать в игре.

Освещение деревьев

Разработчик André Straubmeier обратил внимание на не естественную насыщенность и яркость деревьев и решил исправить эту проблему. Несмотря на то, что проблема достаточно простая, а именно проработка отражения и конфигурации материала, он так же воспользовался возможностью, чтобы добавить несколько гарантий оптимизации щейдеров, на случай когда какие-то входы не работают. Вот вам Gif для сравнения.

Devblog 129

МР5

Minh Le провёл много работы над МР5 и представил нам окончательную работу, автомат готов быть анимированным.

Devblog 129 Devblog 129

Работа на прицелами

Так же, Minh Le поработал над улечшением точности прицеливания. На кончике прицельной мушки, он добавил оранжевую точечку, которую можно рассмотреть открыв картинку.

Devblog 129 Devblog 129 Devblog 129

Обновление пещер

Маленькое обновление от Vincent Mayeur. Много работы ушло на создание и планировку пещер. Сейчас у него появились идеи. Чтобы пещеры были более разнообразными, он решил, для начала, создать много макетов маленьких и больших пещерных систем. На данный момент он сидел и работал над созданием малых пещерных систем, основная задача, борьба с повторением. Vincent Mayeur Обещал больше рассказать, уже в следующем девблоге. Будем ждать.

Детали для увеличения скорости

После сдачи маяка, Damian Lazarski начал работу над некоторыми моментами в создании объектов. Он решил, что для того, чтобы мир раст быстрее создавался (постройки, инструменты и прочий реквизит), нужно создать заготовки, которые помогут создавать реквизит в промышленных темпах.

Damian Lazarski решил, что нужно начать работу с материалов поверхностной обработки. Это означает, что нужно создать библиотеку материалов сетки, которая будет накладываться на уже готовые поверхности тех или иных объектов.

На данный момент Damian имеет достаточно хорошие успехи. Он уже создал несколько материалов и добавил к ним некоторые эффекты для увеличения эффективности. Сейчас библиотека уже имеет достаточно большое количество материалов сетки, чтобы создавать некоторые объекты. Вот нашему вниманию представлен электро двигатель в разных обработках.

Devblog 129 Devblog 129 Devblog 129

Огнемётная турель

Tom Buttersвернулся из Японии и закончил работу над огнемётной турелью. Вы только взгляните на это. Лицевая часть временная, далее она будет изменяться, но вы уже имеете представление, как турель будет выглядеть к окончанию работы над нею.

Devblog 129

А вот турель в действии 😯

Devblog 129

Работа над турелью должна быть закончена за день. Вы можете посмотреть на турель с разных ракурсов вот в этой 3D модели.

Костюм радиационно-биологической защиты

В прошлом девблоге, мы рассказывали как Taylor Reynolds готов с удовольствием работать над костюмом радиационно-биологической защиты. Теперь он жалуется над сложностью работы с резиной и с мелкими деталями этого костюма, так как он не научный а общевойсковой, деталей там больше. В общем, Taylor Reynolds говорит что к концу следующей недели, костюм должен быть готов до конца.

Devblog 129Devblog 129

Барьеры звука

У Alex Rehberg чесались руки к программированию и он решил покодить немного в звуковой сфере. Он решил поработать над барьерами в звуках. Вся суть в том, что звук воспроизводится по разному, если между вами и звуком, что-то находиться.

Для решения этой проблемы, фильтр низких частот был бы как раз кстати, но с работой объединенного ФНЧ всегда были какие то проблемы. ФНЧ убирает срезает низкочастотные звуки, которые превышают установленный барьер. К сожалению после работы объединённого ФНЧ, звук становится слишком не естественным и работает не так как нужно. Именно по этому Alex Rehberg, решил пойти на создание собственного фильтра, который больше бы подходил для игры и создал собственный. Вот вам пример работы фильтра на шуме воды, где показывается закрытие отверстия два раза работы фильтра и два раза работы без него. разница чувствуется.

Вот ниже, наглядный пример работы фильтра, на костре внутри здания. Звук утихает и увеличивается в зависимости от того, находятся ли какие либо преграды между нами или нет.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *