Нерф дульного тормоза, нововведения в искусственном интеллекте животных, название магазинов, музыка и многое другое в девблоге 157
Нерф дульного тормоза
Маурино Берри понаблюдал, посмотрел на некоторые характеристики и пришел к выводу, что дульный тормоз имел несколько выше характеристики, чем нужно было бы. Он провёл некоторое время над тестированием его в контролируемой среде. Дульный тормоз слишком сильно влиял на отдачу, на точность вблизи и прочие вещи. Спустя некоторое время был готов небольшой список изменений, которые нужно было внести и которые в последствии были внесены. Вот этот список:
- Скорость пули уменьшена на 20%
- Дальность стрельбы уменьшена на 25%
- Серьёзно вырос разброс
Это означает, что теперь, чтобы пуля добралась до своей цели, понадобится больше времени, пуля упадёт на землю теперь раньше, а также оружие станет менее точным, чем это было раньше. Будем надеяться, что это будет честно и справедливо, и характеристики дульного тормоза будут на своём месте, когда его использование на близком расстоянии более эффективно, чем на дальнем.
ЭОКА пистолет
Маурино, как можно заметить, постоянно пытается апнуть ЭОКА пистолет и каждый раз ему кажется всё мало. На этой неделе он решил уменьшить разброс у данного пистолета и теперь каждая дробинка окажется в заднице у вашего противника. Посмотрим насколько это будет положительно. Может этого будет достаточно для Маурино или мы будем читать о новом бафе на следующей неделе.
Улучшение ИИ животных
На этой неделе продолжалась работа над искусственным интеллектом животных. Как вам известно, искусственный интеллект у животных в rust далеко не совершенен и над ним предстоит довольно объёмная работа. Теперь животные будут реже куда-нибудь врезаться. Также у некоторых из животных уже появилась слепая зона, то есть то место, где вы их не видите и можете теперь к ним подкрасться сзади оставшись незамеченными. У большинства животных увеличено здоровье, а также было добавлено такое нововведение, когда, к примеру, у медведя закончится станина, он прекратит с вами сражаться и убежит.
Существует ещё тонна работы, которую разработчикам ещё предстоит сделать. Всё ещё несколько раз будет переделываться и адаптироваться с каждым обновлением ИИ, так что следите за обновлениями.
Уменьшено время загрузки Navmesh
Маурино Берри провёл некоторое время работая над функцией NavMesh. Он утверждает, что эта функция не столько приносит пользы, сколько влияет на время загрузки. Настройки этой функции кажется не влияют на то, как животные ведут себя, но уменьшают время загрузки на четверть от того времени, которое должно было быть. Кроме того, эта функция сильно влияет и на производительность. Маурино обещает дальше работать над настройками этой функции, пока не найдёт идеальный баланс.
Название магазинов
Также Маурино добавил функцию, позволяющую торговцам давать названия своим магазинам на карте. Так что теперь, когда люди будут смотреть на карту, они смогут идентифицировать тот или иной магазин. Сейчас в названии магазина можно будет использовать 32 символа, но и этого должно быть достаточно, чтобы торговцы могли себя выделить среди остальных.
Добавление пулинга
Добавлен пулинг на ещё некоторые объекты в игре, на которые он не действовал. Это должно убрать некоторые расходы и ускорить загрузку объектов мира. Вот перечень объектов, на которые легла данная обнова:
- животные
- шкаф
- прожектор
- водосборник
- переработчик
- верстак
- турели
- тайники
- ловушки
Ужесточение системы проверки читеров
Разработчики экспериментировали с различными параметрами системы анти-чит на протяжении всей прошлой недели. По идее, они должны были немного улучшить систему срабатываний на какой-либо хак, а также значительно ужесточить эту систему. Андре Страубмейер считает, что его команда сделала большой прогресс в части защиты со стороны сервера и предотвращению попыток взлома её. Как он утверждает, система обнаружения значительно улучшена при одновременном снижении количества ложных срабатываний. Конечно же, это только начало работы и впереди нужно будет делать ещё множество доработок, но по крайней мере, работа ведётся и это не может не радовать.
Улучшеие системы репорта
Основная проблема связанная с читерами — это усложнение их поиска. Дело в том, что читеры имеют возможность поменять свой никнейм очень быстро и очень часто. Таким образом обнаружить его и накатать на негодяя репорт порою кажется невозможным. Разработчики решили несколько исправить эту проблему. Теперь, когда вас убивают, при нажатии клавиши F7, человек который вас убил будет первым в списке, а также будет отображаться не его игровой ник, а его ник из Steam. На экране смерти будет тоже отображаться имя из стим. Так что отправить репорт на негодяя станет намного проще. Главное помнить, что читеров жалеть не нужно и жалобу писать только в том случае, если вы на все 100% уверены, что этот человек читер.
Ракетный завод
На этой неделе Дамиан Лазарски снова вернулся к работе над ракетным заводом. Он сосредоточился над доработкой пола, также над головоломкой для прыжков внутри здания, которые мы так с вами любим. Головоломка требует нескольких хитрых прыжков на кранах и балках, чтобы получить доступ к области, где разрабы планфруют разместить какой нибудь дорогостоящий лут. Кроме того, он работает по отделке интерьера геометрии и текстур, а также общей картины.
Тестирование передвижения от первого лица
Разработчики решили протестировать анимацию движения от первого лица. Под этим подразумевается бег вперёд, движение в сторону, изменение направления и прыжки вверх. Разработчики частично удовлетворены своей работой, но как они говорят, работать ещё есть над чем. Так что будем ждать. В любом случае, движения уже более близки к тому, что нам нужно. На видео ниже, вы можете посмотреть, как они выглядят:
Анимация игрока
Просматривая некоторые анимации игрока, Мин Ле заметил, что оказывается отсутствует анимация вскарабкивания по лестнице боком. Мин решил добавить эти анимации: игрок поднимается как левым, так и правым боком. Теперь анимация подъема боком должена выглядеть симпатичнее. Также были устранены некоторые незначительные глюки во время ходьбы.
Музыка
На этой неделе Алекс Реберг был почти полностью занят музыкой. На самом деле, была проделана колосальная работа, которой он посвятил огромный раздел из пяти сотен слов. Там он рассказывает о том, какие биты он добавлял, где ставил басы и где размещал какие-то звуки. Увы, никакой звуковой дорожки не прикреплялось, но на сколько нам известно, он всегда работал максимально эффективно и по этой причине у нас нет оснований ему не доверять.
Звук
Алекс сделал несколько небольших поправок звука на этой неделе. В основном идёт речь о громкости. Дело в том, что некоторые из звуков имели слишком высокий уровень звучания. По этой причине Алекс был вынужден сделать их тише.